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DXライブラリ 総合スレッド その5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:00:34 ID:heof+fKU]
BCCの悪いところ
・最適化性能が低い。
・準拠している言語仕様が古い。
・WindowsXP以降のOSに正式対応していない。

VC++の良いところ
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し、最適化性能も高い。
・エディタが高機能。(検索、入力補間など)
・デバッガが高機能。(ステップ実行、呼び出し履歴ウィンドウ、ビジュアライザ、ウォッチウィンドウなど)
・ツール類も開発し易い。
・.NET Frameworkにも対応している。

個人的に思うのはこんなところかな。
無理にVC++使えとは言わないけど、BCCは性能とか開発効率とか考えるとありえないな。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:39:37 ID:6YqiOT7T]
x形式は結局独自な物になり易いし、その手間もかかる
ここで投げ出す人多数

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 07:43:42 ID:xMKEyCQy]
メタセコとKeynote最強

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 08:42:52 ID:d0BDOfBc]
VC++の悪いところ(数年前)
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し・・・てない、最適化性能もウンコ
・エディタが高機能だけどバグだらけ。(特に入力補間など)
・デバッガが高機能。だけどかゆいところに手が届かない
・.NET Frameworkにも対応している。でも.NETの実装がウンコすぎて涙目

こんなイメージが残ってるんじゃないかな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 09:57:39 ID:ThPVjJNa]
俺VC6使ってるけど途中でいきなり落ちることあるw

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:25:23 ID:/5h6oh+6]
今現在の悪いところはないのか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:37:25 ID:HaiZ4W1U]
>>252
禿同

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:39:31 ID:heof+fKU]
>>254
VC++6は1998年の製品なので賞味期限がとっくに切れてます。
>>250に書いた「VC++の良いところ」はVC++2005以降ですよ。
もちろんVC++6で有名だったハングアップするバグも修正されてるしね。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:33:39 ID:iaZSWOqV]
自分で作ったはずなのに
しばらくすると何がどうなってんのか分からなくなる



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:38:59 ID:cX0ZOQul]
それは設計段階での失敗だな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:41:54 ID:heof+fKU]
みんな言語は何使ってるの?
C?C++?
C#は少なそうだけど。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:54:34 ID:bZ4aXTTz]
C++だなあ


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 12:00:42 ID:WkIAVwxs]
better CとしてのC++

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 12:45:25 ID:lGLXc/ww]
俺は.emacs系エディタ使ってるからVCのエディタ使わない。
バグは実行画面見たらどこがバグってるか大体分かる。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 13:14:16 ID:cX0ZOQul]
C++を使ってて、python勉強中

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:20:01 ID:jpOdJMlm]
>>248
デバッガについては確かにリッチから程遠い。BCCディベロッパーはコンパイラのみよりはもちろんマシだけど。
でもそういやVC++だってコマンドラインからコンパイルとかってできるんでしょ?
vcc ファイル名 とかって入力するのかな。C#とかだったらvsc ファイル名とかだった気が。


266 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:22:57 ID:jpOdJMlm]
>>246
>>248

プロジェクト作るのは必須ではないの?
スケルトンプロジェクトとかすまんイミフだ。
ね、なんか分かるでしょ、コマンドライン一本槍で来た奴にとってVC++がハードル高く感じるの。
このへんよ、このへん。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 14:22:59 ID:cX0ZOQul]
コマンドはcl

268 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:24:50 ID:jpOdJMlm]
>>267
あ、clか。ていってもコマンドラインからやるのって皆まずないんでしょ?




269 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:26:36 ID:jpOdJMlm]
要するに「5.」の作業を毎回しないで済む方法があるってこと?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 14:52:52 ID:heof+fKU]
>>266
スケルトンプロジェクト=全てのプロジェクトの雛形となるプロジェクト
新規プロジェクトを作成する場合はこのプロジェクトをコピーして使う。
つまり設定が必要なのはスケルトンプロジェクトだけになる。

>>268
めったに使わないし、cl.exeの存在すら知らない人も多いよ。

PC初心者なら分からないでもないけど、プログラマーがIDEのハードル高いってどうよ?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:02:17 ID:cX0ZOQul]
プロジェクトテンプレートが簡単に作れれば便利なんだろうがこのへんよくわからんな

272 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 15:26:42 ID:jpOdJMlm]
>>270
そうか一度設定したプロジェクトをコピーするのか。
そうすればめんどい設定も毎回しないですむと。
とか言いつつコピーの仕方も地味に聞いちゃえ。
あれでしょ、コピーって名前をつけて保存しなおすってことでしょ?

IDEのインターフェースは分かりやすく作られていると思うわけ。
ただ、なんかやっぱ複雑に感じるわ。操作の仕方とかじゃなくて概念的なもの。
上の人も書いてるけどテンプレートのことなのかもしれないよなあ。

とにかくVC++使うけど。だって使いたかったわけだし。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:37:36 ID:bPAuHFVQ]
とりあえず色々設定した空のプロジェクトtestとかを作って
マイドキュメント→VisualStudio2008→Projectにあるtestフォルダを丸々コピペして
使うだけだと思う
スケルトンナンタラって呼び名は知らなかったけど

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 15:48:05 ID:1fJhOR2p]
スタートアッププロジェクトの概念を知らなくて
他人のサンプルを起動出来ずに1年以上放置していたのもいい思い出

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 16:40:20 ID:LLW+qrLJ]
一般的なIDEというのは総じてゴテゴテしてるし、
「俺が考えた作業手順」とか「俺が考えたフレームワーク」を押し付けてくるので、
その文化になじむまで苦労するってのはよくある。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 17:09:49 ID:heof+fKU]
>>272
すみません、「スケルトンプロジェクト」が思ったより一般的な呼び方じゃなかったようですorz..
>>273の言うとおり、単純にフォルダごとコピーして使うだけです。
「コピーの仕方」とか言われてもコピペして、プロジェクトファイルのリネームくらいしかしてないなあ。
ちなみにVisualStudioにはこれをIDEに登録できる「プロジェクト テンプレート」という機能があるので興味があったら調べてみて。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 20:41:02 ID:L6ohnb5y]
VCで、
一発操作といえる範囲で、サクラエディタ(などの外部エディタ)でソースファイルを開く操作はできる?

278 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 20:48:41 ID:jpOdJMlm]
開発環境の諸々はあるにせよDXライブラリは俺的に救いの神だと思った
WinAPIやろうとしたらウィンドウ出すにもスゲェ苦戦した
勘違いかもしれんけど、なんか何種類もコードの書き方あるでしょ
それまで「bcc32 ファイル名」でコンソールやってた俺にとって「ハァ?」の連続。
それがDXライブラリならあんなにも簡単にウィンドウが出てキャラまで動いたし。

皆はDXライブラリ使ってどういうゲームを作ったことある?どのへんまで行った?
最近ニコニコのプログラミング系の動画にハマってるんだが(東方のRPGなど)、
なんかマザー2みたいなのできるかな〜とか思ってる俺は楽観すぎるんだろうか?
JAVAでドラクエそっくりのを作ったっていう動画もアップされてたけど、あれはまた特別な才能なのかな?



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 20:52:28 ID:bMEj20MZ]
画像表示できて音鳴らせてキー入力拾えれば何でも作れるさ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:05:07 ID:heof+fKU]
>>277
できる。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/771exttool/exttool.html

>>278
理論上はPS2ぐらいまでのゲームは作れる。
あとは本人の技術とやる気次第だと思う。
初心者に優しい設計なのはDXライブラリの良いところだね。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:05:39 ID:cX0ZOQul]
ウィンドウズプログラミングはとっつきにくいよな
まあでもウィンドウの生成と描画の仕方覚えてしまえばあとはUpdate-Draw繰り返すだけなのはDxLibもWinAPIも同じだ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:22:53 ID:ThPVjJNa]
一つのプロジェクトでいくつものゲーム作るのは俺だけだろう
大作を作らないというのもあるが

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 21:47:42 ID:dpgkgKsG]
>>278

わかるわかる。
俺もWindows環境でのプログラムなんてちんぷんかんぷんだったが
DXライブラリに出会った途端にゲーム作れるようになった。

まぁ、細々と作ってるだけだからしょぼいけど、来週のコミケで出すぜ。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 22:01:52 ID:1fJhOR2p]
ウィンドウなんてオマジナイをコピペすれば誰でも作れるよ!
とか言われてやってみようとしたけどサイトによってオマジナイの構造が全然違って
検索してみつけたコードをオマジナイに合成出来なかったのはイイ思い出。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 22:36:20 ID:iaZSWOqV]
DirectXも全然わかんね
半端なC言語の知識から始めるにはDXライブラリが神に思えた

286 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 22:47:56 ID:jpOdJMlm]
そもそもCって開発経緯からいってライブラリが充実していないのは当然っていわれているけど
実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
Cの流行とともに色々なライブラリが開発されたみたいな話は読んだけど

コンソール作っているぶんには標準ライブラリで足りる俺だったし
ま、何であれDXライブラリはしっくり来るというか自然なんだと思う
乱数とかさ。Cのrandなんて乱数とは呼べませんね、DXを知った今

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:01:58 ID:HteJU5UQ]
>実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
なんというかあまりにも井の中の蛙すぎるんだが。

演算各種から圧縮、グラフィック、サウンド、通信、暗号化、
あらゆる目的に応じて大量にあるり、
自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:03:13 ID:HteJU5UQ]
>あるり
あり



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:06:03 ID:cX0ZOQul]
STLですら使いこなせん

290 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 23:06:54 ID:jpOdJMlm]
>>287
おお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。

>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:11:18 ID:HteJU5UQ]
プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:11:56 ID:bPAuHFVQ]
>>287
フリーの暗号化ライブラリでいいの無い?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:18:07 ID:HteJU5UQ]
SSL

294 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 23:23:19 ID:jpOdJMlm]
>>プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。


295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:49:10 ID:1fJhOR2p]
落ち着くんじゃポルナレフw

296 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/24(木) 01:10:15 ID:wnCzv5Vo]
冬休みか

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 12:52:53 ID:F0zYuTaJ]
>>292
そういうのは他のスレで聞いた方いいよ。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:06:29 ID:44g9Q8NV]
新しく作ったプロジェクトでLoadGraphScreenが使えない・・・
というか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 14:13:43 ID:8putv25m]
>>298
状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 15:25:46 ID:44g9Q8NV]
>>299
ディレクトリ構造は変わってませんでした。

念のため
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。

新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 15:44:18 ID:eAwQjQv4]
>>300
LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 15:45:17 ID:eAwQjQv4]
というよりvcprojのあるフォルダに画像な
書き方微妙ですまん

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 16:00:28 ID:44g9Q8NV]
読み込みました!

あとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。


304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 16:05:57 ID:eAwQjQv4]
そうか画像系は全滅かなって意味で聞いてみた
Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 19:54:35 ID:xY2Wh0F8]
>>280
> できる。
ありがとう

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 01:32:03 ID:uFkH7xmW]
このスレ見てbccからVC++にかえたんだけど、ライセンス認証ってしたほうが
いいのかな?あと、25にちとかでるけど

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 02:14:02 ID:hL2XqgMI]
タダなんだから認証くらいやっとけ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 02:43:02 ID:uFkH7xmW]
認証しても有料になったりしないよな。
150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 02:49:19 ID:Pj/9DURL]
やっちまったな・・

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 03:09:34 ID:hL2XqgMI]
それ本当にMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition だよな…?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 03:28:02 ID:uFkH7xmW]
使ってるときに上にそう書いてるから間違いないはず。
なんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/


312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 04:20:36 ID:DqIGjvQ6]
詐欺師が名刺に詐欺師って書くわけないって婆っちゃが逝ってた

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 07:07:34 ID:ZSVKFocn]
VC++の使い方解らない奴と有料じゃないか云々言ってるやつはここを読め
dixq.net/vcpp.html

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 10:06:25 ID:EP1DxHaQ]
おまいらプログラム組みながら聖夜をすごしたのですか?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 10:20:07 ID:L3IT6oO5]
俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 14:15:30 ID:2d0wlUJ7]
「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」

悪かったな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 14:35:04 ID:DqIGjvQ6]
むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 17:25:10 ID:ZhGjQlkx]
Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:27:52 ID:EP1DxHaQ]
Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:32:34 ID:ZhGjQlkx]
>>319
メタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:33:38 ID:V52nYqVj]
>>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:52:38 ID:ZhGjQlkx]
>>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・

8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?

まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 18:53:45 ID:3T809Z1U]
>318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。

BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。

RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。

でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:03:16 ID:EP1DxHaQ]
>>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで

たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/rb2007.htm
umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm

モデリングテク
mattaku.sa-ra-sa.com/

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:05:23 ID:EP1DxHaQ]
あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:08:48 ID:V52nYqVj]
>>320
DxLibModelViewerで確認してみた?

>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 19:09:24 ID:ZhGjQlkx]
>>323
>>344

モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)

>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 20:26:29 ID:V52nYqVj]
ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。

RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。

MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 21:00:26 ID:2weq8SiY]
DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 22:10:40 ID:EP1DxHaQ]
一方通行なわけか

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 02:21:18 ID:h7BLtdtN]
3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
www.caligari.com/downloads.html
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。

機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。


332 名前:328 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:42:22 ID:UrPNO9E9]
>>328の続きです。

ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。

メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。

PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。

まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:44:47 ID:R/WYZk+C]
乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 16:52:38 ID:IeIeiG58]
C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。

void TekiControl::move(float jx, float jy){

list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

podmove(jx,jy); //子機移動

}

子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:01:21 ID:EuBBUaJe]
move(){
  static before_time;
  if(before_time - now_time() > 指定病数){
    before_time = now_time();
    IdouHose();
  }
}

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:03:21 ID:EuBBUaJe]
引き算逆だった

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:15:36 ID:IeIeiG58]
これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
    IdouHose(); とは何のことでしょうか。

質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:24:29 ID:vrlJW694]
改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ



339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:29:32 ID:EuBBUaJe]
その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
  list<CharaData>::iterator it;
  it = tekilist.begin();
  (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

  static unsigned int before_time;
  if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
   before_time = GetNowCount();
   //子機発射処理
  }

  float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

  podmove(jx,jy); //子機移動
}

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:29:32 ID:IeIeiG58]
本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 17:32:22 ID:IeIeiG58]
>>339
これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。

342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/26(土) 17:54:19 ID:E9OJHMux]
3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 18:16:38 ID:t2+el/7e]
>>341
もう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、
if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い
特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 20:29:54 ID:R/WYZk+C]
>>342

DXlib 3D使ったことない
Selene 使ったことない
Easy3D HSP版だけ使った

HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ
ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 22:19:58 ID:UrPNO9E9]
>>342
基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。
ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。
しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。
シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。
特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う)
逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:51:39 ID:FO5uRkla]
あと、空間分割とかないな
無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると
DXライブラリで無理して作ってる感じになる
ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい
もしくはDirectX直
どの程度のものを作るかによるってことだな

>>332
FBXならBlenderが良いよ
X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする


347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 00:12:09 ID:kPK58Sfx]
>>346
そこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね
出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/27(日) 00:28:01 ID:MBrvOJgD]
結局このライブラリは3Dに関してはまだ遅れているってことなのかな
つい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど



349 名前:332 mailto:sage [2009/12/27(日) 01:02:13 ID:bc5V7EbG]
>>346
>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
情報ありがとう。
前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。
ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・
あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。

350 名前:346 mailto:sage [2009/12/27(日) 01:27:46 ID:GGjOngEr]
>>347
つっても、あくまで現時点ね
>>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない
個人的には期待してる
PMD化するのは手間だけど
PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる
モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利
最終的にはMV1にしてもいいしね
3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい







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