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DXライブラリ 総合スレッド その5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/


167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 12:39:12 ID:k8v3yd7d]
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:04:38 ID:W38UtI0s]
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:15:55 ID:p2KLc6SL]
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:43:03 ID:hw7zG3Hd]
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 14:39:39 ID:bQQ2+att]
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:02:55 ID:W38UtI0s]
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。

>>170
やはりコマ数ですか.

>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:46:47 ID:bQQ2+att]
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:53:03 ID:pbr01wLc]
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 15:56:54 ID:O/sMnLk/]
WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:42:20 ID:W38UtI0s]
>>174
2Dです。

>>175
そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。

うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと
が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは
友人と同じように自分で一から組み立てます。
レスしてくれた人ありがとう。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:49:25 ID:pbr01wLc]
2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:50:10 ID:0xWmRFl6]
モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:55:09 ID:fyZALbEa]
70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 17:03:38 ID:pbr01wLc]
垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 17:38:57 ID:O/sMnLk/]
処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:01:04 ID:bQQ2+att]
ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww
なんか解決方法あるだろうに
自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:33:44 ID:e25g0Lsq]
>>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション

どう考えても処理落ちです
本当にありがとうございました
70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:41:50 ID:e25g0Lsq]
とりあえず解決方法はフレームスキップね 30fpsまで落としてもいいけど
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998627.aspx
>>176
でもDXライブラリに関係無いことをDXライブラリのせいにしてる時点で
こいつにゲーム作らせるの無理だろww

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 19:09:59 ID:k8v3yd7d]
ライブラリのせいにするなよw




186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 19:48:19 ID:pJOeWZ3s]
普段人の書き込みについて何か言ったことは無いのですが、さすがに
>>176
には頭にきました。
自分が技術力無い事をライブラリのせいにしないでください。
> WaitTimer(14);
なんでこれ書いたら操作不能になるの?
70FPSから60FPSにすると目に見えて劣化する?
ある程度経験がある人から見たら「は?何言ってんの?」と思うでしょうね。
2chにまともなDXライブラリのスレはここだけ。
制作者さんが見てもおかしくない。
そしてDXライブラリ愛用者が集まるこの場所で、自分の技術力無いこと棚にあげて
ライブラリのせいにしないでほしいですね。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:38:21 ID:sO/QX8MT]
>>151さん
ありがとうございます。
RMBというのがよくわかりませんが><
とりあえずいまめざしているRPGはおいといて、
簡単なアクションか格闘ゲームをつくってみたいとおもいます><
DXライブラリのアクションについてくわしくかかれているサイトがありましたら
おしえてほしいです><
あと、ゲーム製作にくわしいかたは、初めはどのようにして知識をつけられたのでしょうか??
ご教授おねがいいてします><
長文すいませんでした><


188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:59 ID:n56np6ws]
D><ライブラリ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:01:17 ID:bQQ2+att]
>>187
いろんなジャンルの簡単なゲームを一通り作成しておくとノウハウが身につくよ。困ったときにも応用きく
でも、自分が作りたいものをいきなり作っても大丈夫なくらいDxlibは充実してると思うからそんなに難しく考えなくて大丈夫な気がする
描画の仕方と入力などさえ作者の解説ページで学んだなら、あとは必要なアルゴリズムを検索などして探して、合うように書くだけ
ゲーム作りでわからなくなるのは作りたいものを表現するアルゴリズムの部分だけど、そこの部分は自分のわかる言語で書かれてる解説ページならそれをC++で書き直せばいいだけだしね

作者さんの解説ページ
dixq.net/g/

DXlibリファレンス(DXlibの説明ページ)
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html

解説は薄いけどDXlibの基本的なソースなど
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

DXlibじゃないけど、ゲームのアルゴリズムの考え方なら
www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:03:59 ID:pJOeWZ3s]
>>189
作者さんの解説ページって書いてるけど、
それ作者とは関係ないですよ。
URL見たら全然違うのがわかるはず

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/20(日) 22:36:02 ID:8HD3DPTi]
>>187
スペル間違いですLMBでした
テイルズオブシリーズの戦闘システム、リニアモーションバトルのこと
ゲーム作りにしても何にしても、これといった学習方法は無いが
まずは、ウィンドウ作成して絵を表示出きる様にする、そのあとは
背景を表示する、背景をスクロールさせる
背景の上にキャラを表示する、キャラを移動させる、
背景とキャラの移動・衝突判定を出きる様にする(特にRPG)
ここまでが基本じゃないのかな
この後は、攻撃・弾丸の衝突判定とか、敵キャラの移動アクションとか難しいところに入る
自分は格闘ゲーは作らない上得意ではありません、今取り組んでるのはTPSアクションシューティングです

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 22:39:25 ID:e25g0Lsq]
テイルズの戦闘で一番しんどい所は素材の用意
格ゲー並にドット打たないといけない
素材さえ用意できれば処理は難しくない

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 23:21:20 ID:bQQ2+att]
>>192
少し大きめのサイズで3Dで作ってアニメ調にしたものを連続bmpにした後、リサイズで小さくするとまるでドット絵みたいになった
素材とかそれでいけるんじゃね?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 23:56:20 ID:IrmYQKgg]
だれがモデルングしてだれがモーションつけるの?
大して手間は変わらん気がする

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 23:58:08 ID:IrmYQKgg]
モデルングワロタ



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/21(月) 00:10:43 ID:xUGg2iMx]
>>193
ファルコムのキャラの作り方がその方法だったかな
3Dモデリングやモーションツールって大抵はbmp吐き出せるものなの?
うちはそういうの自作しちゃったけどね
今時ドット打ちは効率悪いし古いからね
2Dだと解像度高ければベクタグラフィック使う手段もある

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 03:05:35 ID:NTt49tZZ]
>>152
再生数すっごいことなってんなw

PSDなどのレイヤー使えるファイルと連携できると・・・!


198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 11:11:16 ID:s+xzEFRJ]
>>193
モーションつける必要もあるけど、αチャンネルがないと
作業しにくいので、メタセコとかのモデラーでなく
統合型ソフトでレンダリングしないと厳しいかも。

レンダリングした画像を、下絵にしてキャラクター用の
ドット打つのだと餓狼とか…。
そのまま使うのだとSFCのドンキーコングとかDSのASHとか
色々あるけれど、ブラー表現とか極端なデフォルメとかの
一部のアニメ的な表現は3Dでは非常にやりにくいし、
モノによっては素でドット打った方が早い部分はあるかも。

具体的に言えば、メタルスラッグのキャラみたいなのは
3Dではやりにくい。大幅に崩れる表情や徐々に溶ける服、
燃えていく様を別々にモデリングしないといけない。
リアル寄りでもそのまま下手に取り込めば、ビキニ空手や
キャプテンサワダになる罠もあるのでケースバイケースかも。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 11:15:05 ID:veAyd7SF]
Ozawa-Ken方式が楽でいいんでないだろうか。
超直感的なインターフェイスでポーズ付け出来るし。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 11:31:04 ID:FwaQXbtM]
別にアマチュアだからいいって言うならいいが
3Dやベクターグラフィックではいかにも素人って感じのゲームしか作れんよ
なんかもっさりだったり安っぽかったり
特に3Dアニメーションは市販レベルまで行けてるのを見たことが無い

それに比べてドット絵ならきちんと描ければプロレベルの見た目にかなり近づける
ドット絵自体が数年前の技術ということもあるが、情報を省いて見る人に補完させてるっていうのも大きい
それにドット絵はああ見えて3D背景やエフェクトなど何でも合うしな

問題は高度なドット絵を描くのは適当な3Dを作るよりずっと難しいということだが

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 12:18:32 ID:HsTzlVaN]
3Dやるのは機械とか建築物がいいんじゃない。

俺はヘタなドット絵ぽちぽちやってるが……。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:05:00 ID:veAyd7SF]
俺も

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 13:58:40 ID:M5BnvTSu]
俺なんか棒人間でやってますよ


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:34:49 ID:veAyd7SF]
ゲーム用の仮グラフィック置いているところってないかな。
最終的には自分で描くにしても動作確認用を用意するのも結構手間。
2、4方向に歩くパターンとか棒人間でも大変。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:39:52 ID:RkZW1gWl]
そういうのはどっかからぱくってくればいいんじゃないの
個人的利用だろうしね



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 16:44:08 ID:af7rlxGV]
RPGツクール用素材と、それを代用出来るゲームならなんとかなるかなあ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 17:42:09 ID:veAyd7SF]
ツクール用という手があったか。
thx
すぐに手頃なのがみつかった。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 17:59:37 ID:CiiXw/fR]
>>152
こんなかんじにフォルダにあるデータ中で
画像データだけを取りだすのってどうやればいいの?
DXライブラリの範囲外だったらすみません

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:19:18 ID:19KYRCRm]
>>208
いろんなやり方あるけど”画像データだけ取り出す”っていうのなら、それはDXlibでやることじゃないな
C++でやることだ。
描画はDXlibでいいと思うけど

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:25:06 ID:yYVJ9W7O]
>>208
LoadSoftImage関数じゃないかな?
こういう画像処理系のソフトはDXライブラリ使わなくてもいいような気はするけど・・・

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:30:15 ID:nO3Vcezp]
多分だが208は
フォルダの中にあるexeやtxtを無視してjpgやbmpファイルだけを
リストに出したいとかそういう意味じゃないか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 19:55:49 ID:yYVJ9W7O]
>>211
あー、確かにそう読み取れないこともないですね・・・
普通にWin32APIでファイル列挙してファイル名から拡張子を調べればいいんじゃないでしょうか。
www.geocities.jp/ky_webid/win32c/054.html

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 20:11:41 ID:RyggKrWP]
スレ違いでしたか、スマソ
212でやってみる
みんなありがとう!

214 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 01:35:27 ID:BnLx0tn2]
やっぱり皆VC++なの?
bccの人っていないのかな

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 01:58:24 ID:ftdGCNqI]
bccなにそれおいしいの状態



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 02:12:25 ID:YWMPh29j]
>>207
ツクール以外でも使えるかどうか、ちゃんと確認しとけよー?
ツクール用として配布してる作者さんは、大抵ツクール以外の用途を想定していないw

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 03:03:48 ID:66Ma/Sl8]
>>216

いや、動作確認用だから問題ないだろ。

>>214

俺はBCC使ってるよ。
けどそんな事聞いてどうするの。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 03:28:41 ID:YWMPh29j]
>>217
ああそうか、仮グラか。最初のレス見落としてた。

そういえば、大学時代に、自分のゲームで使ったグラフィックとかをサークルの共有財産として使いまわそうぜ!なんて話があったなあ。
今でも残っているのだろうか。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 03:36:44 ID:D2L5xjzm]
dmcでも使えるようにしてくれー

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 07:39:18 ID:y9OyEOP5]
>>214
bccを選択する理由が思いつかないんだけど?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 12:44:09 ID:LdA+UfBO]
>>220
軽い

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:08:31 ID:hFovd5oO]
不便を押してまで使い続けるんだから、相当劣悪な環境なんだろうなあ。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:28:32 ID:ftdGCNqI]
VC++2008EEが無償であるのにbccを使い続ける人って・・・

224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 13:37:26 ID:BnLx0tn2]
VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
インクルードに変えるとか、ライブラリに変えるとか、あのへん。
俺もVC++にしたいんだがBccDevの方がシンプルな気がして。
元々bcc入れてたっていうのもあるんだけど。
あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
簡単そうってことでbcc使ってる

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 14:03:12 ID:y9OyEOP5]
>>224
>VC++で開発する場合ってDXライブラリ使うための設定ってアレ毎回する必要ある?
一度だけでOK。

>あとVC++でビルドした実行ファイルの場合、.NETのライブラリがないと動かないとか言うし
動くよ。

ハッキリ言ってbcc使うメリットなんて一つも無いよ。



226 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 14:13:19 ID:BnLx0tn2]
>>255

そうなのかぁ。やっぱVC++覚えるかぁ。
公式テキストみたいの買いに行ってみるわ。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 14:37:42 ID:y9OyEOP5]
>>226
設定方法はDXライブラリの公式ページに書いてあるし、デバッグ方法も「VisualC++2008 デバッグ」とかでググれば出てくるし、本は必要ないよ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 14:39:27 ID:wghOwS9H]
俺BCC使ってるけど、VC++が無料になった今、BCC使うメリットは別にないと思うなぁ。
移行するのがめんどくせぇからしてないけど。

まぁ、VC++使ってるだけで優位に立ってるつもりの人はどうかと思うが。

229 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 14:58:45 ID:BnLx0tn2]
>>227
あ必要ないの?
うん確かにBCCのときも公式ページに沿ったんだけど。
よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
だから配布とかするとき公式テキストでもあったら便利かと思った


230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 15:12:03 ID:y9OyEOP5]
>よく分からないけどbccでコンパイルしてできた実行ファイルとVC++でできた実行ファイルって違うんだよね?
違うね。

>VC++の方は色々と専用のライブラリ的なものがくっついてできているとかいないとか。
基本的には実行ファイルだけだよ。
まあ、外部DLLを使えばそれも配布は必要になるけど、それはBCCも同じことだし。

231 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 15:29:45 ID:BnLx0tn2]
>>230
あそうなんだ。じゃあVC++覚えてみるわ。
実行ファイル配布先の環境に何かがインストールされてないといけないとか
そのへんでだいぶ勘違いしてたみたい

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 15:45:28 ID:YWMPh29j]
自分の場合は、VCにライブラリとして登録するんじゃなく
ソースファイルのところに一緒に(ディレクトリは分けるが)置いてるなあ。

昔はそんなんだったよね? 違ったっけ?


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 16:07:10 ID:wWx/Ra4Y]
俺もだ
何となくVCに設定するの嫌なんだ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 22:09:39 ID:VsbYtjts]
昔はBCCの方がコンパイルも実行速度も速かったけど、無償のバージョンは現行のVCに対して実行速度で劣るからな・・・
ちなみに、BCCも商用の奴つかえばかなりイイぞ。コンパイル速度は相変わらずだし実行速度も申し分ない

商用の奴は体験版をインストールしてごにょごにょすれば・・・コンパイラだけ使えるw

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 22:16:05 ID:1IE45+22]
パスを通すのがいやなら、DLLにして実行ファイルに添えるだけという方法も



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 22:37:27 ID:a/+2LiV5]
VCじゃなくてプロジェクトの設定に追加してる
これが一番スマートだと思う

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 22:49:29 ID:hFovd5oO]
環境変数とVCとVSの統合環境をごちゃごちゃにするのはやめた方がいいぞ。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 23:28:53 ID:3WelviR/]
VCとVSの違いがわからん
関係がわからんともいう

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 00:04:30 ID:xX+wX9Yb]
>>234
昔フラッシュで体験版がごにょごにょすれば普通に製品版と変わらず使えるのを思い出した

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 00:38:07 ID:xX+wX9Yb]
ところで3D関係対応したらしいけどつかった香具師いるかい?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 00:45:06 ID:HaiZ4W1U]

RTS作ってる。まだ地形の当たり判定までだが
てかフリーでモーション付きxファイル出力できるマトモなソフトが無いのがちょっとあれだが・・

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 00:57:29 ID:BjZ8BYus]
>>224
それはDLLを含めたりしてるんじゃないのか・・。
同じ生成物を作っているんだという事を考えれば自分の言ってることが変だと気づくはず

>>226
本なんか買う必要ある??
とりあえず最初はプロジェクト作って実行出来りゃそれでOKでしょ。
複雑な操作を知りたいなら慣れてからでOK

>>238
VisualStudioっていうのはマイクロソフトが提供しているコンパイラ群のこと。
Cだけじゃなく、いっぱいある。公式ページ行けばわかる。
VisualC++ってのはその中のC++のコンパイラのこと


ってか皆なぜVC++毛嫌いする?
プロジェクトとか設定とかを理解しようとしていないだけじゃないの?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 01:11:58 ID:hCvbiDzC]
>>240
3Dで動かそうと思って試したら、自分の使ってる
3DCGソフトのx形式の書き出しがどれも酷かったので、
とりあえずSDKをDLしてコンバータ作ってる。
x形式は方言が酷すぎて、ソフトによって内容が全然違うから
あまり管理人さんに負担をかけるわけにもいかないし。

市販ソフトでも、アニメーションセットつきで
DxLib(とDxLibModelViewer)で正常に読めるx形式を
書き出せるものはないような気が…。
vmdで個別に読ませるのが一番良さそう。

ゲーム作る前に泥沼に嵌っている予感。

244 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 01:16:20 ID:jpOdJMlm]
>>242

別に毛嫌いしてるわけじゃないけど、VC++でDXライブラリやっている期間より、
コマンドプロンプトでちまちまコンソール作ってコンパイル実行してた期間の方が長いから、
なんかすっごい複雑というか、その意味で敷居高く感じんるんだ。
実際Cの本なんかで「この本が終わったらVC++などに進むのもよい」なんて書いてあるぐらいだから。
あくまでもコレ俺の場合だけど。
とりあえず猫と猫と性格の合う人間は変化を嫌うのだ〜。
VC++が便利だとは思うよ。

245 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 01:22:30 ID:jpOdJMlm]
>>homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html

この「5.」の部分がいちいちめんどいというかなんというか。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 01:51:39 ID:BjZ8BYus]
めんどくさいってこれ位1分あれば出来るだろ・・。
プロジェクトなんか毎日作るものじゃあるまいし。
みんなそんなことで嫌がるのか・・

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:06:45 ID:1fJhOR2p]
まぁなんやかんやで色々面倒なことが山積みだよ。
VCに限らず新しい環境を導入すれば。
慣れてしまったらそういう手間は忘れてしまって何が難しいんだよ一瞬だろwwとか思うけど。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:09:56 ID:heof+fKU]
>>244
BCCってデバッグどうやってんの?

>>245
スケルトンプロジェクト作ってないの?
毎回、新規プロジェクト作成してたらめんどくさいだろうね。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 02:10:36 ID:cX0ZOQul]
VC++だとMakefile書かなくて済むのが助かる
入力補完も便利だし、折りたたみとかスマートインデントとかも地味に効果的

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:00:34 ID:heof+fKU]
BCCの悪いところ
・最適化性能が低い。
・準拠している言語仕様が古い。
・WindowsXP以降のOSに正式対応していない。

VC++の良いところ
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し、最適化性能も高い。
・エディタが高機能。(検索、入力補間など)
・デバッガが高機能。(ステップ実行、呼び出し履歴ウィンドウ、ビジュアライザ、ウォッチウィンドウなど)
・ツール類も開発し易い。
・.NET Frameworkにも対応している。

個人的に思うのはこんなところかな。
無理にVC++使えとは言わないけど、BCCは性能とか開発効率とか考えるとありえないな。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 03:39:37 ID:6YqiOT7T]
x形式は結局独自な物になり易いし、その手間もかかる
ここで投げ出す人多数

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 07:43:42 ID:xMKEyCQy]
メタセコとKeynote最強

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 08:42:52 ID:d0BDOfBc]
VC++の悪いところ(数年前)
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し・・・てない、最適化性能もウンコ
・エディタが高機能だけどバグだらけ。(特に入力補間など)
・デバッガが高機能。だけどかゆいところに手が届かない
・.NET Frameworkにも対応している。でも.NETの実装がウンコすぎて涙目

こんなイメージが残ってるんじゃないかな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 09:57:39 ID:ThPVjJNa]
俺VC6使ってるけど途中でいきなり落ちることあるw

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:25:23 ID:/5h6oh+6]
今現在の悪いところはないのか?



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:37:25 ID:HaiZ4W1U]
>>252
禿同

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 10:39:31 ID:heof+fKU]
>>254
VC++6は1998年の製品なので賞味期限がとっくに切れてます。
>>250に書いた「VC++の良いところ」はVC++2005以降ですよ。
もちろんVC++6で有名だったハングアップするバグも修正されてるしね。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:33:39 ID:iaZSWOqV]
自分で作ったはずなのに
しばらくすると何がどうなってんのか分からなくなる

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:38:59 ID:cX0ZOQul]
それは設計段階での失敗だな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:41:54 ID:heof+fKU]
みんな言語は何使ってるの?
C?C++?
C#は少なそうだけど。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 11:54:34 ID:bZ4aXTTz]
C++だなあ


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 12:00:42 ID:WkIAVwxs]
better CとしてのC++

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 12:45:25 ID:lGLXc/ww]
俺は.emacs系エディタ使ってるからVCのエディタ使わない。
バグは実行画面見たらどこがバグってるか大体分かる。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 13:14:16 ID:cX0ZOQul]
C++を使ってて、python勉強中

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:20:01 ID:jpOdJMlm]
>>248
デバッガについては確かにリッチから程遠い。BCCディベロッパーはコンパイラのみよりはもちろんマシだけど。
でもそういやVC++だってコマンドラインからコンパイルとかってできるんでしょ?
vcc ファイル名 とかって入力するのかな。C#とかだったらvsc ファイル名とかだった気が。




266 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 14:22:57 ID:jpOdJMlm]
>>246
>>248

プロジェクト作るのは必須ではないの?
スケルトンプロジェクトとかすまんイミフだ。
ね、なんか分かるでしょ、コマンドライン一本槍で来た奴にとってVC++がハードル高く感じるの。
このへんよ、このへん。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 14:22:59 ID:cX0ZOQul]
コマンドはcl






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