- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]
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非商用利用や学究利用は一律無料。 Unreal Development Kit(英語) www.udk.com/ GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 12:39:29 ID:2lrzTPcc]
- サンプルの乗り物かっこええ
- 926 名前:924 mailto:sage [2010/03/18(木) 13:50:13 ID:Jlm8lRIo]
- ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定
されてるんですけど…なにこれ しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:11:54 ID:bL/wDQmP]
- Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと?
さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。 XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。 どういう事をして、どううまくいかなかったのか詳細教えて下されば助かります。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:41:31 ID:Jlm8lRIo]
- いや、挙動ではなくて重力
挙動は普通に物理エンジンの挙動 でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた 剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 20:07:14 ID:JaT9n7h0]
- >924
言いだしっぺの法則発動
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 21:55:00 ID:RwdzRFlQ]
- 「可能だよ」は言いだしっぺの法則とは無関係だろ
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