- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]
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非商用利用や学究利用は一律無料。 Unreal Development Kit(英語) www.udk.com/ GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 11:26:52 ID:bL/wDQmP]
- >>918
エンジンそのものが提供されてるって言うのは つまり何でも出来るって事だと思うんだけど。 フライトシミュなんていうのは主観視点でやれば、自キャラが飛行機のFP(S)な訳だから。 おそらくライセンスを得ないと出来ないのは物理エンジンをもっとリアルに(自分たちの望む方向に)しようとか、 ロードが長くなりすぎちゃうから、自分たちの作ったゲームに最適化させようとかいうことだと認識してるんだけど 詳しい人コメントPLZ
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 12:19:11 ID:Jlm8lRIo]
- フライトシミュレータにつきものの広大なマップの処理をどうするかって点さえ
うまく解決できる手段があれば、今のUDKで十分作れる PhysXは剛体単位で重力の設定もできるんだから、揚力をそのまま重力使って 表現してやればいいし、風などの外的要因もフォースフィールドで与えればいい だけだから難しくはない
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 12:39:29 ID:2lrzTPcc]
- サンプルの乗り物かっこええ
- 926 名前:924 mailto:sage [2010/03/18(木) 13:50:13 ID:Jlm8lRIo]
- ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定
されてるんですけど…なにこれ しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:11:54 ID:bL/wDQmP]
- Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと?
さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。 XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。 どういう事をして、どううまくいかなかったのか詳細教えて下されば助かります。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:41:31 ID:Jlm8lRIo]
- いや、挙動ではなくて重力
挙動は普通に物理エンジンの挙動 でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた 剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 20:07:14 ID:JaT9n7h0]
- >924
言いだしっぺの法則発動
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 21:55:00 ID:RwdzRFlQ]
- 「可能だよ」は言いだしっぺの法則とは無関係だろ
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