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【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]

非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Development Kit(英語)
www.udk.com/
GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html


637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:58:33 ID:ZP0Bqm/O]
質問です
メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、
それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて
インポートできません。
その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、
それでも読み込みができませんでした。

そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、

そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・

どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:33:31 ID:rVJX//H1]
>>637
個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる
XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう

udn.epicgames.com/Two/ActorX.html#XSI%20Exporter%20Plugins

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:38:18 ID:ZP0Bqm/O]
>>638
ありがとうございます。
プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・
7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・

共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:42:49 ID:5VPvqJkn]
>>639
共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:45:08 ID:cJRBrdRY]
>>636
終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念

>>639
うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:53:58 ID:6kP7MPij]
XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお
XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。
FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・
ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:00:01 ID:ZP0Bqm/O]
アドバイスしてもらった身でなんだけど
>>638
>>642

ちなみに>>641さん
どの形式でできました?
ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:04:22 ID:5VPvqJkn]
>>642
ttp://efk.seesaa.net/article/139681871.html

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:06:50 ID:6kP7MPij]
>>643
ダンケシェン!
しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:08:15 ID:cJRBrdRY]
>>643
使えないってどう使えないですか?
書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな

自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:12:03 ID:5VPvqJkn]
>>645
XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。

UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。
imanobu

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:16:17 ID:ZP0Bqm/O]
>>646
エクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、
クリックしても使えないんですよ
素直にバージョンダウンします

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:19:49 ID:6kP7MPij]
>>644
スパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました!
恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう!

>>647
つまりエンベロープすればいいということですか!
XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、
ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から
適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:26:47 ID:5VPvqJkn]
>>649
それはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:30:02 ID:6kP7MPij]
ひゃあああごめんなさい

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:40:20 ID:6kP7MPij]
もう一回モデル作り直したら何でかわかんないけどインポートできました!グラッツィエ!

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:12:54 ID:yFLktNR+]
なんかこのスレすげー臭くなってきてる

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:44:16 ID:ALTTlRv5]
自分の服とか息とか匂ってみ?
実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 05:15:21 ID:ei6kciSu]
↑こいつの臭いでした。



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 06:40:14 ID:qGoUqJHi]
↑と思ったら、こいつの臭いでした。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:23:59 ID:6L7R6e+t]
↓と思いきや、こいつの臭いでした。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:10 ID:VpYepFqF]
え?

pskで入力したんですけど
ほかのモーション流用してきたりできますか?
XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:13 ID:MtzvGNZp]


660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:54 ID:VpYepFqF]
↑3秒差w

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:27:47 ID:xbP4w2y+]
>>653
お前の作った流れの方がどっちかというと臭い

662 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 18:52:48 ID:MfOwSDDD]
とりあえずHUDでも変えてみようかなと思ってここ
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。
だれか出来た人いる?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:30:50 ID:d4g8VSLR]
DrawGameHud()が実行されてないんじゃない?
`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら


664 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 21:02:39 ID:ToMUiMZh]
>>662
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:52:58 ID:UvK+BRB6]
私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
UTGame.ini



666 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:58:12 ID:MfOwSDDD]
>>663
試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。

>>664
試してみたけどだめでした。


今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder

\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame

にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。

>>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:02:23 ID:UvK+BRB6]
665ですミスった
私もやってみたけど動かない。

UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に

MyGameフォルダーの中に
MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更)

UTGameフォルダーの中に
MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ)

UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess
もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド

でいいのでしょうか

ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので
MyGameは使われているように思うのですが...

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:30:46 ID:ToMUiMZh]
簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください

www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip

669 名前:667 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:35:54 ID:UvK+BRB6]
Hello Worldはでました
でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました
CTGame.ucを変えずにできればよいのですが...
これを元に色々しらべてみます

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:47:30 ID:ToMUiMZh]
元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います

671 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:50:04 ID:MfOwSDDD]
>>668
僕も出来ました。
ありがとうございます。

なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:06:59 ID:S3A3RxP8]
>>669
UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず


673 名前:667 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:33:37 ID:D86FXbOb]
>>672
thx それで両方でました
そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:31:48 ID:wxK9rNwz]
F1 Classic V2.3
ttp://www.megaupload.com/?d=KC9XGDU1

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:32:49 ID:wxK9rNwz]
テラごばk




676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:12:19 ID:S3A3RxP8]
HUDのことだけど、>>662のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった

DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる

変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない

677 名前:677 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:31:02 ID:S3A3RxP8]
UTEditorからはだめだった…

678 名前:662 mailto:sage [2010/01/31(日) 11:22:59 ID:jvKyxEC/]
結局
MyGameクラスに

static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal)
{
return default.class;
}

を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。
チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:22:51 ID:jvKyxEC/]
武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
やっぱりデバッガがないのは辛いな。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:33:59 ID:jvKyxEC/]
自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 22:50:13 ID:S3A3RxP8]
需要あるんかしらんけどソースコード中のコメントからドキュメント生成してみた
ucdoc.web.fc2.com/
fc2広告うざすぎ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 23:55:19 ID:9PcCPCcJ]
>>681
おお。乙です!

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:08:00 ID:geMAw7s8]
>>681
GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 13:15:31 ID:CAKWvwCv]
UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど
いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより
ANTLRつかって書き直す方がいいか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 00:42:13 ID:YFdkfrn7]
>>683
したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし

>>684
Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 18:53:03 ID:jZslJCY/]
sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:56:40 ID:xxeEw6xW]
えっ?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:21:49 ID:+irVw3nX]
学生がつけあがってる。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:54:16 ID:LQZxo+nO]
>>688
俺学生じゃないおw

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 02:25:48 ID:BAC+SN5P]
ニートがつけあがってる。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 10:14:39 ID:/4TFuHXY]
>>690
俺ニートじゃないおw
新しい動画きてるね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9583657
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9599196

俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:26:24 ID:PHNJ1e1W]
MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが
良いだろ。
ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:27:26 ID:ngNLJpbU]
どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:37:20 ID:HdH53URG]
標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:28:05 ID:LQZxo+nO]
>>694
自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:02:44 ID:HdH53URG]
>>695
自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…

Playerstartの事?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:36:40 ID:5gBXtzU+]
質問です
キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・

XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:45:56 ID:fNyziQES]
nFringeのデバッグ可能版がリリースされてた

forums.epicgames.com/showthread.php?t=716874&highlight=nfringe

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:17:04 ID:0DWs8gmb]
>>697
俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:33:44 ID:tI30IwYs]
UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE
とかね。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 03:56:31 ID:pno/coci]
>691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:49:19 ID:h+6QdqWT]
ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:01:56 ID:zT+h64oH]
>>702
それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 21:48:34 ID:h+6QdqWT]
>>703
Pawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。

で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:24:32 ID:zT+h64oH]
>>704
ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん

プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:07:42 ID:h+6QdqWT]
>>705
いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:03:05 ID:iOSw8+KJ]
T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?


708 名前:707 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:34:35 ID:iOSw8+KJ]
すまん誤爆してた

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 17:24:01 ID:0lXLPmie]
4gameにUDKで作られたゲームのデモがきてる。
www.4gamer.net/games/105/G010548/20100208022/

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:50:34 ID:qz6/LIdH]
トゥーンシェードが雰囲気あっていいな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/02/10(水) 00:45:07 ID:a9nG7c3X]
>>710
UE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:47:14 ID:xAl4ak2e]
おぉ、ポストレンダリングプロセスも作れるんだ
ストIVの墨絵フィルタとか作ってみるのも面白いかも

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:52:38 ID:b26yKYaw]
公式で最新版UDKでてた
やっとタブレットドライバとの競合が直っていた

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 12:27:15 ID:cBZkjYhG]
>>709
udk.com/showcase-dungeon-defense.html
ソースもとってこれるよ
輪郭抽出シェーダはMaterial Editorで作られてた!

Borderlandsも思い出してあげてね

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 20:05:16 ID:42IzWHvP]
>>711
以前からUE3エンジンでトゥーンのFPSも出てるよ



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 10:00:38 ID:NWQTKVPJ]
[UDKUsers] February 2010 UDK Beta Released

Hi Everyone,



Epic Games has released a free, updated version of the Unreal Development Kit (UDK).



Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the February 2010 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download.



An extensive list of new features and improvements included with this version of UDK are available at:

udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html



In addition, we maintain a blog that regularly highlights additions to UDK:

udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html

717 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 12:10:57 ID:+ANJTmGO]
.  /     /  /  l:     /  l           ∨i    、   |
  l│  /  イ  ,イ.    l  ト、ヽ     / | :l :|   |  l
  | |   l_メ、」_,;./l     L  l V   ∧ /  :|/   ハ.  ト、
  | ト.  |.____ ヽ    l´ヽ{ _⊥イ イ /   /    / l/⌒ヽ
  | | ヽ | 、i┘::::i  \  | r┬┬‐┬ァ V  ,∧.   ,'  ´
  レ   ヽ!  ゝ- '   \l  i,.┘:::::iノ / ,/〉│ :| { 
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718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 13:54:48 ID:dpzrgTSG]
Super(クラス名).関数()で任意の親クラスの関数が呼び出せるんだけども、
State内から呼び出した時はSuper.関数名()みたいにState内の関数が呼び出されて欲しいのに、Globalの同名の関数が呼び出されてしまうんだけども誰か解決手段知りませんか?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 23:30:45 ID:zVRSxiA2]
>>718
udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStates.html#THE%20SUPER%20%20GLOBAL%20KEYWORDS
ここ読む限りその挙動はバグっぽいね

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:21:06 ID:k0uHsj1D]
>>719
718じゃないけど、面白そうな資料thx!


721 名前:718 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:51:27 ID:+/CsCeDs]
>>719
やっぱりバグなのか…。
因みに
udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStatesJP.html#SUPER%20%20GLOBAL%20%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89
が日本語版。


722 名前:719 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:17:50 ID:cDvtbIGW]
>>721
そのページどこからたどれるの?日本語プログラミングホームからじゃ見当たらないけど
もしかして英語ページのURL末尾にJPつけて探してるとか?

てか日本語化かなり進んでるのね。日本語訳していくとこだった

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:21:07 ID:sTPEKT/3]
AUTOTURRET CLASS!!!!

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:20:35 ID:25QP/5gT]
>>722
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
の必読 - 入門編(UDK)から飛んだページの「●状態」ってりんくから

>>130の書籍の翻訳かな?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 07:21:42 ID:sZz1eIqg]
718じゃないけど、日本語ページにはリンクが置かれてないページでも訳されてるページ結構あるよ。JP付けてる。



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 10:28:20 ID:KSN+nmh6]
全体的に何があるのか、構成がわかりづらいよなぁ


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:29:05 ID:GWYfeo18]
Stateをオーバーライドしてに挙動を追加するにしても、
何がオーバーライドできるのかがパッとしないからなぁ
そのへんを先に頭に叩き込んでおく必要があるんだろうな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:51:01 ID:ddC/To1j]
日本のロボットゲームみたいな中途半端に嘘っぽい動きを実現するのは意外と難しい…。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 07:40:11 ID:yoImdmwF]
UE3フリーになったの知らんかった
UE3で作られたゲームのmodマップ作った時使ったUE3マップエディタが
すでにPCに入ってんだけどアンインスコしなくても大丈夫かな
しかし100ドルで販売もできるなんて世の中すごくなったな・・・

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:38:14 ID:J6BYpqdX]
公式のチュートリアル増えてきたね。必死に探してたのに公式また見たらあったよみたいな

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:24:29 ID:f+eUiHAp]
スペックが足りんのかグリッドも表示されんし起動に10分かかるから
この際新しくPC買おうと思うんだけどこれOSはwin7でも動く?
調べたところ海外では大丈夫らしいんだが・・・

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:31:13 ID:rogvgraQ]
>>731
安心して突撃しろよ

64bitでCPUは4コア以上推奨

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 03:05:37 ID:PstU/SSY]
>>731
俺もグリッド表示されないw 
起動は2分かからない

Vistaや7は、いろいろ設定を切らないとグラボの性能がでないよ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 11:20:20 ID:gDT4VHXB]
>>733
Aero無効にすればいいってこと?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 11:26:00 ID:+2M9XcsO]
>>731
7の64bit版だけど、問題なく動いてるよ
Core2Duoでメモリ2GBだけど



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 13:29:18 ID:rogvgraQ]
>>733

そもそもAeroで引っ張られるような性能のグラボ積んでる時点でWindows7が必要なスペックに達していないわけだが…
そりゃグリッドも表示されんだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 13:54:23 ID:kqMd6Q28]
win7x64 , GF8400GS AthlonLE2.7G メモリ8Gの底辺マシンで
結構サクサク動くよ。

今時のマシンなら、ビデオカード追加するだけで良いんじゃね?







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