- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]
-
非商用利用や学究利用は一律無料。 Unreal Development Kit(英語) www.udk.com/ GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 16:32:27 ID:lH95JYe7]
- >606
良いですよ。 >>607も、もしよろしければ参加しませんか?
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 16:42:04 ID:pr+Yrjrk]
- じゃあ・・・ UDK TIPSのWIKIと、したろばに板作ってそこで
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 19:38:01 ID:8BZGpJFc]
- UDKを2010.01にしたらKISMETのフリーズとかビルドに時間がかかるとか解決してワロタ
- 611 名前:5th ◆j7kh950P22 mailto:sage [2010/01/26(火) 19:56:53 ID:H4Gophbf]
- >>609
ここ一緒に使う? jbbs.livedoor.jp/game/49856/ マップに配置するオブジェクトとかは少しは共有できるかも知れないし、 ノウハウの共有にも少しは貢献するかも? 励みにもなるだろうしw ちなみに今後一切アフィ等張るつもりなしですお
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:23:30 ID:eVs/HAlZ]
- 笑うところなのかそれ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:27:46 ID:Kb5I2wYO]
- ライバル的なプロジェクトがあればモチベーションあがって
いいかもしれないね モデラーほんと少ないな・・・・
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:30:36 ID:Y6W9oAiU]
- 萌え系とかじゃなくて、近未来に経済大国としての座を失って、
徴兵制を復活せざるをえなくなった日本の話とか、シリアスなのがいい。 でもリアル系はモデラーさんが大変か
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:42:16 ID:Kb5I2wYO]
- UT3のマップのインポートできないのかな・・・
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 21:26:15 ID:XM4GehpK]
- UDKてライトマス使えるのか
すごいな
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:21:09 ID:pr+Yrjrk]
- >>614
徴兵制とかそんなゲーム、俺は絶対やりたくないなw
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:25:57 ID:TAF3dbji]
- 徴兵されて捨て駒にされるか、脱走してコソ泥をしながら金持ちになるか、みたいな
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 00:51:13 ID:Z2IV6FOX]
- 2010-01-BETA使ってるのだけど
Actor FactoryのUTActorFactoryAI.Force Deathmatch AI?がどうしても動かない サンプルのExampleMapって最後BOTが↓みたいに、こっちに襲い掛かってきます? ttp://www.youtube.com/watch?v=fteFGe3JZ-E
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 01:14:16 ID:O1oBf9eJ]
- 俺も2009-12-BETAまでは動いてたけど、今回のビルドから動かなくなった。
多分パッケージのスクリプトに変更があったんじゃないかな。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 01:23:11 ID:Z2IV6FOX]
- >>620
前のビルド使ってないからどっか間違ってるのかと調べ続けてた とりあえずスルーして他に手をつけることにします。情報thanks
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 06:58:45 ID:3+mwrlpz]
- そろそろ遊べるゲーム一つ作ってください
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 10:59:57 ID:lieJviNi]
- 今日からUDKでクリエイターめざすぜと思ってインスコ
おまけゲームで遊んで一日潰してしまった 明日からがんばるから!
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:58:43 ID:5V6+cvEW]
- >>611
有難うございます。検討します。 imanobu
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 20:10:11 ID:O1oBf9eJ]
- レベルエディター結構クラッシュするね。コンテンツブラウザ周りで
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 22:43:11 ID:3+mwrlpz]
- >>625
それってEpicに報告できないの?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:08:18 ID:O65tiZW0]
- え?そりゃ報告してもいいと思うよ
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 09:56:56 ID:JEBtf+eW]
- >>587
自己解決しました。 Lightmassビルドでのエラーは 恐らくSwarmAgentがうまく動作していなかったようです。 vistaを再インストールしたら問題なくビルドされましたw 恐らく .NetFrameWork3.5が原因だったようです ^ ^;
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 17:20:29 ID:2AfaADB5]
- Mayaで設定したモーションがUDK内で再生すると微妙に違うのはなぜだろう
具体的には ・UDK内では腰が微動だにしない ・UDKで再生中に手先などが微妙に痙攣している(Mayaでは大丈夫) ・特定のモーション中だけ左足だけがあらぬ方向を向く デフォではいってるモーションでは問題ないんだが、何が原因なんだか分からない
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 18:04:01 ID:t+cuL6F1]
- 状態を見てないからよくわからんが、腰がrootになってて、
UDK上では足下ではなくrootの腰で固定されてんじゃねえの?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 18:54:46 ID:tCYyi8rd]
- つーか個人でMayaとか使ってんのか
カコイイ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:42:41 ID:rVJX//H1]
- 左足が変な方向を向くのは左足のボーンだけ軸が90度曲がってたからだった
影響がないモーションもあるのは分からんが直したら正常になった >>630 腰がRootだわ…ていうかそれって普通そうするもんじゃないのかな 非常にもどかしい >>631 会社のMayaだよ。業種的にUDK関係ないが研究と称して使っているw 個人で買ってる奴はすごい度胸してると思う
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:52:23 ID:XDFORtWm]
- >>632
良い会社じゃないかw 頑張って面白いもの作ってね〜
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 02:37:24 ID:cJRBrdRY]
- プログラマだしMayaのこと全く知らないのだけど今でも無料のpersonal learning editionってあるんですかね
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 10:38:36 ID:Dzt2Mt4b]
- >>632
ちなみにUT3のモデルをPhATで見るとrootには何も剛体は割当たってなくて その次のHipから剛体がある 見当違いかもしれんが、AnimSetのUseTranslationBoneNamesに そのrootの名称ならんでる?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:34:49 ID:rVJX//H1]
- >>634
少し前に終了した XSI modtoolにMayaPLEの役割を一本化した模様 >>635 rootは足元に置いてあるやつだった 並び方がUT3のデータと違ってる maxのデータをfbxで書き出してもらったものだが、多分こっちの方が合ってるはず あとアニメーションを付けるべきボーンを間違っていたかもしれない これが手先の痙攣の原因か?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:58:33 ID:ZP0Bqm/O]
- 質問です
メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、 それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて インポートできません。 その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、 それでも読み込みができませんでした。 そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、 そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・ どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:33:31 ID:rVJX//H1]
- >>637
個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう udn.epicgames.com/Two/ActorX.html#XSI%20Exporter%20Plugins
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:38:18 ID:ZP0Bqm/O]
- >>638
ありがとうございます。 プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・ 7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・ 共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:42:49 ID:5VPvqJkn]
- >>639
共存可能です。 modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:45:08 ID:cJRBrdRY]
- >>636
終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念 >>639 うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:53:58 ID:6kP7MPij]
- XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお
XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。 FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・ ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:00:01 ID:ZP0Bqm/O]
- アドバイスしてもらった身でなんだけど
>>638 >>642 ちなみに>>641さん どの形式でできました? ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:04:22 ID:5VPvqJkn]
- >>642
ttp://efk.seesaa.net/article/139681871.html
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:06:50 ID:6kP7MPij]
- >>643
ダンケシェン! しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、 「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:08:15 ID:cJRBrdRY]
- >>643
使えないってどう使えないですか? 書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな 自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:12:03 ID:5VPvqJkn]
- >>645
XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。 UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。 imanobu
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:16:17 ID:ZP0Bqm/O]
- >>646
エクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、 クリックしても使えないんですよ 素直にバージョンダウンします
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:19:49 ID:6kP7MPij]
- >>644
スパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました! 恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう! >>647 つまりエンベロープすればいいということですか! XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、 ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から 適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:26:47 ID:5VPvqJkn]
- >>649
それはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:30:02 ID:6kP7MPij]
- ひゃあああごめんなさい
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:40:20 ID:6kP7MPij]
- もう一回モデル作り直したら何でかわかんないけどインポートできました!グラッツィエ!
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:12:54 ID:yFLktNR+]
- なんかこのスレすげー臭くなってきてる
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:44:16 ID:ALTTlRv5]
- 自分の服とか息とか匂ってみ?
実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 05:15:21 ID:ei6kciSu]
- ↑こいつの臭いでした。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 06:40:14 ID:qGoUqJHi]
- ↑と思ったら、こいつの臭いでした。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:23:59 ID:6L7R6e+t]
- ↓と思いきや、こいつの臭いでした。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:10 ID:VpYepFqF]
- え?
pskで入力したんですけど ほかのモーション流用してきたりできますか? XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:13 ID:MtzvGNZp]
- ↓
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:54 ID:VpYepFqF]
- ↑3秒差w
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:27:47 ID:xbP4w2y+]
- >>653
お前の作った流れの方がどっちかというと臭い
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 18:52:48 ID:MfOwSDDD]
- とりあえずHUDでも変えてみようかなと思ってここ
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。 だれか出来た人いる?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:30:50 ID:d4g8VSLR]
- DrawGameHud()が実行されてないんじゃない?
`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 21:02:39 ID:ToMUiMZh]
- >>662
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:52:58 ID:UvK+BRB6]
- 私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に UTGame.ini
- 666 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:58:12 ID:MfOwSDDD]
- >>663
試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。 しかし何故実行されないのか…。 >>664 試してみたけどだめでした。 今のところ、 \UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを ModEditPackages=MyFolder \UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを DefaultGame=MyFolder.MyGame DefaultServerGame=MyFolder.MyGame にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。 で、Logを眺めてみたところ Log: Game class is 'UTGame' となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。 >>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:02:23 ID:UvK+BRB6]
- 665ですミスった
私もやってみたけど動かない。 UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に MyGameフォルダーの中に MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更) UTGameフォルダーの中に MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ) UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド でいいのでしょうか ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので MyGameは使われているように思うのですが...
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:30:46 ID:ToMUiMZh]
- 簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください
www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip
- 669 名前:667 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:35:54 ID:UvK+BRB6]
- Hello Worldはでました
でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました CTGame.ucを変えずにできればよいのですが... これを元に色々しらべてみます
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:47:30 ID:ToMUiMZh]
- 元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
- 671 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:50:04 ID:MfOwSDDD]
- >>668
僕も出来ました。 ありがとうございます。 なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…? defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:06:59 ID:S3A3RxP8]
- >>669
UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に Super.DrawGameHud(); の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
- 673 名前:667 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:33:37 ID:D86FXbOb]
- >>672
thx それで両方でました そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:31:48 ID:wxK9rNwz]
- F1 Classic V2.3
ttp://www.megaupload.com/?d=KC9XGDU1
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:32:49 ID:wxK9rNwz]
- テラごばk
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:12:19 ID:S3A3RxP8]
- HUDのことだけど、>>662のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因 普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか 選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから その時点でGameInfoが別のに変わる 変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、 UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、 コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない
- 677 名前:677 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:31:02 ID:S3A3RxP8]
- UTEditorからはだめだった…
- 678 名前:662 mailto:sage [2010/01/31(日) 11:22:59 ID:jvKyxEC/]
- 結局
MyGameクラスに static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal) { return default.class; } を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。 チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:22:51 ID:jvKyxEC/]
- 武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない… やっぱりデバッガがないのは辛いな。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:33:59 ID:jvKyxEC/]
- 自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 22:50:13 ID:S3A3RxP8]
- 需要あるんかしらんけどソースコード中のコメントからドキュメント生成してみた
ucdoc.web.fc2.com/ fc2広告うざすぎ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 23:55:19 ID:9PcCPCcJ]
- >>681
おお。乙です!
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:08:00 ID:geMAw7s8]
- >>681
GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 13:15:31 ID:CAKWvwCv]
- UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど
いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより ANTLRつかって書き直す方がいいか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 00:42:13 ID:YFdkfrn7]
- >>683
したよ UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん fc2回線細そうだし >>684 Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな? フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 18:53:03 ID:jZslJCY/]
- sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:56:40 ID:xxeEw6xW]
- えっ?
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:21:49 ID:+irVw3nX]
- 学生がつけあがってる。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:54:16 ID:LQZxo+nO]
- >>688
俺学生じゃないおw
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 02:25:48 ID:BAC+SN5P]
- ニートがつけあがってる。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 10:14:39 ID:/4TFuHXY]
- >>690
俺ニートじゃないおw 新しい動画きてるね ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9583657 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9599196 俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:26:24 ID:PHNJ1e1W]
- MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが
良いだろ。 ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:27:26 ID:ngNLJpbU]
- どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:37:20 ID:HdH53URG]
- 標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ? 自分のメッシュの方を調整したい
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:28:05 ID:LQZxo+nO]
- >>694
自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:02:44 ID:HdH53URG]
- >>695
自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが… Playerstartの事?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:36:40 ID:5gBXtzU+]
- 質問です
キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、 たとえばマントを風にたなびかせたり・・・ XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、 UDKのほうで設定する方法がわかりません
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:45:56 ID:fNyziQES]
- nFringeのデバッグ可能版がリリースされてた
forums.epicgames.com/showthread.php?t=716874&highlight=nfringe
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:17:04 ID:0DWs8gmb]
- >>697
俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:33:44 ID:tI30IwYs]
- UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE とかね。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 03:56:31 ID:pno/coci]
- >691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:49:19 ID:h+6QdqWT]
- ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、 WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:01:56 ID:zT+h64oH]
- >>702
それってどのクラス見てるの? UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 21:48:34 ID:h+6QdqWT]
- >>703
Pawnのメンバ変数。 ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。 で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。 一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。 空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。 で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:24:32 ID:zT+h64oH]
- >>704
ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:07:42 ID:h+6QdqWT]
- >>705
いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。 なんとか目的は達成できそうだ。 ありがとう。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:03:05 ID:iOSw8+KJ]
- T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?
- 708 名前:707 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:34:35 ID:iOSw8+KJ]
- すまん誤爆してた
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