[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/10 01:21 / Filesize : 35 KB / Number-of Response : 164
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/05(日) 21:57:44 ID:9RUEI58o]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/


10 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/06(月) 03:16:13 ID:itutbzL1]
>>10ならコンティニュー回数がアイテム等で増減できるようになる

11 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/06(月) 18:57:43 ID:QLZecjgW]
スクリプトの「背景」に「背景 フラグ」というパネルを追加してほしい。
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」をフラグにしてほしいわけだが。
ただ、フリースクロールONの状態で、画面の左や右に振った状態でフリースクロールOFFにするとおかしく
なるんじゃないか?と心配してたが、実際はどうなのか?

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 19:00:35 ID:YMfunogk]
お前しつこい

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 19:36:36 ID:c3q1ON0c]
そろそろケツイっぽいロックオン教えていただけませんか
自機やオプション、大型の敵もニ体作りました。
ロックショットの照準も書いたので、オプション四つでピッピッピッピッとやりたいです!
お願いします

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 19:44:57 ID:AIXvY3kM]
うpしたら考えるよ

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:00:51 ID:DCly+kaD]
upしたら教えてあげる。
「俺そのケツイってやったことねぇんだ」って。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:12:31 ID:Mz9aInnh]
超初心者な質問ですが、自機が破壊された後、
自機を出現エフェクト無しで一定時間後に再出現させるにはどうすればいいですか?

SBに付属のサンプルでは、このエフェクトが実行されてしまうので参考に出来ず、困っています
誰か回答お願いします

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:15:08 ID:c3q1ON0c]
いやどす。はずかしいです
しかも絵パクってるので

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:28:23 ID:DCly+kaD]
>>16
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241949327/913-
前スレの最後の方でそっくりな質問が出てるんで、とりあえずそれを読んでくれ




19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:36:49 ID:Mz9aInnh]
>>18
自分がしたいのは、
13番のタスクを開始すると、強制的に一定の場所まで移動させられるのを回避することなんですが

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 20:47:40 ID:qau3lTz2]
13のタスク自分で組めばいいじゃん

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 21:04:06 ID:MelmC79E]
>>19
え、前スレのそのまんまじゃ…リンク先見た?

22 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/06(月) 21:52:18 ID:itutbzL1]
そんな事よりコンティニュー回数の増減じゃあ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 22:20:58 ID:h/HJijCs]
またうp厨が暴れてんのか
ID変えて自演する分age基地より性質が悪いわ

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 22:43:15 ID:Q/lFNGrU]
>>19
デフォルトスクリプトをプレイヤースクリプトにコピーしたものを自分で削れ

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 23:21:16 ID:plT6ADmm]
>>17
ケツイのシステムの作り方
@十分なc/c++の知識を得ます
ACAVEに入社します
Bケツイのソースコードを入手します
Cロックショットの部分をパクリます
おわり

つか恥ずかしくてうpできんとか絵描き初心者みたいだな
嫌なら一生悩み続けてろ

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 23:25:31 ID:MelmC79E]
B←こら、リアルな話をするでない

27 名前:名無しサンプリング@48kH [2009/07/06(月) 23:46:41 ID:Z7OYE9Jk]
常駐スプライトについて質問なのですが、
ステージの開始時に読まれるスプライトと、読み込まれないスプライトがあり、

読まれないスプライトを常駐に追加していったのですが、
ステージ6まで作った段階で読まれない為に追加していった常駐スプライトが15を超えました。

読まれる読まれないの違いってなんでしょうか?
また、常駐スプライトが多すぎると、処理が落ちたりしないものでしょうか?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 23:57:06 ID:aE7jQJeN]
>>23
恥ずかしい奴w



29 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/07/07(火) 00:07:12 ID:0XYoYkh0]
ver 0.99.18
非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り)
ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
攻撃-ショット、弾幕、子生成でParamA,Bを設定できるようにした


30 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/07/07(火) 00:09:19 ID:0XYoYkh0]
>>27
どういう場合に読み込まれないことが多いか何か法則はありますか?

常駐が増えた場合メモリの消費量が増えます、あまり非力なPCだと
重くなる可能性もあります

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 00:09:38 ID:CIW29qoc]
うお、すげぇ
スレ更新したらついでにSBも更新されたww
最近ペース早くて嬉しい限りですわ
>>29乙!

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 00:10:05 ID:QQTvKhPm]
>>29
おつ!

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 00:14:36 ID:Oa8gV/pb]
>>29
ちょ、すげぇ更新が来た!
スクリプト全部書き直したくなってくるw
これは凄い嬉しい更新です。
乙です!!

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 00:31:07 ID:CIW29qoc]
あー俺も書き直すかな
ちゃんとやればスクリプトもキャラも両方減らせるな
自機タスクも分散させてその分演出増やしたりも出来そうだ
うぎゃあああめんどくせーけどやりてえええええ!!

35 名前:名無しサンプリング@48kH [2009/07/07(火) 01:12:56 ID:pvLxDCKQ]
>>30
共通点を探していますが、今のところ特に無いです。
ステージに設置しているキャラクターではなくて、
キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 01:16:02 ID:vgU+/odL]
>35
>キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません
俺もだいたいはそれだなあ
攻撃ショットとかで、キャラクターを発生させるとグラフィック読み込めない

あと、俺は常駐スプライトが30とか余裕で超えてるけど問題は無いな

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 01:24:29 ID:rJxNrB2m]
>>29
もうちょっとで1.0か

38 名前:名無しサンプリング@48kH [2009/07/07(火) 01:26:39 ID:pvLxDCKQ]
>>36
設置キャラが発生させる、別キャラでも、問題ないやつも居るんですよね。
なので一概には言えないですが、私もそんな感じです。

私のは、そこまで強い環境でない+
製作しているゲームが、会話パートが多いので、
結構圧迫されてちゃってますね。

再現性が確認できれば、SB様に報告しやすいのですが、
曖昧の情報で申し訳ありません。



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 02:09:25 ID:egVDY+o2]
>>29
おっつおつ

40 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2009/07/07(火) 03:08:00 ID:OZfFDyp+]
>>29
お疲れ様です。
高次周で分岐させる時とか随時変数処理してましたが、これで親だけの処理に簡素化できそうです。
落ち着いたら「A」でもリメイクしてみようかしらねぇ。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 12:18:09 ID:iMJVzK1C]
最近触ってなかったけど
・ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
これは自機のHPとかの値をシステム変数経由で渡す必要が無くなったということでいいんでしょうか。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 12:54:35 ID:B8fY5OfT]
そういうこと
スコア操作とかだいぶやりやすくなるし変数も節約できる
自機タスクもそんなに肥大化しなくて済むね

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 13:12:14 ID:EzFMWJ0e]
>>29
乙であります

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 14:07:22 ID:Pv1X/13K]
SBはホンマ神ツールやでぇ〜

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 15:51:57 ID:QQTvKhPm]
ところでParamA,Bって何?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 16:37:09 ID:6sx5DLPg]
夢とロマン

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 16:37:27 ID:B8fY5OfT]
ステージ作成の敵配置の時にキャラごとに設定できる値
キャラのスクリプトでこの値で条件分岐させることが出来る
使い方が分かると常に使わないと気が済まない状態になる不思議システム

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 17:03:17 ID:QQTvKhPm]
ああなるほど
すごく良く分かった




49 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/07(火) 17:59:46 ID:6gd2eHVS]
>>37
まだ、ver1.00にはならないと思う。

50 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/07/07(火) 18:53:02 ID:rjjIscvS]
ver1.00なんて飾りですよ

51 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/07(火) 19:03:10 ID:74TkWUy0]
敵にショットを打ち込むたびにスコア加算って
どうすればいいの?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 20:47:37 ID:CIW29qoc]
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅

53 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/07(火) 20:51:14 ID:Ckclz5F9]
>>52
消滅じゃなくてタスク停止だろ

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 20:56:47 ID:CIW29qoc]
あー、そうね
それと攻撃判定もオフにしなきゃ駄目だったわ

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 03:48:54 ID:JEoi22b/]
>ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正

きたー!
あああシステム関連のスクリプトほぼ書き直しだなこりゃ
いや嬉しい悲鳴ですけど

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 15:13:30 ID:S1G4R/lI]
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
これだけだと地形に打ち込んでも撃ち込み点入らないか?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 15:19:17 ID:Ev/IjnQN]
なら敵の防御タスクでスコア加算→(点滅)→タスク停止にすればいい

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 15:32:29 ID:nZdj3WGD]
地形に当たった場合はすぐに破壊タスクじゃないんかね?



59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 16:51:16 ID:j1Ge/xit]
ソフトウェアを完成させるということを考えるとSB氏とはプログラムを組みたくない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 17:02:48 ID:bjSiY6E3]
頭大丈夫か?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 17:18:28 ID:Km3CMgt+]
頭がパーン☆

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 18:50:23 ID:SVmKOZDP]
そうかそうか

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:23:17 ID:49mPpaYp]
おっとIKD大作の悪口はそこまでだ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 20:34:16 ID:S3qoYsOK]
おっと足をくじいてしまったようだ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 23:20:33 ID:S1G4R/lI]
おおっとテレポーター

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 00:40:39 ID:/v1rsd1k]
むぅ・・キャラ選択が上手くいかない・・・
もしかしてメニューの子キャラってスクリプト別々にしなきゃ駄目?
親から攻撃(子生成)でID0がゲーム設定プレイヤーの1機目、ID1が2機目じゃないの?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 08:00:13 ID:nS3bIPpQ]
>>63
池田?くりぃむしちゅー池田?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 20:31:26 ID:mjBpfRrd]
スクリプトいじるとテストプレイで強制終了する・・・なんで・・・



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 20:35:52 ID:/v1rsd1k]
子キャラが親キャラを発射したりショットを撃つキャラが自分を発射したりするとそうなる

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 20:51:10 ID:mjBpfRrd]
キャラがショットするキャラ(弾)を変えたら、テストプレイで強制終了するようになった・・・弾は自分ではないです
SBを起動してから、この部分しかいじってないのに、玉を元のキャラクタに戻しても、強制終了なおりません・・・
そのいじったキャラをステージから外すと動くけど、二度と使えない\(^o^)/

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 21:03:30 ID:D3EC7uz+]
その程度のデバッグは自分でやれよ…

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 21:24:22 ID:35AnoaDA]
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ
な!(略

73 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 22:34:06 ID:OW6Aj6lk]
>>70
以上アンチSBのアクツク厨のwarugutiでした。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 23:21:41 ID:yyQdSo9c]
メニュー画面とか作れる気がしない

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 23:43:47 ID:/v1rsd1k]
いや、俺もほとんどデフォルトスクリプトをパクってるんだけどね
何か知らんけど2機いるのにどっちを選んでも1機目になるから悩んでるんだ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:07:26 ID:1IP8jXQg]
あれ?
何か俺もテストプレイ落ちるぞ
通しデバッグでステージ1が始まった瞬間落ちる
何だこりゃ

それとステージ開始直後に置いたキャラが
通しだと出るがステージ単体テストだと出ない
おかしいぞ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:37:38 ID:1IP8jXQg]
と思ったらステージ単体テストでも落ちた
雑魚キャラ1匹配置すると落ちる
パラメータで分岐する何の変哲も無い雑魚

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:43:38 ID:gK453hXK]
>>77
おれもテストで落ちるわ
今までこんなことなかったんだが



79 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/07/10(金) 00:47:18 ID:ALUVGo/K]
ver 0.99.19
スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも)
ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー)
ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした

ver 0.99.18で今まで動いていたプロジェクトで停止するバグが起きていましたが
おそらく修正されていると思います、報告していただいた方ありがとうございます

maglog.jp/sb/


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:56:55 ID:1IP8jXQg]
>>79
あ、凄い
ジャストタイミングですね
今上書きしてみたら落ちなくなりました
ありがとう

というか武器レベルとコンティニュー回数キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 00:59:12 ID:gK453hXK]
>>79
毎度乙です!


いつもこのスレにいるキチガイが糞きもいなw


82 名前:138 [2009/07/10(金) 01:37:18 ID:m5SFSkIR]
>>1
スレ立てお疲れ様です!!

>>79
ついに来ましたね!念願のローカルデータの拡張ラッシュ!!
これはゲーム作りを一時中断してでもサンプル研究せざるを得ない!

83 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/10(金) 03:25:28 ID:qC4nj7vV]
>>79


84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 04:47:43 ID:3kj3Rzvm]
>>79
ナイスでーす

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 06:52:53 ID:85HoSIaw]
>>79
おっちゃんでーす

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 08:41:37 ID:Q2Yg/REE]
あれ、ページ出ない・・・

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 09:01:04 ID:szHdf7JR]
>>79
押忍!
ごっつぁんです!

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 09:12:48 ID:rZ8FlHKz]
>>79
うおおおお、乙です!
コンティニュー回数の読み書きは、かなり嬉しいw



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 09:59:25 ID:E7gPa00+]
>>79
何という乙
変数駆使してやりくりしてた武器レベル判定やコンティニュー回数判定を
全てやり直して変数をもう一度整理する必要が出てきてしまった
これが嬉しい悲鳴ってやつか

ところでコンティニュー回数判定って自機以外のキャラでも出来るんですよね

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 20:20:17 ID:6/bbWxnH]
ボスの第2形態ていうか変身させたいんですが
どうすればよいんですか?
体力ゲージも回復するようにしたいす

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 20:28:52 ID:NQehuoYx]
死んだ瞬間第二形態吐くのが手っ取り早い

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 23:20:40 ID:h5QS4saE]
>>90
HPがx%以下〜→(キャラの最大体力)=変数0
↓          ↓
通過1     ローカル変数(体力)<=変数0
           ↓
         タスク開始
俺の場合はこうやってる

93 名前:名無しサンプリング@48kH [2009/07/10(金) 23:50:53 ID:0jq3ucP4]
ついさっきまで強制終了にあって、修羅パンツの如く発狂しそうになってたら、修正着て助かりました。
SBさんありがとうございます。

原因っていったいなんだったんだろ?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 14:11:58 ID:JZjwGhCO]
質問です。
これは重力のようなものは設定できますか?
ボタンを連打しないと落ち続けるといったものを表現したいのです。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 14:52:29 ID:yn4d36Lr]
放物線移動を応用すれば出来るかもしれない
UPLのstg0402.lzhに放物線サンプルあるから解析してみるといい

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 00:19:24 ID:VfQsVWeF]
俺が前に挑戦した感じ無理。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 01:21:53 ID:Hsi35n4C]
大往生とかのレーザーボム撃った時のあの後ろに押される感じで良いんだよね?
ちょっくらやってくるか

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 01:41:08 ID:x7QiXP+D]
>>94
つstg0580.zip
こんな感じかな?
ちなみにスクリプトのタスク1の横2列目下のIN0をIN3に変えると等速で落ちてくようになる



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 03:25:34 ID:VfQsVWeF]
これ自機にして左右移動とか組み込むと出来なくなると思う。

ただ、俺が試した時よりバージョン上がって変数の扱い幅増えたんで
出来る様になってるかもしれないけど。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 10:53:03 ID:dQN0NCSF]
動作は可能だけどそういうゲームを作りたいならアクツク使っとけ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 12:46:27 ID:BqDQuCx7]
メニュー機能をもう少し拡張して
一つのシーンにメニュー親子が二つ以上存在出来るようにして
上下で親を選択→決定ボタンで子選択に移る
となればそれっぽいオプション画面作れる気がする

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 13:28:01 ID:+FxahjRc]
今度は音が出ねーぞ

103 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 14:51:11 ID:JLAGG58g]
もうシラネ。

104 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 17:00:30 ID:cY+CxCOd]
爆発の描き方って難しいのよね

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 17:29:42 ID:7sfZ1B3Q]
そんなときは爆発グラフィック自動生成ツールの設定を心行くまでいじる

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 18:09:11 ID:m/6wTCzW]
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。

STG-UPL stg0581.lzh

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 18:58:52 ID:BqDQuCx7]
うーん、どう見ても東方だなぁ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 19:03:42 ID:x7QiXP+D]
いっそのことゴツイメカ幼女出して戦争させるってのは?
機械幼女軍団VS日本防衛軍みたいな



109 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 19:50:45 ID:tj4v1uhq]
>>106
ボス戦の演出は素晴らしかった。
ただステージがやや長く感じるんでステージ一つの中でもう少し変化が欲しい

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:03:01 ID:yInxeag1]
東方目指してるなら、まあ良いんじゃないかなあ
面白いSTGを目指してるなら大問題だけど…






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](*・∀・)<35KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef