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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50

79 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 22:00:20 ID:yQUNaj2g]
ニコ動で見たけど、あの「東方褌探記」っていう作品は糞だね。
まともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは
多分、流用しただけじゃないか?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:09:16 ID:m/xrKi+m]
横シューでキャラDoGAでやってますがDoGAっぽいと思わせない方法というなら
例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。
ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。
デザインレベルもまだまだ。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:13:50 ID:ZyVQpcK1]
わーん、ショット打つと落ちるし、敵弾に当たってもしなないよう(;ω;)

82 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 01:35:09 ID:zOnyjElx]
>>81
敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 09:12:44 ID:ZV2ig+Wc]
ショット撃つと落ちるってどういう状況だ?
ショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:54:08 ID:gqcovBhL]
>>79
>キャラクターグラフィックとBGMは
>多分、流用しただけじゃないか?

それが事実なら問題だろ、著作権的に

85 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 17:36:17 ID:zOnyjElx]
えbは著作権についてわかりやすい漫画を配信している

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 19:52:08 ID:0z14VZI3]
ああいつまでたってもステージが描き終わらない

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 23:09:04 ID:ZV2ig+Wc]
Detonation弄りだすと止まらんw



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 01:09:51 ID:oNscPWNr]
>>82
>>83
自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、
同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです
前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`)

あ、あと、
即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか?
変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 01:54:50 ID:nsUNEVPc]
>>88
問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 02:47:17 ID:oNscPWNr]
うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…

ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)


※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 04:00:30 ID:nsUNEVPc]
>>90
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0549.zip.html
ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた
変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず

あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 07:06:55 ID:xDd1QY3T]
>>88
即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk

即値0×変数1=変数1

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:31:58 ID:nJ4FJkPZ]
即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 11:12:56 ID:xDd1QY3T]
そうなのか、勘違いだったかスマン

95 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 16:44:04 ID:7iT2RPR7]
なんじゃこりゃあ!

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 01:51:27 ID:A/LWJRYq]
うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91
おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 03:27:58 ID:Il7Dd0Eu]
>>96
あれでいいんじゃないの?



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 21:19:02 ID:mwkhNj7m]
SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 21:36:28 ID:1VO0k5ST]
一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 00:11:30 ID:sV0iMx9Z]
ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 07:08:09 ID:whmbLn1s]
自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 08:19:16 ID:m4OknvAq]
>>100
軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 09:00:28 ID:dOExBtIb]
>>101
実装待ち

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 09:55:24 ID:ey/wnNzl]
>>101
できるよ

105 名前:101 mailto:sage [2009/05/18(月) 11:08:32 ID:whmbLn1s]
どうもです。標準ではできないんですね
ボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね

106 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 18:28:37 ID:I0k8VfUM]
ウンガー

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 19:21:38 ID:1pP76jzT]
>>97
「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです

つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです

これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。

リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に

あと、長文すみません



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:39:21 ID:1pP76jzT]
なんというのか…変数14に+1ずつしてると思ったら、「0+1=変数14」を繰り替えしていました
4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 07:57:22 ID:azJW8UiI]
>>91
直リンするなよ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 11:30:27 ID:QDBZl/mJ]
無限ループの人のゲーム面白そうだし、スクリプトすげぇ
このスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?

111 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/19(火) 13:13:54 ID:dehxgssj]
>>91
さてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?

112 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/19(火) 18:04:33 ID:dehxgssj]
ここで不具合報告をさせてもらおう
回転は180度にしても-180度にしても左回りになる

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 18:12:54 ID:QDBZl/mJ]
>>112
-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 02:43:13 ID:JeokyHYa]
>>85
詳しく

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/05/20(水) 08:26:24 ID:MnwtTtrF]
>>114
ツクールWEB見に行きゃ漫画あるよ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 19:35:48 ID:Wk/uajQk]
パワーアップゲージを使ったパワーアップについての、質問なんですが、
各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 21:28:56 ID:/yjFDCsR]
ろだに上がってる新作2作品をプレイ

STRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上〜上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い

Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた



118 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/20(水) 21:45:19 ID:40Uysvd9]
まさかボダソの背景でグラディウスをやるとは

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 03:47:08 ID:suxwj3gv]
>>116
パワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 05:07:29 ID:bp7SJLHj]
プレイヤーのステータスを変数で受け取れるようになると出来るかもね

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 07:36:18 ID:vjfD0Xcb]
パワーアップゲージとエフェクト生成はこの際すっぱり無くしてもいいんじゃなかろうか

122 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 11:21:54 ID:l5x6MzDt]
リプレイもすっぱり無くしていいものの一つ

123 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 16:38:58 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

124 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 16:40:26 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

125 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 16:42:00 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

126 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 16:43:08 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

127 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 16:44:28 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 17:33:44 ID:1lDspEhO]
>>119
>>120
ですよね・・。ありがとです

うーん、システム考えるのむずい(´-`).

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:23:06 ID:YMQwx0EI]
>>122-127
そうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ

130 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 18:29:48 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

131 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 18:30:30 ID:l5x6MzDt]
リプレイは無駄
リプレイは無駄

132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 18:31:12 ID:l5x6MzDt]
リプレイは無駄
リプレイは無駄

133 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 18:32:04 ID:l5x6MzDt]
リプレイは無駄
リプレイは無駄

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:32:09 ID:OaZ9+JzJ]
最近だらしねぇな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:32:16 ID:6jjTQ6K8]
前からいる荒らしだから放置推奨

136 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 18:33:26 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:49:38 ID:pn5Rt/zn]
もうちょっと言葉を捻れないのかね?



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 19:10:51 ID:oxSYZTsw]
>プロジェクトが作成されたらおもむろに実行してみましょう

ここでハングアップする

DirectX最新
VC++ランタイム完備

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 21:47:34 ID:XKDgq9Ng]
newstageにUPLのゲーム載ってた
全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 21:52:37 ID:mavL8BWT]
そんな簡単にSTGなんて作れないから仕方ない

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 21:58:36 ID:UIjM4Bq7]
ネタがないというより
頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は

142 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/21(木) 23:51:11 ID:l5x6MzDt]
リプレイは外せ
リプレイは外せ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 00:40:37 ID:PYFE6UZC]
>>139
自分で作って自分で書き込むんだ!

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:05:36 ID:ZgDmQtom]
SB_CORE.EXE
del replay*.bin

とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:12:31 ID:JFTVZxQw]
叩きたいだけだろ

146 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 01:40:10 ID:/8EHRM8t]
>遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:44:42 ID:isMDARXi]
いまどきそれは迷信っすよ



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 02:07:40 ID:Cx5kjbaV]
PCの寿命つーならマイクロソフトに文句言った方がいいぞw

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 02:24:22 ID:h90i7PpG]
この叩きネタに飽きたら次のネタ探して
壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 07:06:09 ID:Botj8LYi]
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 09:13:54 ID:Vh6+NJeB]
Youが盛り上げちゃいなYo!

152 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/22(金) 12:58:15 ID:uRarsT+F]
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 13:05:27 ID:1IPhLrg7]
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw

完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 15:41:23 ID:rXeV6NCF]
SB氏ww

リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。

自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 16:30:01 ID:BNVCVSTa]
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る

156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 17:30:10 ID:/8EHRM8t]
>>152
リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥

157 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 17:33:21 ID:/8EHRM8t]
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:34:48 ID:ClDFz682]
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:39:39 ID:h90i7PpG]
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:43:09 ID:FsXk/sQz]
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない

こんな強化お願いします

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:58:27 ID:FWEaM5nA]
>>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:44:17 ID:piZSKdxT]
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:50:23 ID:PM62K51e]
ランダムは前出た方法でいいじゃないか

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:55:47 ID:Cx5kjbaV]
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?

165 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/22(金) 19:59:36 ID:uRarsT+F]
乱数とリプレイはあまり関係ない

完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)

なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない

手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか


166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 20:14:44 ID:piZSKdxT]
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど

167 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/22(金) 20:55:32 ID:uRarsT+F]
>>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず

シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど



168 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 21:38:25 ID:/8EHRM8t]
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
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ウボァー('A`)

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 21:51:58 ID:FWEaM5nA]
>>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 23:46:58 ID:/8ADJD1Q]
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 01:23:53 ID:G4cxFI74]
>>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 01:25:59 ID:ZmsrLYh4]
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?

・・・こんな感じでしょうか??

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 08:53:15 ID:/Hd//94D]
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 08:54:25 ID:/Hd//94D]
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 09:35:34 ID:zkVT6TZM]
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 09:53:27 ID:/Hd//94D]
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです

177 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/23(土) 10:31:28 ID:ZmsrLYh4]
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:01:40 ID:RI8LNM4g]
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:42:58 ID:rkJYDTld]
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん






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