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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:44:15 ID:d3bskP11]
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:12:32 ID:Ypo/zzeg]
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:42:32 ID:hTyjQN3v]
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 12:54:50 ID:mMv2oT7s]
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 13:17:19 ID:Qs+HJ6dg]
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:25:06 ID:47z1Yq7o]
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 16:01:25 ID:w/VosoK4]
サンプルが無いと判断できないよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:26:34 ID:Qs+HJ6dg]
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:39:46 ID:owJPzt+D]
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから





406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:45:58 ID:owJPzt+D]
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:50:44 ID:owJPzt+D]
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。


408 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/05(金) 19:04:00 ID:h7eg8JRH]
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:39:32 ID:t9TIkJro]
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:55:50 ID:/Vqt41zt]
破壊タスクにゲート作ってないとか

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 20:15:55 ID:t9TIkJro]
確認したけど作ってありました

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:18:30 ID:lVtH6cms]
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:31:51 ID:Ypo/zzeg]
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか

414 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 22:34:54 ID:2It75AEl]
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:38:50 ID:Ypo/zzeg]
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:45:43 ID:d3bskP11]
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:33:01 ID:AVbdqFqi]
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:34:58 ID:X2fgASnk]
>>384
乙です!!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:51:04 ID:sISpnkvP]
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:58:05 ID:/xRJNKck]
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 06:37:23 ID:H6GLqPVb]
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。

422 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/06(土) 07:27:32 ID:wzaujQe4]
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

maglog.jp/sb/

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 07:52:22 ID:OlJoLorC]
更新乙です

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 08:16:43 ID:/xRJNKck]
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 08:50:45 ID:rsayTLbp]
更新早ぇwww乙です



426 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2009/06/06(土) 09:27:04 ID:HlKD/34W]
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。

「火山(改)」 stg0564.zip

旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。

こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 09:32:05 ID:e3T/zyuV]
>>422
乙かれーです。

毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 09:58:23 ID:rsayTLbp]
スコアによるエクステンドって可能なんですかね

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 10:03:58 ID:OUHS44AD]
可能
更新乙
サンプル乙

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 10:19:14 ID:rKTwzQk2]
>>422
乙です!

>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 11:13:07 ID:rKTwzQk2]
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 12:33:14 ID:v6FqikEo]
>>422
乙!!!!!!!!!!!

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 13:15:06 ID:sISpnkvP]
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 16:41:11 ID:X2fgASnk]
>>422
更新乙です!!

乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 16:53:50 ID:OlJoLorC]
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・


>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:10:26 ID:X2fgASnk]
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、

使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる

・・・という意味です。

437 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 18:53:04 ID:FZ+Ll9p4]
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 18:55:01 ID:+aHbzQd5]
おつでs!

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 20:47:22 ID:X2fgASnk]
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・

変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:30:16 ID:v6FqikEo]
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに

441 名前:440 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:33:14 ID:v6FqikEo]
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:04:59 ID:P+wyjhuq]
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 02:39:10 ID:XgZ1BVy+]
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 13:18:00 ID:wR1T9RKu]
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする

445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 15:00:23 ID:kAUhKK8J]
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 15:12:00 ID:hrTdPb+0]
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:18:56 ID:m+RksUlj]
>>422
更新乙です。

>>426
こちらでは特に問題なしです。

448 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2009/06/07(日) 21:10:15 ID:BBPnkmIp]
>>430>>447
報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:41:03 ID:w/SHpjmP]
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:50:36 ID:X+oLyNfc]
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:51:28 ID:Lp53er6W]
弾数次第じゃないかな。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:52:51 ID:NfHXxGSh]
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く

453 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 22:06:36 ID:MnP1NWWV]
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?

Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 22:27:07 ID:O5NW2BNp]
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 22:29:13 ID:BtcdQM+C]
キーボードを基準にすればおk



456 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/08(月) 01:14:12 ID:PUtbCuHb]
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 01:52:16 ID:CF8VP2IP]
なるへそ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 02:19:20 ID:4Cz+wNuQ]
>>456
基準が分かって助かりました。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 06:54:36 ID:Yn9kspYj]
>452
まあそうだね

俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 07:01:45 ID:Pcy+C0s9]
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな

461 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 14:49:18 ID:0WpNoMXS]
>>456
箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 15:10:05 ID:NmzPy/eK]
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 15:21:06 ID:q2qqZtL6]
箱○パッドも市販されている訳だが

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 15:23:18 ID:GqS9PG/b]
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 15:33:03 ID:U667WHyS]
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります



466 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/08(月) 15:48:01 ID:PBFW95Xn]
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
おもしろいもの募集中

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 15:58:37 ID:NmzPy/eK]
文字入力に「end」の追加、記録は1位〜10位のみ、選んだ自機別にスプライトを表示
を希望

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:01:58 ID:1iAAjjrn]
特定の単語に対しリアクションが設定できる

469 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/08(月) 16:04:00 ID:PBFW95Xn]
実現できるできない、するしないとか
そんな次元に関係なくえろいのを頼む

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:13:00 ID:vkIwdjpJ]
ランキング表示中の背景はトップのリプレイ。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:13:59 ID:vkIwdjpJ]
すまん。
ゲームに対する要望みたいにかいてもうた

○リプレイが表示できる。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:23:23 ID:1iAAjjrn]
順位に応じて脱ぐ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:40:51 ID:iS+b3YOC]
順位に応じてSB氏が脱ぐ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:41:37 ID:GqS9PG/b]
いや俺が脱ぐ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:41:47 ID:NmzPy/eK]
ついでにSぷ氏も脱ぐ



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:44:32 ID:Yn9kspYj]
順位関係なしに、ランダムでおみくじだな
で、おみくじの結果に応じて脱ぐ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:49:46 ID:vkIwdjpJ]
ランキング常時中は「どーぞどーぞ」のレスの前に2レス入らないようにする

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 16:54:59 ID:p+470aE5]
入力文字数・順位数の指定
文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:03:20 ID:CF8VP2IP]
1位がどーんって感じで、2位もそれなりに。3位は控えめみたいな感じ>ランキング

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:50:29 ID:T6Cyhb3b]
1位〜3位は個別にフォント指定
一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 18:41:07 ID:Y0js3l9m]
今日の夕食の献立を考えてくれる

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 18:53:50 ID:Pcy+C0s9]
おみくじで献立とか微妙に楽しそうだなw

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 19:39:56 ID:CF8VP2IP]
オンラインco-op

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 22:29:21 ID:P5P0Whcd]
・ネームエントリーで、最後に入力した名前を初期値にする (iniで従来と切り替え可)

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 23:05:05 ID:3dXtdkpo]
>>SB氏
スコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加


それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?

プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:50:15 ID:zzgcR1ZC]
>>469
他の方との共通項目が多いかも・・・
@リプレイの保存の有無の設定
Aリプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
Bネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
Cネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
Dランキングで表示される順位の範囲の指定
Eランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示

>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 03:39:39 ID:MZrXy7pW]
>>485
うpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 08:52:01 ID:wzNaTLEW]
名前を「SEX」にすると怒られる

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 09:09:45 ID:4rOLe6H4]
ランキングステージにも自由に敵配置出来る
敵弾が狙うのはカーソル

つまり超連射

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 09:12:12 ID:F0+cd1ei]
超連射は最後まで放置してるとおしおきさん登場してくれる

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 09:13:11 ID:RmWdKCkB]
おしおきボスまで名前決定しないで見るよなアレw

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 11:51:47 ID:jp7yDnsj]
文字列について聞きたいです
この間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが

・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定

としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?

493 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/09(火) 13:03:07 ID:qrgPQEEu]
>>405
オプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明

494 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/09(火) 13:06:21 ID:qrgPQEEu]
>>492
フォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:23:18 ID:N1xb75Y8]
>>486-487 >>493
レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!

>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:59:36 ID:jp7yDnsj]
>>494
レスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます

>>495
あ、こんなところにIYHerが

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 20:47:19 ID:o2kFlYfr]
オプションもメイン・サブウエポンとか撃ち分けられるように、使えるボタン増やして欲しいかも…






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