- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:39:39 ID:h90i7PpG]
- リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:43:09 ID:FsXk/sQz]
- リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない こんな強化お願いします
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 17:58:27 ID:FWEaM5nA]
- >>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:44:17 ID:piZSKdxT]
- でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:50:23 ID:PM62K51e]
- ランダムは前出た方法でいいじゃないか
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 19:55:47 ID:Cx5kjbaV]
- 全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?
- 165 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/22(金) 19:59:36 ID:uRarsT+F]
- 乱数とリプレイはあまり関係ない
完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。 一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用) なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど SBではそういった処理を自動ではやってない 手動で簡単にできるから放置してたんだけど 要望が多いようなら適当に実装してもいい 今までのリプレイデータがずれちゃうけど そもそもバージョンが違うデータは互換性の 保証はしてないから問題ないか
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 20:14:44 ID:piZSKdxT]
- そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ 俺としては是非実装して欲しいですね あくまで個人としてはですけど
- 167 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/22(金) 20:55:32 ID:uRarsT+F]
- >>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど 原因がいまいちはっきり特定できず シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば おっかけやすいのではあるけれど
- 168 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/22(金) 21:38:25 ID:/8EHRM8t]
- リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10 reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20 reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30 reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40 reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50 reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60 reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70 reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80 reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90 reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100 ウボァー('A`)
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 21:51:58 ID:FWEaM5nA]
- >>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 23:46:58 ID:/8ADJD1Q]
- リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 01:23:53 ID:G4cxFI74]
- >>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 01:25:59 ID:ZmsrLYh4]
- まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする? ・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする? (捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし) ・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする? ・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する? ・・・こんな感じでしょうか??
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 08:53:15 ID:/Hd//94D]
- 質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、 軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、 たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 08:54:25 ID:/Hd//94D]
- 軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 09:35:34 ID:zkVT6TZM]
- >>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね? >>173 背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう というか最適化すれば同じな気がする
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 09:53:27 ID:/Hd//94D]
- >>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/23(土) 10:31:28 ID:ZmsrLYh4]
- 乱数パネル
変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。 乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。 乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。 乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:01:40 ID:RI8LNM4g]
- 毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:42:58 ID:rkJYDTld]
- ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D]
- 流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど 背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`) メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか? たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・
- 181 名前:729 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r]
- >>180
簡単にできるよ。 仮にY座標480で下限を400にしたい場合。 自機の空いてるタスクに以下を追加。 「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」 「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ち指定フレーム1」 下 「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」
- 182 名前:729 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r]
- ちょっと訂正。
「変数ローカル Y座標→変数0 時間待ちしない」 「変数条件分岐 変数0>400 時間待ちしない」 右「変数計算 即値400+即値0→変数0 時間待ちしない」 下 「制御通過 指定フレーム1」 頭に戻る 変数計算の下「変数ローカル Y座標←変数0 時間待ち指定フレーム1」 頭に戻る これで出来ます。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:23:24 ID:8XcfGmIC]
- 誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:35:34 ID:/Hd//94D]
- >>182
出来ました! しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます 今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、 同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、 レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか? 前に、ランダム感を出すために タスク1は移動用 タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:41:38 ID:zkVT6TZM]
- マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:53:44 ID:/Hd//94D]
- サンクスです!
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 20:38:12 ID:rkJYDTld]
- キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:14:18 ID:ZHl3e9zF]
- できます。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:32:29 ID:rkJYDTld]
- >>188
教えて下さい
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:42:19 ID:+/C4+RN3]
- >>188じゃないが
透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す 親の座標がX,Y子の座標がx,yとして 100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す) 100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい めんどい 自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽 SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:52:48 ID:rkJYDTld]
- >>190
計算どうやってやるんですか?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:56:35 ID:+/C4+RN3]
- >>191
書いてあるとおりだけど・・・ どこがどうわからないのよ?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:59:22 ID:rkJYDTld]
- >>192
計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 22:11:04 ID:+/C4+RN3]
- >>193
100*tanθ自体が変数と考えてね 100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力 a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X 0<a<27のとき分岐 と書けばよかったか
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 22:15:33 ID:+/C4+RN3]
- あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 22:15:42 ID:rkJYDTld]
- >>194
詳しく説明してもらいありがとうございます 難しいけど少しずつ理解していきます
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 23:08:24 ID:Sgj8Web3]
- 三角関数とか10年ぶりに見た希ガス
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 23:55:53 ID:ZHl3e9zF]
- おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/24(日) 00:30:35 ID:TIPs1tj3]
- アルギネイロスの続編またキター
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 01:56:10 ID:BHyBvake]
- >>84
内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ MADと変わらないだろ
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 07:52:57 ID:Vito1Z6E]
- やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 08:05:29 ID:Vito1Z6E]
- ローカル変数について
既存) ・x,y座標:現在のx,y座標 ・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当) 追加希望) ・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当) →SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・ (「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・) ・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度 →回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。 (回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利) どうですか?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 08:15:50 ID:Vito1Z6E]
- >>190
x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。 (つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません) 以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。 →x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。 あと、小数が使用できないも意外とネックです。 ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、 4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。 (INT使用しているのかな?)
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 08:25:38 ID:+JS60Rtr]
- その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 08:55:29 ID:Vito1Z6E]
- >>204
ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・ @以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、 自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、 発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・ (わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました) A極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、 特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。 (進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です) B公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、 公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、 相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。 そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。 →公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、 公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 09:18:41 ID:+JS60Rtr]
- 高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 09:41:12 ID:aIjTYo91]
- ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか? 色々数字を弄ってみたけれど、〜みたいな波模様みたいなのしか出来ません。 あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 11:02:13 ID:+JS60Rtr]
- 出来ます。
やり方は知りません。 (やってる人がいる)
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 12:27:14 ID:WxfWRqUe]
- >207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。 ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理 SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ… 何かアイデアあればできるかも。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/24(日) 14:16:00 ID:TIPs1tj3]
- しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/24(日) 14:31:56 ID:TIPs1tj3]
- おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 16:37:57 ID:ezGN42p0]
- HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 16:43:36 ID:K4O3sSSy]
- 使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。 UPLの557です。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 20:11:41 ID:ZjcFkbEu]
- こいつは便利そうな予感!
乙! こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 20:41:41 ID:83PwPOA5]
- >>212
STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな… >>213 GJ!乙
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 22:06:24 ID:tcCNEyl4]
- アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。 特に終盤は痺れた。 しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 22:34:52 ID:cnDXcav+]
- >>212
RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念! >>213
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 23:20:07 ID:QHCuc8uf]
- >>213乙
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 23:43:30 ID:ezGN42p0]
- うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね >>213 凄いですね ありがたく使わせて頂きます
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 03:26:40 ID:ir4ZSvFg]
- 最近のUPLのゲームは完成度が高いっす
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 03:53:26 ID:uMXteb2O]
- ja.wikipedia.org/wiki/UPL
もうUPLはいないんだよ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 05:36:29 ID:bZ1Ybg/G]
- オメガファイターは最高だよ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 11:19:14 ID:PP6cXVuW]
- ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 14:15:28 ID:db6Rn5s6]
- トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 15:09:20 ID:6A47eSAt]
- 作る気も無いくせに・・・
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 20:22:41 ID:tzjy9/Ai]
- ないんだな、それが
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 22:03:53 ID:db6Rn5s6]
- 残念!
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:20:37 ID:1N4H7Kmk]
- 作る気無い奴が何しに来てんの?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:12:49 ID:l/Enjqed]
- SBが完成するのを阻止する!
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:10:16 ID:1N4H7Kmk]
- なんで?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:36:14 ID:fgJL37z4]
- ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:59:18 ID:kR4Sr0kY]
- それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 16:35:55 ID:fgJL37z4]
- ラスターって歪む事じゃないの?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:49:49 ID:GgXMdb3U]
- ググってこいや
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 17:04:14 ID:uoBbqBsj]
- ageてる奴は放置で
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 17:08:14 ID:Zc09G++y]
- 歪みねぇな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:28:44 ID:JduBk7AJ]
- このスレは歪んでるがな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 19:12:41 ID:4xYL4Uxz]
- この世界は歪んでいる!
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:16:46 ID:v3QJ0Pyy]
- 歪みねえな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:26:21 ID:3NJR8pHr]
- 地球は狙われている!
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 21:10:26 ID:JduBk7AJ]
- なんか変な方向に進んでねえか
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 21:42:43 ID:OBS+RrXM]
- キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw いや、ちゃんとやるけどw
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 22:23:07 ID:fgJL37z4]
- >>242
そんな時こそ児童分割がある、 当たり判定も児童変種うされるお
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:36:45 ID:6hQccKNO]
- ロリは犯罪です
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 23:02:35 ID:fgJL37z4]
- >>242
そんな時こそ自動分割がある、 当たり判定も自動編集されるお
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 23:04:05 ID:JduBk7AJ]
- 通報します太
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 23:14:35 ID:fgJL37z4]
- >>246
するな!!
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 03:13:29 ID:MSxZwxuo]
- ふいた
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 12:51:04 ID:T2XUPx7L]
- 戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:22:53 ID:Qmw2nZGa]
- それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ 方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね 何か上手いやり方は無いもんかな?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:39:11 ID:T2XUPx7L]
- >>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:40:58 ID:T2XUPx7L]
- 訂正
>>250 透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:42:39 ID:VXP/VHFj]
- >>250
俺がやってる方法を書くと ワンケでやった方法だと、 見えないキャラクタを作成して、 時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk ただ、時間合わせが結構めんどい また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk 今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、 自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。 上に進行しているときなら、 敵のy座標が-15より大きくなったら、 下に進行しているときなら、 敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、 上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると 普通に雑魚配置可能だよ ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる こういうの使えばいいんじゃないかな? 長文スマソ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:06:46 ID:Qmw2nZGa]
- なるほど、d
確かに時間合わせはめんどくさそうだ 地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・ 「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ? まあちょっと頑張ってみるわ
- 255 名前:253 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:29:06 ID:6AiiCA7D]
- >>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ 前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる 適当に使い分けると良いよ 時間での配置は、横シューの場合 ○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る 画面のy軸幅を400にしてる場合、 6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。 実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから (背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため) 目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:30:13 ID:cudVnIDf]
- SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。 そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、 背景との同期もできなくなる。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:40:10 ID:cudVnIDf]
- 逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、 全方向スクロールにも対応できる。 つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、 敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。 縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、 もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:54:07 ID:66mTJGXN]
- ・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる Hellsinker5面も作れるな グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから 果てはバックするような演出もやりやすくなるかも
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:29:58 ID:cudVnIDf]
- ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)
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