- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6]
- GM9はC#製になるらしいね
gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR]
- 新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp]
- それって公式発表じゃない気が。
>>816のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。 本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
- 819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c]
- >>814
ありがとう 互換性無いのか・・・ なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h]
- 線形補間って解除できなかったっけ
GM6だけ?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2]
- スプライトの回転はProだけでしょうか。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD]
- いえす
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ]
- あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか?
定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf]
- つ variable_local_exists(変数名)
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ]
- う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい…
素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw]
- >>820
まじか 8だと出来ないわ
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD]
- 7はどうだったか忘れたけど、
8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない もちろんチェックをいれれば有効になる
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw]
- >>827
まじか 色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ どのチェックかな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD]
- Global Game Settings の interpolate
この辺は6から変わらないと思う
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw]
- すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT]
- いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、
どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな なんでだろ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ]
- 普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない
組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg]
- image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
- 834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG]
- >>832
やっぱりそうでしたか・・・ キーの組み合わせを調整してみます。 それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。 >>833 激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1]
- 2000円くらい払えよ
ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7]
- ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる?
ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど もっと単純な方法は無いかな
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud]
- 技ひとつをオブジェクト扱いにして
処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと 技の入力状況を示すイテレータを持たせる 一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め 一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
- 838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ]
- なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか
参考にしてみるよ。ありがとうございました
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J]
- アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで
アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか 教えてもらえませんか? よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて… AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし 変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq]
- 動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。
ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
- 841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT]
- >>840
ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた 書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか? というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか? 散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて… ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。 もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい お願いします。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9]
- 全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して
攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
- 843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4]
- >>842
ありがとう なんかそう言われるとやけに簡単な気がして ゼロから組み直したらある程度形になりました。 まだ思い通りにはいきませんが…
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt]
- 進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg]
- >>844
まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい a = instance_create(x, y, object); a.speed = 速度; a.direction = 方向; Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから 厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz]
- そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが
たくさん変数を用意しないといけませんね。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg]
- いや、別に一時変数だから使い回しでいいし
一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; } 同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
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