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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:49:00 ID:dVlhQ8ao]
>>811
敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの?
particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて
グローバルに一個だけ持っておけばいい。

>>812
支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。
バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、
Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから
それを押して案内に従えばいいと思う。
ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。
(GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど)

>>813
GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 15:22:06 ID:YHqswL3e]
>>814
おお、ありがとうございます
おかげでズームアップできました

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6]
GM9はC#製になるらしいね
gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR]
新verか 線形補間解除できるようになったらいいな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp]
それって公式発表じゃない気が。
>>816のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。
本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?

819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c]
>>814
ありがとう
互換性無いのか・・・
なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h]
線形補間って解除できなかったっけ
GM6だけ?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2]
スプライトの回転はProだけでしょうか。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD]
いえす



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ]
あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか?
定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf]
つ variable_local_exists(変数名)

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ]
う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい…
素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw]
>>820
まじか
8だと出来ないわ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD]
7はどうだったか忘れたけど、
8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない
もちろんチェックをいれれば有効になる

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw]
>>827
まじか
色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ
どのチェックかな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD]
Global Game Settings の interpolate
この辺は6から変わらないと思う


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw]
すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT]
いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、
どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな

なんでだろ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ]
普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない
組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある
ShiftとかCtrlにすると改善されるかも



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg]
image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ

834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG]
>>832
やっぱりそうでしたか・・・
キーの組み合わせを調整してみます。

それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。

>>833
激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1]
2000円くらい払えよ
ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7]
ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる?
ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど
もっと単純な方法は無いかな

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud]
技ひとつをオブジェクト扱いにして
処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと
技の入力状況を示すイテレータを持たせる

一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め
一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた

838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ]
なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか
参考にしてみるよ。ありがとうございました

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J]
アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで
アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか
教えてもらえませんか?
よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて…
AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし
変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです


840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq]
動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。
ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。


841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT]
>>840
ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか
ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた
書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか?

というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか?
散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて…
ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル 
というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。
もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい
お願いします。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9]
全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して
攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?



843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4]
>>842
ありがとう
なんかそう言われるとやけに簡単な気がして
ゼロから組み直したらある程度形になりました。
まだ思い通りにはいきませんが…

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt]
進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg]
>>844
まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい
a = instance_create(x, y, object);
a.speed = 速度;
a.direction = 方向;

Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから
厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz]
そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが
たくさん変数を用意しないといけませんね。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg]
いや、別に一時変数だから使い回しでいいし
一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある
with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; }
同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。






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