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タスクシステム総合スレ part6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 11:25:39 ID:aSgRO8Wl]
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず

131 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 05:40:29 ID:FyQkrEyW]
横からだけど、ID:B8zjnpJZさんはちょっと素人っぽいよね。
私から見てても、なんか言ってることのレベルが低いというか。

実際に商用である程度の規模のゲームを作った経験のある人が
もっと並列さんに質問してほしいな。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 06:20:06 ID:/+Me6qfs]
まだ、やってんの?
あったまわるい
話受けるほうも相手にするなよ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 06:43:47 ID:VcqDZA+W]
夜を徹して生産性を下げる工作が成功してるようだな

しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する
クラス図なり、シーケンス図(サンプルシナリオ)なりを先に明示すべきだと思う
土台が無い状態で前提の違う俺言語同士の闘いをしてて不毛すぎる

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 07:10:15 ID:QqdC07mx]
>103
> これも違うね。型ごとに集めればworking setは小さくなるが、
> その集合に対してメモリの先頭から逐次的にアクセスしていく
> 保証はされない。

アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 07:24:50 ID:QqdC07mx]
>127
> ある程度の規模のゲームなら、やらざるを得ないと思うんだが。

フリーラン系でも無い限り、プレイ中にコンパクションなんてやらない。
シーン切り替えのタイミングでコンパクションすることはあるけどもね。

それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが
楽だよ。

136 名前:並列さん ◆dPfetnROQg mailto:sage [2009/04/06(月) 09:03:31 ID:yXbkibtb]
>>128
> そう思うのならラップすればよいだろ。本質的には同じこと。

全然同じじゃない。

>>133
> しかしまともな議論をするなら情報後出しと言われないように議論命題に関する

そんなもん誰が読むんだ?悪いけど俺はそんなもの作成するのは嫌だ。

>>134
> アクセスループに入る前にキャッシュの先読みくらいしとけよ。

そんなことで解決する問題じゃない。

一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。

だから、先読みでは解決しない。

137 名前:並列さん ◆dPfetnROQg mailto:sage [2009/04/06(月) 09:06:56 ID:yXbkibtb]
>>135
> それよりも、シーンごとに破棄できるデータと常駐データを幾つかのレベルに分けて管理したほうが楽だよ。

そりゃ、仕様が事前にわかっていればそりゃそうしたほうが楽だろう。

しかし、いまどきのゲーム、シーン切り替えなんてほとんどなくてシームレスにつながっていることが多いから、
そういうケースに備えて、ライブラリ的なものを準備するのが俺の仕事。

138 名前:並列さん ◆dPfetnROQg mailto:sage [2009/04/06(月) 09:14:12 ID:yXbkibtb]
>>129
> メイン張ってるプロ中のプロがこんな場所に出てくるんだったら、
> そういう人たちに分かるように説明すべきじゃないのか?

そんな面倒な説明、俺は嫌だ。

少なくとも商用ゲーム開発してるプログラマだけ俺に質問してくれ。
それ未満の見習い君は黙ってROMってて欲しい。

>>131
確かにID:B8zjnpJZは素人っぽいではある。>128,130とかひどすぎて答える気にもならん。もうスルーしとく。

そもそもGC環境下でゲームプログラムを書くメリットとか、俺がこのスレで説明するこっちゃないと思うんだ。
実際に自分でXNAとかで開発して理解するか、もっとお偉方に聞いて欲しいなぁ。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 09:49:19 ID:ptgzTYVC]
アンチの中に配列好きの厨が混じってて吹いたw



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 09:58:39 ID:LCTic4Nk]
つーかこの分量になると流し読みすらせずに流しちゃうな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:07:22 ID:10SNKjhU]
アンチかつプロの人はステージとかシーンでゲームをくぎって、その場面に必要な物だけをハードコーディングするような昭和ゲームつくってるんだろ
now loadingとかやめろよwww

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:13:20 ID:2tToa48s]
本当に叩きたい人に当たるようにブーメラン投げてるんですね。
わかります。よくある手ですから。

143 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 18:50:33 ID:EhlRmjEd]
速度の話に区切り付けてから次の話題振れよ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:12:19 ID:/+Me6qfs]
>並列さん
根幹がズレてるのに
まだ、長々と話してるの?
自分のはじめた話のケツぐらいふけるようになってから議論しろよ

理論的にはじめの一歩目ですでにダメなのにそこには目を瞑って
オレオレシステムのいいとこ探しなんてはじめた時点で
お前はもう技術者でもなんでもねぇ
ただのクズだ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:25:58 ID:TigQ7s0b]
まだ続けるつもりか
いいぞもっとやれ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:30:18 ID:YVQYCAyD]
古典タスクシステムとそうでないのとの違いを教えてください。
比較があるHPが有りましたら教えてください。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:36:40 ID:/+Me6qfs]
>>146
そんな受身で技術なんか見に付くわけない
やめちゃえ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:39:57 ID:VcqDZA+W]
つかえない子が頑張ってるのがたのしいな
まともに説明できてない時点で自分の脳内でしか認められないものだと気付かないの?


149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:52:04 ID:kenh3Yca]
ワンだと虚像って前評判ほど面白くなかったな。
見た目が派手なだけでパターン憶えゲーの中でも平凡なゲーム。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:15:34 ID:uIjIdPYQ]
面白さがタスクシステムと関係あるの?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:21:10 ID:B8zjnpJZ]
ゲーム業界VSアマチュアという構図が出来つつなるな。
ゲーム業界でがんばって来た人には、それなりにプライドもあるだろうし、触れられたくないこともあるのだろうな。
すべてが無駄だと薄々感づいてはいるのだろうが、気づかないふりをして毎日がんばってるのだろう。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:23:11 ID:QqdC07mx]
>136
> そんなことで解決する問題じゃない。
> 一般的に言って、L1に相当するメモリは極端に小さいからループに入る前に読み込んでも無駄だし、
> 指定しなくともどこか1バイトを読み込んだら、次のalignmentまで自動的に読み込む設計になってるのが
> 普通だから、いまどきのCPUアーキテクチャはランダムアクセスに対してはすこぶる弱い。
> だから、先読みでは解決しない。

コンシューマ触ったこと無いのバレバレだな。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:20:23 ID:kRCgeJ2q]
XNAで開発された商用ゲームってあるのかなぁ?今のところ国内メーカーはネイティブで作ってるみたいだけど。
カンファレンスでもXNAはホビーユース向けって感じだったし。

まぁそもそもMSと心中するつもりがなきゃMS縛りのXNAで開発なんてしたくないけどな。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:13:38 ID:lXwqXQrR]
>>153
黙ってろ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:17:12 ID:/+Me6qfs]
>>154
MS社員m9(^Д^)プギャー

156 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/07(火) 00:14:39 ID:lzvNjqQS]
ガキの直感だけど
並列君ってやねうらおさんの臭いがする

157 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/07(火) 00:44:42 ID:lzvNjqQS]
>>10
(;・∀・)えー、なにそれ。そんなむつかしーこと考えたことないよ厨房だから
ぜーんぶダイレクトエックスにお任せだよ
テクスチャは基本的にD3DPOOL_MANAGEDでロードしてる
(ポストエフェクト用のバッファとかはD3DPOOL_DEFAULTだけど)

>一括解放するタイミングは存在せず、仕様切りなおしもできないとして

ナニそれよくわかんない。どんなゲームなの。
厨房はレベルデータをロードするときにテクスチャも何もかもまとめて
ガバーって読み込んじゃってるけど
数GBのメインメモリに数百MBのオンボードメモリを使い放題のやりたい放題だし
メモリ足りないド貧乏PCユーザーはHDDにスワップでジリジリやってろってかんじ

>使用期間不定の大量のサイズ不定テクスチャをコンパクションを使わずにどう管理する?

寿命がわかんねー大量のサイズ不定テクスチャがあるってどんな状況なの?
厨房が作るゲームはリソースの寿命が明らかだから、よくわからない





158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:46:51 ID:chqHE1jh]
並列さんはポリアンナ症候群だろ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:22:29 ID:TxMcBONy]
>>155
本当に知ったかウザい
心中云々言ってたらBrewもiPhoneもDirectXもやってられません



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 02:06:38 ID:6TbCKYIt]
HSPにXNA…
このスレにはマイナー言語に命かけてる人たちがいるねぇ

どっちもタスクシステム向きでないけど

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 02:23:02 ID:5k9r+ezc]
HSPはともかくXNAをマイナー言語扱いするのはどうだろう

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 03:00:31 ID:7U5MSg6Z]
>>159
任天堂系もSCE系もダメですね・・・

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 12:38:34 ID:d98F5Avl]
>>156
あんたそのレベルの人なのか

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 13:00:48 ID:t5WTHMua]
なんとかシステムとかつけるなら
スクラッチパッドみたいな局所メモリを活用するとか
ある程度ハード特化した実装にするのも手なのかな

GDC2009のGOW3の解説がなんというか燃える内容だったんだけど
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
これはもはやなんとかシステムとか呼ぶ範疇を超えてる気がするけど
将来はこういうのがなんとかシステムとか呼ばれるようになるのかね

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 17:07:05 ID:CbUdK8rx]
確かにワンダつまんなかった。
ムービー見て終わり。
メタルギア4もそう。

166 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 17:28:04 ID:rVXLClOu]
で?
技術批判できなくなったら今度はゲームそのものに攻撃か。
あたたかい頭してるな。

167 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 19:14:31 ID:1GDmqaJq]
タスクシステム関係無いじゃん

168 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 19:21:43 ID:1GDmqaJq]
タスクシステムもメリット挙げてみろって言われると
途端にはぐらかすからな

いろいろ虎の威を借るなんとやらで参考文献および資料ばっかりもってくるけど
そういうの自分の言葉で説明できるようになってからやらないと説得力ないよね
引用レスも引用したものがメインじゃ誰も相手にしないって

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:25:38 ID:CBx7pnt0]
だからメリットはリンスインシャンプーだっての!



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:08:43 ID:WMY4fAPQ]
お金稼げてるからいいんじゃね?
それを否定するともっとお金稼げるなら俺もアンチになる

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:20:07 ID:chqHE1jh]
>>170
金がほしいならゲーム会社なんて辞めたほうがいいぞ
かなりマジで
業務系いけば、ゲーム系で月14〜5万でこき使われてる人ならいきなり給料倍とかある

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:33:44 ID:ulVvxTge]
ID:EEKBitmgはもうあまりにレベルが低すぎて、みんなスルー状態だな。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:00:06 ID:chqHE1jh]
>>172
俺は並列のがうぜぇ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:06:56 ID:2stCxtH4]
まあフェードアウトオヤジ臭という意味では
並列さんとやね先生は同じ体臭を放ってるけどな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:23:22 ID:wsnDcgD2]
だいたい、アタマがまともな本職やセミプロは、こんなところで『オレ様スゲーだろwww』とか
書き散らかさないって。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:39:13 ID:DU4wvLd/]
本人も、今頃しまったと思ってるころだろ。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:29:22 ID:9bhojcbs]
てゆーかここ
どんだけ偉人ばっかりなんですかw
みんなめちゃくちゃ上から目線なんですけどwwww

178 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 07:38:26 ID:uu59oW9Z]
別にそんな感じはしないけど
何か気に入らないレスが付いちゃった?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 09:16:12 ID:Ju8SopqO]
並列擁護は「第三者の"人達"から見て」 的なレスが多くてうんざりだな
国際社会とか地球市民とかそういう匂いがする

語ってる内容はどっちも滅茶苦茶なのでもうどうでもいいんだが
まあ勘違い分裂君劇場みたいなノリでヲチしようや



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 09:18:37 ID:0OsF5j6c]
ワンダつまらんかったな。初日にクリアしてすぐ売った。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:02:02 ID:DTjWnb4t]
じゃ、そろそろタスクシステムについて議論していこうか。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 11:29:12 ID:ZcZVPfWq]
タスクシステムの主な役割

・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口
・生存管理
・依存の管理

こんなものかな?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 12:10:26 ID:6q9I65fW]
タスクシステムはそこにある、ただそれだけだ

184 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 20:23:55 ID:uu59oW9Z]
メリットやデメリットのあるタスクシステムなんてタスクシステムとは言えない
女子供は黙ってみてろ?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:24:44 ID:Ju8SopqO]
その疑問符は何だ?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:41:33 ID:P81F6nRk]
語尾上げで、柳原可奈子的可愛さを演出してみたんじゃないか?


187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:22:04 ID:q+cTqKgL]
むしろ姫ちゃん的な〜?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 01:27:01 ID:FGj8z8j8]
そういう使い方にしても間違ってるような

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 05:09:42 ID:0O2qwazX]
雑談ストップ?



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 18:55:18 ID:/k3TfSjT]
タスクってCしかできない人のための技法?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 19:04:45 ID:trH83J91]
あまねく言語でタスクパターンは実装可能ですよ。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 20:14:35 ID:/k3TfSjT]
非常にサラッと内容をチラ見してきたけど、まあ特に議論するべきことでもないな

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 22:57:42 ID:n4y/QroV]
FlashのSTGで、EntityとかActorとか作ってやってるのを見たことがあるな。

194 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/09(木) 23:40:00 ID:vLLC2UDG]
バカにつける薬は無いと言われることもあるけれど厨房は今日も元気です
さて、そんな厨房でもタスクシステムとかいう怪しげなものに取り憑かれる
人々というのが、なーんか筋の悪そうな人が多そうだなーということに気付く
筋が悪いというのは、ガラが悪いという意味では区、頭が鈍いというかバカ
というか、一から十まで具体的に作り方を手解きしてもらわないとなーんにも
動かすことができないセンスの悪そうな人、という意味

こういう生意気書くとまたボコられるわけですが、この直感は当たってると思う

>>128
例えばこういうの。もう何言ってるのかサッパリ分からない。思考が腐臭を放ってる。

>・単位時間内に1回何かを実行する為の窓口

なにそれ。役立たずの糞みたいな仕掛けをねじ込もうとしてるだけじゃん。
居るだけ詐欺の盲腸の無駄飯食らいの穀潰しのないほうがマシな無駄な機構を
何故かゲームプログラムの中に噛ませたがるタスクバカの香りを放ってる

>・生存管理

なにそれ。something managerなの?生存管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーが何で生死を司るの?ゲームのシミュレーション結果で
決定されることを、なぜタスクディスパッチャーごときが口を挟むの?設計腐ってない?
余計なお節介をして茶々を入れてくる強烈にウザイものにしか見えない。吐き気がする

>・依存の管理
なにそれ。またsomething manager?依存の管理?何してくれるの?
タスクディスパッチャーに把握させる依存関係って具体的に何?それをどうしてくれるの?
なんか臭そう。

195 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/09(木) 23:43:36 ID:vLLC2UDG]
>>193
EntityやらActorやらいう要素があるのはごく自然なことだよね
でも、このスレのタスクバカに言わせれば、それはタスクシステムらしいよ。

バッチイからあっち行けって思う

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:22:24 ID:1GdYQJdO]
なんで>>128が叩かれてるんだろうと思ったら>>182
2chブラウザとか使ってないのかな

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:25:41 ID:4YdM/w1Y]
関数インポがメインのタスクシステムを使わずにC++の仮想関数でやるのは速度不足か?
CPU400MHZのPDA用に上記の方法で作ったことあるがとても快適に動作したがなあ。
携帯ならともかく今のハイスペックのマシンでタスクシステムいらんだろ

198 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/10(金) 00:33:26 ID:FNQAiqo/]
>>194
間違えた!>>182だった。>>128ごめんなさい><
まぁ別に>>182にしても恨みはないからごめんなさい

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:38:46 ID:RpmvrcVd]
>>197
関数いんぽとC++の仮想関数なら(規格には無いけど)同じ仕組みだから
もともと差はないはずだよ。
まあ、ろくに定義されてない言葉でループ必至のネタに
自転車置場の議論を楽しんでるだけなんでそういう真面目な話いらんねん。



200 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/10(金) 00:39:22 ID:FNQAiqo/]
>>197
別に関数アドレスや仮想関数が絶対悪だと言ってるわけじゃない
使い方の問題。使いどころの問題

わけも分からず処理を細切れにバラしてごちゃ混ぜ連結リストにぶち込んでなめて
スバラシーデース。自動デース。窓口デース。とか寝言ほざいてる間抜けが嫌いなんだ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:59:03 ID:zmUDuwgv]
>>199
C++の仮想関数は、関数ポインタからの関数呼び出しと比べると
普通の実装なら間接参照が1回増えるんじゃない?
差は無いってことは無いと思うよ。まぁ大した差じゃないと思うけど。
あとタスクシステムの場合の関数ポインタの使い方は、仮想関数の代わりというよりは
状態に合わせた処理に直接ジャンプする(状態による場合分けをなくす)という
意味合いが大きいんではなかろうか。
これもまぁテーブルジャンプを一段挟めばいいだけではあるけれど。

202 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/04/10(金) 01:21:33 ID:FNQAiqo/]
タスクバカのことだからvptrを書き換えて関数セットを丸ごと取り替えて喜んでそうだけどな
タスクバカって脳みそが中二のオジチャンだからさ、クラス図を完全無視して自在に変化する
オブジェクト、とかにワクワクするんじゃないかな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:34:48 ID:zmUDuwgv]
>>202
だからなんだよ。
うぜぇ。

204 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 07:27:26 ID:fVKjkvAM]
まあ、要は退化してるってことだな

205 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 08:01:06 ID:Enyn0370]
小沢 「外食しないと言ったんだから、チャーハン作れ」
麻生 「じゃあまずご飯炊かないと・・・・・」
小沢 「なぜご飯を炊くんだ!ご飯を炊く暇があったらチャーハン作れよ!」
麻生 「ご飯を炊かなきゃチャーハン作れないよ。お米研いだだけだし」
小沢 「そんなことは聞いていない。今すぐチャーハンは作れるのか」
麻生 「(まずご飯炊かないといけないから)今すぐには作れない」
小沢 「外食止めたんだぞ、今すぐに作るのが筋じゃないか!」
麻生 「お米研ぐ→ご飯炊く→チャーハン作る、なのわかる?三・段・階。わかる?」
小沢 「とにかく、すぐチャーハン作れ!」

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 09:36:54 ID:yz3HG861]
>>205 +民は巣でやってろ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 11:21:34 ID:BJAImmDI]
ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU は
メモリ何ギガもあるマシンだけを対象にしたゲームをシコシコ作ってなさい。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 12:00:12 ID:GpZ/KC5r]
なんか面白そうな話題だったのにHSPしか使えない馬鹿が
暴れたせいで途端にスレのレベルが下がったな

こいつ、いい加減、いなくならねーかな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 12:54:33 ID:Y8VaBVxa]
このお題(タスクシステムの是非)に関しては、アンチ側が中東の米軍並みに有利なはずなのに
なんで互角以下の劣勢なんだ?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 13:04:18 ID:ytUDTzAB]
コテつけてまで自己顕示するほどのアンチってタスクバカよりたちわるいね

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 13:05:59 ID:ytUDTzAB]
クラス図とか、オブジェクト指向言語、オブジェクト指向プログラミングはこうあるべしという強迫観念の最たるものだよね

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 17:33:29 ID:1zCtaiSY]
>面白そうな話題

kwsk

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:30:28 ID:LKxV/Lgc]
誰でもいいからそろそろ、
タスクシステムはこうこうこういうところがダメだから
これからはこうこうこういうものを使うべきだ!
って主張してくれねーかな。

ちなみにタスクシステムを実際に使ったことなかったりするのは論外。
説得力がまるで無いし、比較しないと意味が無い。
あと、机上の理論を聞いてもしょうがないので、
こういうものに移行したらこういうメリットがあったって話も聞きたい。

喧嘩したいだけのお子様や
妄想たっぷりのニートはもうお腹いっぱいです。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 19:08:05 ID:KfvFah+k]
実際にお仕事してきてるなら、タスクシステムは経験してるはずだよね

215 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/10(金) 19:56:07 ID:fVKjkvAM]
ダメだの前にメリットをあげてくれよ
話を元に戻そうか?(笑)

タスクシステムのメリットってなんですか?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:02:44 ID:sH8kBZbv]
本職の人は守秘義務とかあるし、具体的な話はできないんじゃない?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:06:05 ID:0HZaI+RC]
タスク厨:デメリットあげろ
アンチタスク:メリットあげろ

どっちも説明するつもりないんだな
まぁ面倒なのはよくわかるけど

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:52:43 ID:GZm91cCj]
タスクシステム派に足りないのは
「大規模C++ソフトウェアデザイン」の「5.2 昇位(escalation)」の概念。

上位レベルコンポーネントの存在を軽視しすぎ。
そして巡回依存性、相互依存性の怖さを軽視しすぎ。
5ページだけ、立ち読みでいいから1度読むといい

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:03:03 ID:KfvFah+k]
教えてもらったとおりの発想とスタイルでしかプログラミングできないんすなぁ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:07:37 ID:GZm91cCj]
>>219
お仕事でタスクシステムを教わったんですね
分かります

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:13:36 ID:9juAqapQ]
タスクシステムを使った イコール 相互依存性があがる 

というわけではないしなぁ。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:19:09 ID:I/tIMbxt]
俺良く分らんながら考えてたんだがC++でタスクシステム実装しようとすると面倒にならないか
Cのが合うんじゃないの

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:22:56 ID:o/eQJnMQ]
もともとCやアセンブラで考え出されたものだからね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:26:49 ID:o/eQJnMQ]
Windowsプログラムのカーネルはタスク処理だが、(イメージが違うけど)
窓AP作成のユーザーから見れば、イベントドリブンのシステムだから。
タスク部分はフレームワークに吸収してもいいかもしれん。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 22:34:08 ID:GZm91cCj]
>>221
そこでもう一押し、「相互依存性を完全除去」まで行くと違いが見える。
10から1にするのはどっちもできるが、1から0にできるのは片方だけ。
0にすると設計の見通しが利く。小さいようで大切なこと。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 23:09:59 ID:GZm91cCj]
具体的に脱タスクシステムでやることは単純、・・・でもないけど下記の通り。

もし相互依存性があるオブジェクト群があったら、
 1、オブジェクト群の上位に親クラスを作成する
 2、オブジェクト群の相互依存箇所を抽出して親クラスのメソッドにまとめる

これを相互依存性が無くなるまで繰り返す。(相互依存性の多さにあらビックリ)

同位のオブジェクト間の相互依存性は上位に丸投げして解決してもらう。
1アンチとしてはこれお勧め。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 02:21:52 ID:GEBPDovg]
タスクにはデメリットになりうる注意点が多々あると思うが、利用者側が注意してタスク実装していけば回避できる箇所も多い
あと、汎用的なタスク設計は存在しなくて、作るゲームによってその都度チューニングしてる
なんだかんだ言ってもタスクは便利なんだよね

228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 02:23:50 ID:pUi3qAut]
汎用部分はベースクラスにして継承して振る舞いを実装するとおもうのだが・・・

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 02:30:57 ID:FAassbBg]
とりあえず確認させてくれ
おまえらバズワードって言葉知ってるか?



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 02:36:07 ID:pR/Rfe6E]
>>2」のことか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 02:39:50 ID:GEBPDovg]
勿論継承するのがいいんだけど、色々と制限厳しい開発なんで、タスク周りはプロジェクト毎に直すようにしてる
タスクは総じて癖が強いが、扱い慣れるとごりごり書けるのがいいよね。プロジェクト終盤のデスマで有用だった。






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