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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 18機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:21:10 ID:UrkwRfrd]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:07:15 ID:btu6DSBN]
>>4
お前・・・
「自分はキャッシュミスが再現できない馬鹿です」と言って廻ってるような物だぞ・・・

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:48:04 ID:uyuVIX77]
敵の動き方の実装ってどうやってる?
例えばスクリプトの書き方とか教えて参考にするから

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:49:53 ID:m0yxI9U2]
フレームごとベタうち

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 19:57:39 ID:uyuVIX77]
だっておまえらのレス
クソの役にもたたねーもんw

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:16:21 ID:zeqW4SrT]
>>9 これを適当にパーサにかけてオブジェクトに変換な。
10,200,200,//繰り返すフレーム数、X移動量、y移動量
15,100,-200,
30,0,100,
30,0,-100,

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:21:49 ID:dU2XnGK3]
>>9
Lua

>>1にさ、BulletMLとか書いてあるけど、2001年の物だし古くね?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:32:09 ID:C2BDoVxa]
松浦の弾幕本が出てたな。


15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:32:16 ID:zeqW4SrT]
それと一緒に砲台のスクリプトな。
200,3,10,5,60
//出現開始から弾を撃ちはじめるまでの待機時間、
//一回の斉射で撃つ回数、
//射撃間隔
//弾数
//一斉射が終わったあとに待機するフレーム

これを実装すると
class enemy{
private canon[] canons;
private move[] moves;
}
って感じになる。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:33:58 ID:C2BDoVxa]
を、規制解除されてるがなw



17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 20:45:26 ID:zeqW4SrT]
luaはプログラムを記述するためのインターフェースであって
スクリプトの書き方でも実装でもなんでもねえだろw

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:01:40 ID:KKNG1iC9]
どうでもいいことに突っ込むのね

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:23:28 ID:8Dg3D/gX]
>14
やっぱりというかなんというか、基本的な弾幕ばかり。
1回STG作ったことがある人なら不要。
STG作ったことがなくて、作り方がわからん人にはいいのかも。

前の2冊もそうだったよね。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:38:02 ID:C2BDoVxa]
>19
本当に弾幕だけで、本屋でちょっと噴きだしたよw

まぁ、あれならBulletMLで色々試行錯誤するほうがマシ。

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:52:17 ID:QsU0UebX]
どうでもいいけど、bulletMLには砲台の定義として
・固定砲台
・回転砲台
・追尾砲台
があるけど、これの他に
・偏差撃ち砲台(プレイヤーの移動履歴から軌跡を予測してそこに撃つ)
・シーケンシャル砲台(順に入力した角度で方を向ける)
とか拡張が出来るよな。
なんか、他にもbulletMLに足りないような仕様って無いかな

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 00:03:55 ID:L9tCylpZ]
見せ弾幕作るわけじゃないし
そんな色んな種類のものは使わないなあ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 05:43:03 ID:OkqtCSON]
ぜってーどっかからのパクリなんだな

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 07:37:14 ID:yXIvxvr/]
appendixに参考資料として載せてあれば問題ないと思ってるんじゃね?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 07:53:01 ID:CktrGb4U]
試しに「ぱわ〜あっぷ〜」って自分の声入れてみたら
一気に汚物シューとなった
アイテム1つでぱわ〜あっぷするコードにするとまじやばい

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 09:39:10 ID:wsgWBKLO]
汚物シューって初めて聞く呼び方だが
なんとなくわかるところがイヤだw



27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 10:13:45 ID:vpaE0Dqr]
汚物が入ったシュークリーム?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 10:34:09 ID:gY9SSil8]
とっとと春休み終わらねーかな

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 11:31:39 ID:OkqtCSON]
つまらん!
実につまらん!!
が共感してしまう俺ガイル

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 14:47:18 ID:OkqtCSON]
「変な顔のやつばっか・笑」「昭和くさい」

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 14:57:45 ID:OkqtCSON]
おまえらがおったw
mogera.jp/gameplay?gid=gm0000000129

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 16:14:19 ID:muWHwwS3]
???

33 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 17:31:02 ID:OkqtCSON]
すまん!
本当にすまん!
シューティングに関係なくすまん





ところで ウンテイオナニー ってなんだ?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:44:34 ID:8KnvGqVi]
春休み春休み言いたがる中学生が増えるのもこの季節

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:05:43 ID:JmbmTgMR]
そうは言っても長期休暇になると変なのが増えるのは事実だと思う

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:12:55 ID:SVjG00/P]
弾幕本、確かに皆が言った通りシューティングゲーム作ったことのあるやつなら到達してるレベルだった。
だが、逆に言うと自分なんかはあの本の助けを借りずしてあの領域まで到達したわけで……
なんか、自分の経験値が相対的に陳腐化したようでちょっとかなしい。



37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:36:06 ID:8KnvGqVi]
>>35
相手にすんなって意味

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 09:07:21 ID:TxHaBE5p]
相手にすんなというか
おまえらの上から目線が痛い
レベルも低いし、アホでも書き込める状態が事実だと思う

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 10:54:25 ID:YHpfA95p]
上から目線www

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 10:56:31 ID:4uiCP2N3]
>>38
お前が一番上から目線じゃないか
レベルが低いとかw

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 11:25:49 ID:HPWLmG0j]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&client=opera&rls=ja&hs=Q4t&q=%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AF%E5%BC%B7%E3%81%8F%E3%81%A6%E5%81%89%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%AB&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

おお こわい こわい

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 11:50:27 ID:TxHaBE5p]
自分たちだけの世界を作ってしまっている

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 11:53:22 ID:TxHaBE5p]
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙     ヨイショ....
   ( ´・ω・)
   / つ〜⌒ヽ
   ( (';; _, ...,,)
   ∪,)....´;;;,,,..(ヽ
    (::::::ノ⌒)_ヽ)
      ̄

   ∩⌒>⌒ヽ ゴソゴソ
  /(';; _, ...,,)
  ( ,)...´;;;,,,..(ヽ
 ~ U(::::::ノ⌒)_ヽ)


   
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙  
  /( ´・ω・) フトンサイコー
  /   У~ヽ
 (__ ノ、__)

     カタカタカタ
  _   :-一;:、
 .//|:|  ミ;;:;,. _,.;:゙
 | |..|.|  (・ω・`,ノ⌒ヽ フトンサイコー
  ̄ll ]-、と /~ ノ  )
  ̄ ̄ ̄|(_  (   ,_)

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:01:33 ID:0K5v1Gbc]
だいたいプログラマ専用スレじゃないだろ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:53:05 ID:HPWLmG0j]
↑ これは企画厨を叩く流れを作りたい工作員の釣りです

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 01:56:29 ID:wnyi1zlx]
職業がってことじゃないか?



47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 02:42:00 ID:2fTyCh52]
板の経緯からして仕方ないけどそもそも別にプログラムの話題専門の板じゃないし

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 09:17:58 ID:z/E1khfH]
そうだなプログラマ専用スレじゃないだろ

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 14:16:20 ID:Av6jqp4T]
プラグラマ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 14:35:29 ID:7CaNAE8/]
くそう、体験版を晒してみようと思ったのに
そんなことできそうな流れじゃないぜ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 14:51:58 ID:VHapYuPQ]
そうだな。やめとけ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 16:58:54 ID:GhAzQblE]
ここ以外のシューティングゲーム制作コミュニティってどっかにある?
ここより大きいとなお良いのだけれど。


53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:01:16 ID:Iwp/gNLI]
>>50

個人的には大歓迎なんだが、確かにお勧めできる雰囲気じゃないな。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 19:11:16 ID:7CaNAE8/]
>>52
小規模でSTG限定じゃないけど機能してるところなら知ってる
でもこの流れで具体的に名前出しちゃうと喧嘩してる面子まで流れ込みそうで嫌だな

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 19:59:37 ID:geEi2iNO]
>>52
SHMUP-DEV行ってこい
こことは比べ物にならんほど大きいぞ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:09:35 ID:4rWfhfKa]
・ボタンを押すと自機の属性(愛と淫)が切り替わる
・敵機と敵弾にも属性があり、自機は同じ属性に対しては接触してもミスとはならない
・同属性の敵弾を吸収し続けると、白濁レーザーが撃てる



57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:22:49 ID:mfukvvdc]
7属性切り替えシューティングというのがニコニコ動画にうpされててだな

58 名前:FreeZoneSTG05% mailto:sage [2009/04/05(日) 09:27:56 ID:vOF6Xfm3]
>>57
あれはもう、シューティングというよりパズルな気がするw

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 09:54:47 ID:muDa/eyF]
名前欄は制作状況か、頑張れ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:11:39 ID:+iR4cUex]
そもそもシューティングしてないし

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:54:39 ID:Q5CdXFxN]
ニコニコでは「神!もっと評価されるべき!」ってなってるんだろうな

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:39:53 ID:xCJsaRCg]
敵キャラ死亡時のアニメーションってどうやって実装するのがモアベター?
俺の場合は敵死亡時に当たり判定の無い全く別のキャラクター生成してるけど……

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:55:03 ID:xCJsaRCg]
というよりオブジェクトのリスト分けについて聞きたい。
今現在、俺のゲームの中では
・弾リスト(サイズ浮動)
・敵リスト(サイズ固定)
・自弾リスト(サイズ固定)
・自分リスト(サイズ固定)
・エフェクトリスト(サイズ浮動)
って感じであって、それぞれ基底クラスが同じもののリストを持ってるんだけど、
どうも無駄なような気がしてならない。
もっと効率のよい、ベターな実装はないもんか?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:09:50 ID:hPLJ7+8J]
ないと思うな。
ただ、エフェクトとか常時大量にでてくるオブジェクトはリストじゃなくて静的配列で管理したほうが早いと思う
死亡時のアニメーションは適当にフラグ持たせてやればいいんじゃね
今の時代はメモリのほうが余ってるからそっちで富豪プログラミングすればいい

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:33:30 ID:VJJOOo9u]
class Object;
class Bullet : public Object; // 弾
class Enemy : public Object; // 敵
class Player : public Object; // プレイヤー
class Effect : public Object; // エフェクト

vector<Object*> obj_...
な 感じでやってるがどうだろうか?

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 17:34:18 ID:zDTTlFCJ]
お…おぶじぇくと…?

全部構造体マンセー



67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:19:15 ID:hyLucYNm]
>>65
その省略した部分が
vector<Object*> obj_bullet;
vector<Object*> obj_enemy;...
なら、Object*で持つ意味は無いな。
それぞれ継承した型で持った方がいいと思う。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:30:50 ID:VJJOOo9u]
>>67
釣り?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:32:22 ID:tQn2vmha]
>>65
いっそリストのリストにして
vector<vector<Object>> objLists
const int PLAYER = 0;
const int P_BULLET = 1;
const int ENEMY = 2;
const int E_BULLET = 3;
const int EFFECT = 4;
でもいいかもね。vectorがこういう使い方できるかは知らんけど。


70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:32:45 ID:H9cjbpvD]
さっそく釣られ・・・うーむ

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:38:42 ID:hPLJ7+8J]
>>66
俺の書き方悪かったな
オブジェクトといってもオブジェクト風なだけで実装は構造体でやってるよ
struct Enemy enemys[10000];
Enemy* last = enemys; // 使用中の最後の位置
で、新しく作るときは
Enemy* new = last++;
new->position = ...
消すときは*old = *(last--);
イテレータ風に
Enemy* itr = enemys;
while (itr < last) ..., itr++;

同じ構造体で多態性持たせたいなら関数ポインタ持たせてもいいな

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 18:48:31 ID:VJJOOo9u]
>>71
これが保守という名のコストか・・・

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 19:06:26 ID:hyLucYNm]
>>68
なぜそう思う?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 19:07:43 ID:r8NBRCxm]
>>71
描画順ぐっちゃぐちゃになるね

>>73
本気で言ってんのか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 19:39:06 ID:ZnQmmsrk]
>74
> 描画順ぐっちゃぐちゃになるね

描画順を同じリストで制御しようとするなよ。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 19:39:45 ID:BchAjALK]
説明すりゃいいのに。

説明できるだけの力量持たないヤツでも文句たれる事だけはできる。

教えてやる義務は無い、って考えてるんだったら
最初から口出さなければいいだけ。



77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 19:59:59 ID:r8NBRCxm]
>>71>>74
ごめん、俺が読み違えてた

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 20:00:23 ID:r8NBRCxm]
>>75だった

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 20:16:52 ID:hyLucYNm]
すまん寝ぼけてた
釣りってことにしておいてくれ・・・

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:32:55 ID:jrbleaR0]
俺も>67と同意見なのだが?

vector<Object*> obj_bullets; //class Bulletのインスタンスのみ
と言う事なら、Object*でインターフェイスを制限する意味がない。
obj_bulletsからBulletのメンバ関数を呼び出したい時はどうするのか?

81 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/05(日) 21:41:12 ID:NPssW2gh]
全部Objectのインタフェースでゲームが作れるなら良いけど、なかなかそうはならんからね。
いちいちキャストしなきゃならんのは嫌なので型それぞれリスト作る。
むしろ全部Objectなリストも作ってる事もある。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 22:21:54 ID:xCJsaRCg]
割と深刻な問題なんだけど、キャラクタのドット画とかどうやって調達してる?
この前自分で書いてみたけど……かなりヤバかった。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 22:47:49 ID:oecXgp0a]
今はググれば普通に描き方講座的な物に辿り着く
2chで講釈たれるような物でも無いな

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 23:52:51 ID:SQfTXfkO]
全部自分で描いてる。
当然、それなりのものしか出来ん。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 00:28:25 ID:6PPcVq9T]
ドットはある程度は打ち方に決まりがあるので講座とか見るといい
ただしそれなりに普通の絵が描けることが前提で、そうでないとやっぱり厳しい

86 名前:66 mailto:sage [2009/04/06(月) 00:32:47 ID:7OvX1Q9e]
構造体マンセー

表示順のソートや優先度も自由にいじれるから何も問題ナイゼー




87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 01:37:41 ID:WF40IGUd]
いつも思うんだが、moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?

やるとすると、
Objectにbool existFlagを保持しておいて、newしたらそれぞれ双方のリストに追加する。
・moveではexistFlag判定、および取り除き。
・drawではexistFlagがfalseを確認したら、リストから取り除く。・・・とかやるん?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 01:54:03 ID:/udpOt2+]
そもそも俺の場合は基底オブジェクトのupdateに
public void update()
{
doTask();
doMove();
boundCheck();
}
abstract void doMove();
ってやってて、実装は派生クラス任せだからなあ。
ちなみに、描画の制御はvisibleフラッグで制御してるよ。
public void draw(Graphics g)
{
if(!visible)return;
}
で良いんじゃないのかなあ。処理的に別に重くならないっしょ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 05:55:12 ID:4/Jcvo/D]
>>88
それ1年後の自分が読んだらどうだろうね

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 11:28:30 ID:C2IpaJ7k]
まあ構造体もクラスも似たようなもんだから・・・

あと俺はvector じゃなく list の方を使ってるが
俺も>>65と同じく<Object*>使ってるけどなあ
なぜかと言えばそのリスト全体を表示させたり動かしたりするコードが一つで済むから
まあもっと上手い人はテンプレートでやるんだろうが

>moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?
それやるとややこしくなりそうだからなあ
俺の場合は全体をmoveする処理とdrawする処理それぞれ別個でやるからそれでいいんじゃないかなあと思うけど

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 11:52:13 ID:eCRbQjCM]
>>82
無理にドットにしないで3Dモデルのプリレンダを修正とかのが良いんじゃ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 13:12:54 ID:4/Jcvo/D]
テンプレートというか自動生成されたコードをいじってるが
体験版なんで利用規約に違反するんだよね

もっと上はその内容も自動化されてるんだろうねぇ・・・

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 06:41:16 ID:GdSTb+NH]
プログラマ専用スレじゃないんだよね ここ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 10:43:13 ID:2eOymHxF]
そもそもこの板がプログラマ専用じゃない

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 16:20:40 ID:qPHfrX0S]
強制スクロール物の場合、自機が動いてるように見えても
背景のスクロールによってそう見えるだけで
処理的には止まっている、というような事ができますよね。

でも自由スクロール物の場合はそうもいかず、
自機の移動方向に合わせて背景や敵、敵弾なども相対的に動きますよね。

この時、敵が弾を発射する時点で、自機を正確に狙うようにすると
自機は動いてるわけですから、当然、敵弾はほっといても逸れますよね。

こういう場合、やっぱりスクロール速度と方向と距離と弾速から計算して
予測射撃させるのが一般的な方法なんでしょうか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 16:33:48 ID:xDWS2W7K]
自由スクロールってのは任意で8方向以上の全方向スクロールのことか
個人的に予測射撃は好かんが、やってみて面白ければそれで良いのでは
基本的には撃つときに自機が居た場所に撃つってのがやっぱり一般的だと思う
あとはway弾や誘導弾などを絡めれば良いんじゃない

どんなの想定してるか判らんがこんなの↓やってみ
ttp://www.olofson.net/kobodl/




97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 17:00:24 ID:m1XQsXIa]
というか、予測射撃じゃなくて普通に射撃で問題ない。
描画の部分で部分的に書けばいいだけ。
class bound{
int left,top,width,height
}これが領域クラスで、
bound field =new bound(-50,-50,350,450);←これがフィールド全体のサイズ定義で
class scope{
int posX,posY,width,height;
public void slide(int x,int y){
<posxとposYをそれぞれ移動させる>
}
}
scope view=new scope(30,30,100,100);←これが画面に表示される範囲
って感じで二つクラスを定義して適度にスライドさせてやれば良いだけの話。


98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:04:54 ID:VvhPlWnB]
>>95
8方向スクロールでも敵弾発射時の自機位置を見て発射で問題は無いと思うよ
速度違いの弾を混ぜるのと発射方向(敵配置)を一工夫するとそれなりになってくるし

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:30:40 ID:BI2+aeJC]
強制スクロール型でも漫然と撃ってくる自機狙いの単発弾なんかには
そうそう当たらないから同じように考えちゃって構わんと思うよ

100 名前:95 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:10:32 ID:oGWHxv0C]
皆さん色々ご意見ありがとう。

96さんの挙げられてるのとは違ってて
キー入力なくてもゆっくり前方にスクロールするけど、キー入力をすると高速でスクロールするって仕様でして
キー入力なしでぼーっとしてても飛んでくる弾が全部スカスカはずれるのがかなり情けなかったので悩んでました。

スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、
スクロール分だけ初速に補正かけると、弾速が異常に早くなるしで
結局、簡易的な予測射撃をさせる事で落ち着きそうです。

これでもやっぱり自機のスピードに緩急つけた時に
敵弾が変な方向にとんでっておかしいけどw

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:29:53 ID:AUX7bEid]
強制スクロール型と同じような殺し方を狙うのがおかしいと思うんだが、
そもそも延々と前に進んでると正面に敵や障害物が出てきて激突死したりしないのか?
入力方向に高速で移動できるならなおさら、同じ方向に延々移動し続けられない制限が要るだろ
どうやって自機を殺しに行く想定なんだ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 03:35:16 ID:bDSEW+75]
>>100
気をつけろ、言っている事がダメな企画屋と変わらんぞ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:58:26 ID:x9+CSdTb]
いまいちイメージがわかんが、
前方がステージによって固定されている、ならば何で全方位スクロールなのかわからんし、
前方が最後に入力した方向、ってんなら止まれないとキモイな。オメガブーストの2次元版ならいいが。
後者なら普通に組んで、敵弾の種類にゆるい誘導弾をつけておけばいいだろ


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 12:46:21 ID:VnYFyLdH]
何となくやろうとしていることはわかった。タイムパイロットみたいな感じか。
記憶は曖昧だが、このゲームでは軽い偏差射撃が行われていたと思う。


でも、

> スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、

これがちょっとわからない。
異常な挙動ってどういうの?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:01:21 ID:NDeYG/tY]
レス読んでるとタイムパイロットというより疾風魔法大作戦なのでは

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:28:28 ID:qRl2hg+G]
スクロール方向は固定で加減速があるだけなら別に一般的なやりかたでいいと思うけどな



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 20:06:21 ID:wr1o3Dlu]
進路を塞ぐだけで十分弾幕として機能すると思うが

108 名前:95 mailto:sage [2009/04/09(木) 21:01:58 ID:k1K1S717]
お世話になります95です。
何か憶測が憶測を呼んでますが、具体的な内容は内緒という事にさせてください。すみません。
1ステージのみのネタゲーで、あと少しで完成、ってとこまでこぎつけてるんですが
どうやって公開するかは決めてません。

ただ、製作技術スレにはふさわしくない出来だとは思います。
空間分割も使ってないし、表示優先度は自前で1フレームごとにソートさせてるし
当たり判定は単純な矩形で軌跡による判定もしてないし、
敵の動きにスクリプトは使用せずにプログラム埋め込みだし。
勉強のつもりで作り始めたけど、結局、楽な従来の自分のやり方になってしまった。

>>101さんの書き込みを読んだあと、思うところがあってザコ敵を増やしていったら
なんか予測射撃は無いほうがいいような気もして、結局保留状態です。
とりあえず最後まで作ってみてから考えます。

>>104

気になさらないでください。試行錯誤してる途中のバグみたいなものです。
背景のスクロールと無関係に動くようにしたら、背景スクロールの方向が変わるたびに
弾が追ってくるように見えたというだけの話です。






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