- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:21:10 ID:UrkwRfrd]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 20:23:58 ID:mtljv046]
- ごめんね。他のことが忙しくてごめんね
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 21:38:52 ID:ReAZmaj6]
- 仮置きならフリー素材でいいじゃん
発注する必要ねえ
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 04:59:23 ID:NubVyGSs]
- むしろただの四角でいい
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 07:05:57 ID:MD/zE+vp]
- 丸い弾の当たり判定を四角にするのやめてくださいよ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 09:02:00 ID:6IuOTNEU]
- じゃあ自機の当たり判定も点にするの止めた方がいいよな!?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 10:48:42 ID:mVSFfHM2]
- 判定が見た目そのままなんて不自然すぎるわ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 10:54:33 ID:CUTw7v6J]
- 判定が見た目そのままの方が自然な感じがするんだが
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 11:23:40 ID:RSKC/mzn]
- その通りだなw
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 11:25:36 ID:NubVyGSs]
- ゲームとしては見た目そのままだと弾幕シューとか最近のグラディウスとかやってられんなww
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 11:31:17 ID:6IuOTNEU]
- というか、そんな風にしたら
当たり所による機体の受ける影響の違いとかも 再現しろって話になりそう。 エンジン部や燃料部なら即爆発、羽の先端ならコントロール低下、とか。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:11:26 ID:2iQ6Juks]
- おまえら、プログラミング経験が無いどころか
シューティングゲームをやった事すらないんだな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:17:39 ID:mVSFfHM2]
- 基本的に矩形判定が当たり前だからな
そこらへんの慣習から抜け出そうとするのは良いとは思うが あんまりお約束と外れたことすると嫌がられそう ちなみに見た目通りだとすごく判定が大きく感じるはず
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:17:44 ID:NubVyGSs]
- >>183
つっ、釣られないぞ!! ゼビウス、グラディウス、東方くらいしかやってない。現在進行形でプログラミング中
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:19:13 ID:Q12/FpVE]
- お前はこのスレに来るのが初めてのようだな
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 13:13:41 ID:n0X+rOEF]
- 自然か不自然かなだけで、判定の実装は別の話だろ
誰がそんなことすんだよw
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 17:37:04 ID:yU5iNXgn]
- あたり判定デカいレトロな奴を遊んでると
「避けるっていいなぁ」 と再認識できるよ ハ_ハ ('(゚∀゚∩ できるよ! ヽ 〈 ヽヽ_)
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 18:05:19 ID:Kx0rtmGk]
- レトロでもドラゴンスピリットとかは判定小さいよな。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 18:55:10 ID:NubVyGSs]
- つまり自機より大きな当たり判定だったらいいのか
/~~~~\ | .○.. | ヽ↑自/ ~~~~~↑当たり判定
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 19:19:24 ID:pPmFkLG5]
- しかし実際のところ、シューティングゲームはあまりやってなかったりするなぁ。
1コインクリアした事のあるのったら、せいぜいスペースハリアーとファンタジーゾーンくらいで 他のシューティングは大抵2〜3面が限度で、挫折。 (基本的にコンシューマでもコンティニューはしないから最後までいってないゲームの多い事) 弾幕系なんて全然だ。というより弾幕系の面白さが解らん。 当然、作る方も弾幕系ではなくて懐古的なものになってるわけだが やっぱこういうのは自分で面白さが解らないと作る方も無理だよねぇ?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 19:30:36 ID:Qc9NSneb]
- 自分が面白いと思えないものを作るのって苦痛じゃんか
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 22:05:22 ID:MD/zE+vp]
- 弾幕じゃないと殺気の加減が難しいんじゃないか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:45:43 ID:f7xHQ8lk]
- >>189
ドラスピはむしろでけえよ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:47:12 ID:f7xHQ8lk]
- >>193
なんのこっちゃ 弾幕系しか知らんのか?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 00:02:20 ID:PfuIJRgy]
- 殺気ってなんだろう。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 03:01:38 ID:UTdp+ckK]
- ただ殺すだけなら弾速くすりゃえーやん
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 12:29:07 ID:ft2BhZNZ]
- まじれすすると、殺気は弾量と速さを時間で微分したもの
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 12:42:27 ID:CzkyB/KU]
- まじれすすると、いくら弾量と速さが凄まじかろうが自分に向かってこなければ無意味ではなかろうかと
単純に弾量と速さだけで決まるものではなく、それ以外の要素も関わってくるのではなかろうかと
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 12:59:37 ID:Mh4wV3/l]
- 「殺気」が「弾量と速さを時間で微分したもの」とすると
193は、「弾幕じゃないと、弾量と速さを時間で微分したものの調整が難しいんじゃないか?」という意味になる。 日本語の文法的にどうかという問題じゃなくて、 これだとシューティングゲームには弾量と速さを時間で微分したものを調整するのが シューティングゲームには必須である、というように聞こえるが、そういう意味だと解釈していいのだろうか。 んー? 要するに難易度の調整が難しいんじゃないかって事? それともCPUが「殺る気まんまん」なところをプレイヤーに見せ付ける演出の事かな?
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:07:40 ID:a37+DaVw]
- マジレスすると弾量と速さが一定なら、画面上に何発がどんな速度でも殺気は一定になるぞw
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/25(土) 14:47:34 ID:zj/9yjd7]
- 速さを微分って加速度か?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:17:23 ID:gI2g3BZS]
- Rみたいに微妙に狙ってない高速弾が一番こえーと思う
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:35:42 ID:ft2BhZNZ]
- >>201
他のゲームと比べたときの殺気は一定だけど、そのゲームだけを見たらただの垂れ流しに見えると思
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:41:11 ID:v3/PBkt5]
- 殺気=敵のかっこよさ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:43:22 ID:T6pGsOoI]
- 殺気≒BGM
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 20:59:13 ID:4yBWsJup]
- 社会保険福祉って何やってるの?
一切役に立ってないけど なんで金もらえるの? 詐欺? 財団法人が資格を発行してるようだけど 金が目当て?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 02:46:39 ID:ipOY32fF]
- どうやら誤爆らしいな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 03:45:03 ID:fPx58aMK]
- 弾200〜300発くらいから処理落ちするんだが
おそらく描画関係だろう 何か改善策ないかな? アセンブラは無理よ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 07:32:21 ID:Pn2K+0A/]
- タイマを入れて何処の処理重いか切り分けろ
上手い手段では無いのだろうがGetTickCount();でもいい 実際俺はこれで解決させた事がある
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 20:36:11 ID:MVNADsEd]
- 描画関係で重いなら、Zソートしろっておじいちゃんが言ってた。
具体的には、描画するもののリストを描画の逆順から辿っていって、 描画するピクセル位置を記憶しておき、描画の段になったら無駄な描画にならないように 範囲指定でピクセル塗るようにしろってやつ。 実際どういうコードなのかは知らないけど。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:28:31 ID:23GzNVNu]
- それはソフトウェアレンダリングするときの話で
しかもよっしんの受け売りだろ?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:04:01 ID:qGssRo9w]
- GetTickCount(笑);
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 00:12:39 ID:QoclmQqD]
- スペックにもよるけど2〜300程度なら描画じゃなくて
内部で変な計算してんじゃないか?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 03:00:07 ID:943nvrER]
- DXライブラリだけど自機との衝突判定込み描画3〜4000発は余裕だなー
CPUはセレロン1.6Ghz
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 18:57:05 ID:ofiXWcPP]
- >211 >212
どんな場合でも、ソートした方が速いですよ。 Zバッファに書き込む回数を減らせるから。 ピクセルシェーダがまわる回数も変わります。 Dxライブラリも内部で勝手にソートしているんでしょ?多分。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:11:02 ID:YFc8MlyI]
- ゲームエンジン作るの楽しくなくなくね?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:28:03 ID:n1smm6Cd]
- 変に若者ぶるなよ。 オッサン
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:37:32 ID:xgO/X2d7]
- なんか好戦的なガキが住みついてんだよな
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:31:18 ID:E7HEuVUR]
- テクスチャの切り替えとかは?
確かおんなじ画像は連続させて表示させた方が早いんだよね?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:37:07 ID:ofiXWcPP]
- DirectXしか知りませんが、IDirect3DDevice9::SetTexture()
は全く同じテクスチャを設定したとしても、相応の時間がかかってしまうみたいです。 内部でキャッシュされていないようで。 だからなるべく同じテクスチャを、連続で使いまわしつつ、Zにも気を使うのがいいのでは?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 06:51:27 ID:T9wSvMfW]
- こっちで書き込んだらどうだろう
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 06:56:35 ID:T9wSvMfW]
- けいおんって楽しいよね
けいおんのシューティング作ろうかなぁ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 07:42:18 ID:T9wSvMfW]
- 「株式会社ジェーン」設立のお知らせ
2ちゃんねる専用ブラウザ「Jane Style」、YouTube&ニコニコ動画専用ブラウザ 「TubePlayer」、 ニコニコ動画保存ツール「SmileDownloader」作者の山下遼太が、 2009年2月12日「株式会社ジェーン」を設立したことをお知らせいたします。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 13:58:26 ID:olRWwpWd]
- NGID乙
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 16:37:30 ID:g2okhRUv]
- IDねぇ・・・
- 227 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 16:43:31 ID:g2okhRUv]
- こなこなこなちゅあぁぁぁぁんんんんん
かわいいいいいいいぃっぃぃぃっ
- 228 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 16:44:55 ID:LhXYvsP+]
- こなこなっちゃん
くちびるぺろっぺろっ!したいぃっ!
- 229 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 16:50:23 ID:OBpam3RI]
- おまんまんも
くんかくんかしたいお こなこなちゅぁぁぁぁぁぁんんn!!!!
- 230 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 16:52:11 ID:ouk5X+0a]
- ごきげんよう ひさりぶり こなちゃん
略してごきぶりこなちゃんごきぶりこなちゃん
- 231 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 16:58:35 ID:cCYNCEN4]
- 何がなんだか
何がなんだか 銭型へい〜じ〜 IDしか頼りにできないキチガイ乙w
- 232 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:次きもちわるいなどの人格否定が始まる [2009/04/28(火) 17:02:17 ID:IbJ7OGkd]
- なんなんだコイツ規制したい
通報した でもIDが・・・ く、くやしい・・・ビクッビクゥ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:次! [2009/04/28(火) 17:07:38 ID:pTX+G499]
- マジキモイ氏ね
- 234 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:真似すんなキチガイしね [2009/04/28(火) 17:22:33 ID:akjOMDdB]
- 図星のようだなw
- 235 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:人としてきもちわるいオウム [2009/04/28(火) 17:25:13 ID:akjOMDdB]
- ID固定しないと話しにならないの?
バカなの?死ぬの?
- 236 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:こんな時間帯に2chですかw [2009/04/28(火) 17:32:15 ID:akjOMDdB]
- まぁ俺のシューティングは順調なんだが
おまえらのような奴には航海しないだろうな え?やりたくない? いいえ、させません くやしかったらID変えて発言してみろよ池沼
- 237 名前: ◆PZGoP0V9Oo [2009/04/28(火) 18:35:40 ID:akjOMDdB]
- バカにバカにされてる
でかいオウムですね 2chのセキュリティコード盗めないんですか? アーヒャヒャヒャヒャヒャ 次
- 238 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 18:49:01 ID:akjOMDdB]
- やべageちゃった
くやしいのぅwwwwくやしいのぅwwww
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 19:12:34 ID:YWUceGVJ]
- 敵の動作をソース内に簡潔に記述する方法を
テンプレートクラスを使っていろいろ試作してみたら 結局普通に関数を書いた方が楽だったでござるの巻。 汎用性を下手に持たせようとして、本当に必要な機能を 見失うことの愚かさを再認識しました。 これからは真面目にやります。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 21:50:01 ID:TOU0WG+w]
- 普通に関数?というのが分からんのだが。
ジェネリックな関数に処理の大概を逃がしたほうが、というのはそのとおりだろうけど 別にすべての処理を一つの関数でやる必要もまた無いのでは? public void action(){ movestreight(pos); curveright(pos); } こんな感じでいいと思うのだが。
- 241 名前: ◆PZGoP0V9Oo mailto:sage [2009/04/28(火) 21:50:26 ID:akjOMDdB]
- 3
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 21:57:36 ID:nbwTTlK4]
- オブジェクト指向でいこうかと考え
精密な設計、保守、管理、汎用性に優れ 少しのソースだけで大量の処理をさせようとしたけど 普通に関数ならべまくりの方が楽だったでござるの巻 最先端の技術が必ずしも良いとは限らないことを再認識しました これからはベタでいこうかと思います
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:13:59 ID:GKf/ndAa]
- 趣味でやる人に能力が伴わないなのは当たりまえ
設計が出来なくてもおかしくないよ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:47:54 ID:/hD22cn5]
- >>240
関数内部でステートチェンジとか痛いことしない限り 真っ直ぐすすみませんがなソレ >>239 敵のバリエーション出す時にテンプレート使うという発想が出た時点でパラメータを全部ソースに書いてそうだな そういうところはスクリプトやデータで解決するものだと思う 敵毎に関数がふえたり生成されるクラスが増えたりするのはばっちい AST作ってプールしとけば毎回パースされないからパフォーマンスも問題ないはず
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 11:34:04 ID:ObSP3RfZ]
- 個人制作ゲームでテンプレートを使う意味が判らん
STLやBoostのアルゴリズムぐらい汎用性があれば欲しいけど 書き上がるまで型が解らないコードを書くのは設計上の敗北だろ 独学じゃなくて本読もうぜ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 12:26:46 ID:BkB5FfXq]
- >245
禿同。 テンプレートは、ユーティリティな部分はともかく、 ゲームゲームしたところでは使わないなぁ。 メリットが思い浮かばない。 #Bjarne Stroustrupの思想には反するのかもしれないけれど。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 12:30:45 ID:BkB5FfXq]
- >>
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 13:58:09 ID:W9IxjgUV]
- すっぽすっぽ先生とイイナサイ!
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 14:47:19 ID:rBpklecn]
- >>242
オブジェクト指向なんてもう枯れてきてる段階なのに それを最先端の技術とか言っちゃうところがアレなんだと思います
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:19:16 ID:fWiz+wu7]
- 大学とかだとここ3,4年でようやくCの次に教えるようになったような技術だよ。まだ枯れちゃいないさ
枯れたというか迷走してるのはJavaでしょ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:31:27 ID:CLSRGqdk]
- よくわからんが構造体マンセー
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 17:55:39 ID:hxLZjPoa]
- 大学で教えるからといって最新とはいえない件
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 18:24:06 ID:9jnDntmw]
- 随分前の話になるが、Cの普及が定着してきたころ、
大学で情報処理関係を学んだらしき知人が 「これからはPASCALだぜ」とか言ってて いやそれはない、と思った。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 18:39:42 ID:ObSP3RfZ]
- 今世の中に出回ってるコードがオブジェクト指向設計なんだから
読めない使えない奴はカスに決まってるだろjk っていうかさ、お前らは一体何と戦っているんだ? 何でスゲープログラミングに拘るの? ゲームプログラミングが出来た程度でチヤホヤされたいとか そういう便所メシ的な妄想してるんじゃねーの?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 00:09:34 ID:SbY3bxUO]
- そもそもプログラムできない
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 00:15:02 ID:8DleoJ72]
- >>254
お前が誰と戦ってるんだよ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 00:21:40 ID:7zpdZNwM]
- 俺もそう思った。彼は何を怒ってるんだろう。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 00:56:24 ID:LeLZOaA5]
- 以下、いつもの童貞のマンコ談義スレ
一生プログラミング未経験でいられるように 有益に語り合いましょう
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 01:09:46 ID:ygvUE9Ce]
- >>249
枯れるの使い方を間違えてる
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 01:20:25 ID:LeLZOaA5]
- >>259
解法が出尽くして、問題点が枯れてると言いたいんだろ? 自分は強くて偉いのに、新しいモノが作れない奴らと対等の プログラミングなんてできないよ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 02:11:43 ID:SbY3bxUO]
- 新しいものなんか求めてないし価値もない
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 02:53:33 ID:9H2rkwIK]
- >>259
枯れるには成熟するみたいな意味もあるから、別に間違った使い方じゃないよ というかこの業界だと「枯れた技術」とか普通に使うだろ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 03:22:46 ID:tWV5ji5N]
- >>262
ID変えて同じ事書くなよ池沼
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 09:17:25 ID:ygvUE9Ce]
- >>260
>>262 >>249を読み直せばその定義と食い違ってることがわかると思うが 未だにオレオレ手法が無数にあって、意識統一のなされてないものを枯れたとか言わないだろ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 10:55:41 ID:QzkRPD6/]
- うっとうしいガキが多いな
ガキはシューティングなんざ触らんでいい
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 11:09:13 ID:vz/+X5Xj]
- 随分大人な発言だね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 12:23:44 ID:Kcd4wFkE]
- namidame.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1239723288/530
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 17:33:06 ID:Kjrv0sAh]
- / /´ -‐…‐- .`\
/ /´ i !`ヽト、 . ,ヘ ,' i ! ! | |i |ハ i ヽ キリッ / ゝ! ノ| ! !::__!::ノ ´  ̄ i::.i |! \ .| .:i i :i i |´ \ / `!、ハ:! `ヽi 从 i i | ニニミ .ニニ !:::::| <こういう場合、素人判断はまずい。 . | YハiハN {r::リ` ´{r::リ '::::N . | ヽゝ ´´ ``ハ!` . |∧ Y! ′ ,':::| j/∧ _!::} 、 ⊂' ..イ:::::| ///∧´ ∨ ` ,.... ィ´゙Y:::::| . /////∧ ヽ {ト、∧ |::::::! ,< ̄ ̄∧ } `ヽ >''} { ̄`ヽ _ ___ ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、 /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\ /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\ <じゃっておwww i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ! ト--|: : :.!: : 、| ー‐'' ´ `'ー }: :.ト ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡ ≡z.{: :.ハ ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ /⌒)⌒)⌒) | / / /:弋こ \ヽ __,. } (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) : :}\ / 1 / ゝ :::::::::::/ | ノくf⌒Y ` {_ _,ノイ| / ) / ヽ / ヽ ヘ,、 _「 |::!:::::} / / バ | | l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ; -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/} (⌒_(⌒)⌒)⌒))
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:55:46 ID:GtE6Xlpk]
- 枯れている、枯れていないはさておき、
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:29:34 ID:Kjrv0sAh]
- (=゚ω゚)ノぃょぅ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:30:19 ID:Kjrv0sAh]
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/ /´ i !`ヽト、 . ,ヘ ,' i ! ! | |i |ハ i ヽ キリッ / ゝ! ノ| ! !::__!::ノ ´  ̄ i::.i |! \ .| .:i i :i i |´ \ / `!、ハ:! `ヽi 从 i i | ニニミ .ニニ !:::::| <マンガを読んでる俺はかっこいい . | YハiハN {r::リ` ´{r::リ '::::N . | ヽゝ ´´ ``ハ!` . |∧ Y! ′ ,':::| j/∧ _!::} 、 ⊂' ..イ:::::| ///∧´ ∨ ` ,.... ィ´゙Y:::::| . /////∧ ヽ {ト、∧ |::::::! ,< ̄ ̄∧ } `ヽ >''} { ̄`ヽ _ ___ ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、 /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\ /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\ <じゃっておwww i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ! ト--|: : :.!: : 、| ー‐'' ´ `'ー }: :.ト ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡ ≡z.{: :.ハ ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ /⌒)⌒)⌒) | / / /:弋こ \ヽ __,. } (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) : :}\ / 1 / ゝ :::::::::::/ | ノくf⌒Y ` {_ _,ノイ| / ) / ヽ / ヽ ヘ,、 _「 |::!:::::} / / バ | | l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ; -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/} (⌒_(⌒)⌒)⌒))
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:46:22 ID:9H2rkwIK]
- >>264
概念であるオブジェクト指向にオレオレ手法がそんなありえるか?タスクシステムじゃあるまいし それに技術が枯れることは手法が無数にあることや意識統一は別に関係ないよ 例えばIRCは文字コードの互換性や実装ごとに多少方言があるけど枯れてるって言われるし 要は扱う際のノウハウがどれだけたまってるかってことだからな まあでも言葉は悪いが>>254の言うとおりだよな 所詮技術なんて道具なんだし、色々知ってないと損するのは結局自分だ 特に趣味でゲーム作ろうとなると、より良い道具を使ってできるだけ手間は減らしたいし 時間が腐るほど余ってればまた違うんだろうけど…
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 06:20:45 ID:6Fx1zd6w]
- きえろー(棒)
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