- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー←何か作ったものはまずここで www12.uploader.jp/home/rock8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part20 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:06:55 ID:pXs4XQwb]
- どうしても「個人的に」が消せないけど。一応>>801の「ネジ無限・使用回数制」基準で考えてる。
不要 ・スペアエクストラ/スペアチャージャ :残機はデフォのままでいいんじゃないかなと。残すならエクストラ? ・イグジットパーツ :そもそも、一度クリアしたステージを再度選べるようにする理由があるのかどうか。 ネジ総数が限られるオリジナル準拠ならともかく、無限に稼げるなら不要では。 ・アローショット/レーザーショット :チャージショット扱いという事で便利に使え過ぎて、ボス武器の出番を食いそう(特にアロー) ・オートシュート :ラピッドパーツがあればいいんじゃないかと…… 微妙 ・ステップブースター/ハイパースライダー :キャラが小さくなるFC風では敵の密度も低くなると思うので、従来の速さでも対処できそう ・シューティングパーツ/ブーストパーツ :シューティングはFCだとスプライトが増えるとちらつきやすいからというだけ。 ブーストパーツも便利だが、素のロックバスターが強化されすぎるのも違和感が。 ラピッド一本化でいいんじゃないかなぁと…… 回数制(1ステージ終了/1機死亡のどちらかで効果消滅) ・パワーシールド ・ラピッドパーツ/ハイスピードチャージ ・エナジーセイバー/スーパーリカバー/エクスチェンジャー/エネルギーバランサー 以下は個人的にあったら嬉しい物。 ・ビートコール/ショックガード :9のアイテム。前者は穴、後者はトゲを1回だけ救済。 ・ミステリー缶(M缶) :ライフ・武器エネルギー全快。ネジでは買えず
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:13:13 ID:VQTTy4u/]
- ハイスピードチャージとかはロクフォルみたく装備制にすれば強くなりすぎずいいんじゃないかな
あとM缶よりはS缶じゃないか?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:26:43 ID:pXs4XQwb]
- >>811
S缶って7だっけ? 個人的にはFCでも出てたM缶の方がイメージ強かった。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:34:46 ID:VQTTy4u/]
- >>812
多分知らないから言ってるんだろうけど M缶ってのはライフ・武器エネルギー全快って効果だけじゃない もう一つ効果がある ライフ・武器エネルギー全快って効果の缶を求めてるのならそれはS缶
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:38:12 ID:pXs4XQwb]
- 全快状態だと1UPだっけか? そっちで使ったこと無いから忘れてたわw
とりあえず全快缶ならどちらでもいいんだけど。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:10:42 ID:g7V9l1L3]
- 雑魚が生首になるんだっけ?
まだ一回もやったことないんだよなぁw ちょっと5やってくる。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:37:51 ID:2xX81lKG]
- オートシュート
アローショット レーザーショット って強制空中スクロールですごい役に立った記憶があるんですが それも皆さん考慮しての不要論ですよね?・・・ 特殊武器は強制スクロールでは フラッシュボム、アストロクラッシュ、ホーミングスナイパーぐらいしか 役立つ物がなかったような・・・
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:38:22 ID:2s1w4GcL]
- ふと思い立ってJuicyツールと競合しそうなの列挙
有料 MMF系(K&P、C&C、MMF2等、全製品)・ツクール系(アクションG〜、シューティングG〜等…RPG〜も?) 無料 GameMaker(有料verあり)、ZGE・Tonyu System・アクションエディター・シューティングゲームビルダー
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 14:45:01 ID:ELcb/gvX]
- おい、なんか海外でフォクフォルのFC化計画が立ち上がってるみたいだぞ
・・って既出だったか?
- 819 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/04(月) 15:27:36 ID:kjiUunSo]
- >>817
ワクワクしますね。 >>818 面白そうね。リンクよろ。 というか、彼らのセンスは微妙にずれてたりするから不安も否めないね。 >>816 逆にオート・アロー・レーザーを無くすことで、ボス特殊武器の使用頻度が上がるなら、 それこそロックマンの目指すべき姿じゃないかな。 これは別にしても、うまくバランス調整してどの特殊武器も「使いどころのある」物にしたいよね。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 15:52:24 ID:ELcb/gvX]
- >>819
ttp://www1.atwiki.com/rockbassfc/
- 821 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/04(月) 16:11:46 ID:0hWzmN0R]
- 今のアップローダーが初期化されたことを機に
loda.jp/rock8/ にアップローダーを変更
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 16:32:30 ID:2xX81lKG]
- あくまでそれでも現状の特殊武器では限界がきたらの話ですが
アクアバルーンのチャージショットとしてレーザーショット化 アクアマンの技として水圧レーザーのアクアキャノンがあるので チャージが水圧レーザーになっても違和感はない アイスウェーブのチャージショットとしてアローショット化 フロストマンは氷の塊を投げるので 特殊武器のチャージが当たって砕ける氷の塊でも違和感はない フレームソードのチャージショットとしてオートショット化 ソードマンのフレイムソード攻撃は火炎放射なので 特殊武器のチャージが火炎弾の連射になっても違和感はない となるのもいいかもしれませんあくまで限界だと、 ゲームとして成立しない状態ならの話です。 特殊武器の仕様が変わるのは ロックマンシリーズ→ロックマンワールドシリーズで経験済みなので問題はないと思います。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:02:33 ID:g7V9l1L3]
- ウォーターバルーンじゃなかったっけ
- 824 名前:822 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:14:01 ID:2xX81lKG]
- >823
その通りです。 アクアバルーンx ウォーターバルーン○ アクアキャノンx ウォーターカノン○
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 19:47:39 ID:eK1cYv5Z]
- α1.7
ttp://loda.jp/rock8/?id=1
- 826 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:58:37 ID:bmDAA1nd]
- >>825
乙です。 とりあえず気づいた点ですが、 スノーボード終わったあとの上に登るとこで 上に登ったあとに下に落ちて画面が変わると少しだけロックマンが空中浮遊します。 ついでに一応描いてみたラッシュバイク。 loda.jp/rock8/?id=2
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:06:49 ID:S96rm19Q]
- >>826
よくスノーボード終わるところまでいけましたね。 作った本人でもなかなか最後までいかない。スノーボードのスピードはこのくらいで丁度いいですかね。 あと落下時の待ち時間はわざと入れたんですが、ない方が自然なのかな。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:45:43 ID:0JLV5kCm]
- スノーボードは下に下がるところでスピードが上がるんだぜ
だから後半にかけて死亡率が増加する
- 829 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:48:13 ID:G6WIEMnl]
- >>827
慣れればけっこう行けると思います。 スピードは他の人の意見もあったほうがいいかと。 落下はFCロックマンで確認しましたが、画面切り替わっても速度変わらずにすぐ落ちますね。
- 830 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/06(水) 02:54:25 ID:9tyyI+jx]
- >>825
乙です。 なんとなく、ジャンプだけキー入力後のレスポンスが悪い気がします。 ショットは問題ないんですが。 参考になれば幸い。 >>826 乙です。 このかっこよさはw 是非ゲーム中で操作してみたくなりますねw それで、見るまでロックマンの色は青のままだと思い込んでました。 となると、強制ラッシュジェットもFCロックマンは赤くすべきなのか。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 03:25:59 ID:iqbtUd1v]
- >>830
強制ラッシュジェットはラッシュジェットに乗ってても他武器使っていいので色を固定すると問題なのでは?
- 832 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/06(水) 03:28:25 ID:G6WIEMnl]
- >>830
強制なら5のジェットスキーがありますし、色変えなくてもいいかと。 ラッシュバイクはアイテム扱いなので色もチェンジかなぁと思いまして。
- 833 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/06(水) 04:46:43 ID:9tyyI+jx]
- >>831-832
確かにその通りですね。 それに赤服でチャージショットというのも見ない色だものね。 とりあえず、ロダ変更記念うp loda.jp/rock8/?id=3 現在開発中のマップエディタのスクショです。 インテルドライバのバグに負け続けて殆ど何も進んでませんが。。。
- 834 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/06(水) 09:10:16 ID:Lj4I5cOm]
- >>825
基本的には快適に動作しました。 連続でスライディングしようとするとジャンプしちゃう。 キーボドだと挫折する。JoyToKeyだっけ!?めんどくさいんで、デフォで パッド対応希望。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 13:40:53 ID:ia/geqHg]
- >>825
快適に動作しましたが、Juicyさんが既に言ってるけどジャンプ後のキーレスポンスがあまり良くないと思った。 あとエレベーターでバットンを右端にくっつけたままスクロールすると次の画面の左側にちょっとバットンが見えてるw んー、あとはロックマンの走りモーションが速いと感じた。
- 836 名前:825 mailto:sage [2009/05/06(水) 20:42:48 ID:S96rm19Q]
- 動作確認ありがとうございました。不具合は次バージョンアップ時に一緒に直しておきたいと思います。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:00:56 ID:Ey1YFqZw]
- >>825
画面端と斜面の間にロックマンがいると死ぬという現象が起きました loda.jp/rock8/?id=4
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 20:21:57 ID:5V4w1ycZ]
- >>833
MDI形式か!カッコイイ 以前のスプライトエディタも組み込んだら、ホントに汎用エディタっぽくなるな。 すげーわ
- 839 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/08(金) 00:55:06 ID:APByE+1Q]
- loda.jp/rock8/?id=5&img=5.gif
ぎりぎり一画面
- 840 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:34:08 ID:APByE+1Q]
- www.vgmaps.com/Atlas/Wii/index.htm#M
www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan FC風のマップチップを作るのにこっちの方が役に立つかな
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:48:10 ID:yXvP5gih]
- >>839
エネルギーバランサーとか下に数字必要ないものは数字削ったら?
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:52:35 ID:lHFYVMzN]
- 8ってシリーズの中でも特にマップが広い部類に属するんだな
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 08:34:41 ID:kLyshqAe]
- >>839
ラピッドとかいらないような
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 09:30:47 ID:NdQr/3l8]
- >>839
上2/3のデザインは良くまとまってると思う。後はアイテムの仕様次第かな。 場合によっては生首とネジを上下に並べて、缶類を右上にってのもアリかも。 あ、これは缶類がEとかSとかMみたいに複数種類になる場合ね。 >>841 管理者は>>801の案で書いてるみたいだから、消費制になってるんだと思う。 >>843 その辺はこれからの議論次第だな。 >>787での提案に対する反応はいくつかあっても、それが確定したわけじゃないから。
- 845 名前:消火器 [2009/05/08(金) 16:13:19 ID:WSVbPxQt]
- アストロマンの回転のことだけど、回転のアニメの枚数が多いとファミコンらしくないし、逆に少ないとガタガタで見栄えが悪い。もういっそのこと回転を無くすってのはどう?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 19:05:22 ID:Uo4U5V0G]
- アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:11:48 ID:lsk/VfVR]
- もうFC風でも何でもない件
- 848 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/08(金) 21:14:58 ID:vjzAb2/f]
- まとめにある途中までできたやつやってみた
一言だけ言わせてくれ おめーらすげーよ
- 849 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 21:31:46 ID:Bg4V5gMc]
- >アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
>まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。 パスワードは あくまでステージのどこまで進んだかと 隠しアイテムが拾われたかどうかと 新アイテムが初めて買われたかにして アイテムの個数とかは セーブ式を採用して パスワード式とセーブ式の兼用がベストだと思うが プログラマ次第だな
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:37:10 ID:oD5aD+IN]
- アイテム使用にネジ消費、でもいい気がしてきた
- 851 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 22:38:06 ID:Bg4V5gMc]
- loda.jp/rock8/?id=6
いろいろ整理してみた。 上中央のアイテム欄は非選択式有限消費アイテムで選ばなくても 自動でそのときがきたら消費される物 :1UPやパワーシールド 、針無敵アイテム(今は無いが)とか 上右のアイテム欄は非選択無限消費アイテム :エネルギーバランサーとか 一番下のアイテム欄は選択式有限または無限消費アイテム :E缶とか ちなみに無限使える奴は個数が「∞」と表示 カーソルは上向きに下に表示
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:39:33 ID:yXvP5gih]
- パワーシールドが勝手に消費されるってなんだ?
- 853 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 22:53:30 ID:Bg4V5gMc]
- >852
パワーシールドってスーパーアーマー化だから 敵に接触しても弾かれなくなる効果は 回数制限制でもいいかなと思った 一例なのであとで仕様を変えるなり戻すなりどうにでもしてくれ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:58:24 ID:yXvP5gih]
- え?パワーシールドって攻撃喰らったときに後ろに吹っ飛ぶのがなくなるだけで
喰らいモーションにはなるしスーパーアーマーとは違うんじゃ?
- 855 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 23:08:12 ID:Bg4V5gMc]
- ・・・もう8はしばらくやってないので忘れてるよ
吹っ飛びが無くなるがやれモーションは発生で 擬似スーパーアーマーとか・・・その辺は重要じゃないので割愛するけど 敵接触で消費で回数制の一例ということでヨロシク
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:19:02 ID:oD5aD+IN]
- E缶以外のアイテムは、そもそも1つずつしか持てないって仕様でもいいんじゃないか?
持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる 効果は1回死ぬか、そのステージをクリアするかまで 補充はボス選択画面からのショップだけで、ワイリーステージでは買い足せない これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、数字がない分 スペースが確保できる アイテム名を表示するウィンドウがないと混乱しそうな気はするが
- 857 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/09(土) 01:46:11 ID:RH60TZs9]
- >持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる
持ってないアイテムは表示しないでいいと思う 効果発動「する・しない」が必要があるアイテムは 余りないと思うし必要ないと感じる >補充はボス選択画面からのショップだけで、 >ワイリーステージでは買い足せない それは逆にまずいんじゃないかなむしろ、ワイリーステージだからこそ ネジ集めしようとすると思うし壮大な初見殺しになりかねない 「えっ聞いてないよ」って感じに >これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、 >数字がない分 スペースが確保できる 買ったものはネジ店画面で全部見れて 装備したいものだけ武器選択画面に表示でいいんじゃないかな ネジ店画面には売り物欄、買った物欄があって 買った物欄で装備「する・しない」で暗色とか使えば良いし
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:30:26 ID:5m6YauJx]
- ソードマンステージやり直してみたんだが
これ最初から8ボス選択にするには厳し過ぎるな。 ちょっとやそっとのテコいれじゃどうにもならんぞ。大改革しないと。 ついでに8の仕様であるティウン即全武器エネルギー全快はどうするんだ? メス入れたほうがFCロックマンぽくなるが、バランス調整滅茶苦茶大変だし。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:46:08 ID:oeExXumn]
- >>858
最初の4ルートは一本道にして、ボス武器無しでも進める様にすればいいと思う、というか、ワープなし、 最初から選択可能って縛りだとそれ以外に思い付かない >>788-789のに近い意見だけど、アイスとサンダー、トルネードを順番に並べないで組み合わせで 配置したりすればそれっぽくなるんじゃないかなとか
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:52:06 ID:oeExXumn]
- あと、ロックボール連続ジャンプは残してほしい
このまま行くとラッシュジェットなんかの他の移動系アイテムが存在しない事になるし 無条件じゃなくテクニックがあればタイムを縮められるような使い方が出来る装備は使い出があるし サンダー無しでも進めるのが問題って見方もあるかもしれないけど、連続ジャンプが唯一の解法って わけじゃなければ何を使うかはプレイヤーの自由って部分もあっていいんじゃないかな
- 861 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 03:31:03 ID:c8/MW/FN]
- 別に連続ジャンプできなくてもタイムアタックはできるだろ
なんでそこまでボールを使ったタイム短縮に拘ってるのかよくわからん
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 03:42:24 ID:889uDOUw]
- かきごおりにして食ってやるぞ。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 04:03:46 ID:oeExXumn]
- ラッシュ系という使いどころが色々ある移動アイテムが全部オミットされそうな今となっては
ボール連続ジャンプくらいしかアイテム活用という楽しみが見つけにくいからだよ サンダークローやトルネードホールドの仕様が変わるならともかく
- 864 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:18:16 ID:nDMdv8s3]
- アイテム談義盛り上がってるようで何よりです。
もひとつPG側からの意見。 ロックボールの連続ジャンプは、当たり判定法に依存します。 現在の僕のアプリでの判定法を簡単に書くと、 1)ロックボールに「乗った」という条件が満たされたときにジャンプ可能。 2)「乗った」かどうかの条件判定は、 ロックマンのy速度>ボールのy速度 (下向きが正) の時に行います。 3)2が満たされた場合にはキャラクタ矩形の重なり云々を調べて「乗った」かどうかを決める。 の3つで判定しています。 実際に「 ロックマンのy速度>ボールのy速度 」が満たされる場合は、 考えられうる範囲で「 ロックマンの足の位置の方がボールより下にある 」しかないと思います。 僕のアプリの矩形判定3)では、 「 ロックマンの足の位置の方がボールより上にある状態から 次のフレームで下にある状態に変わった 」 時を「乗った」としているので、 実際にはロックボールに「乗った」状態が発生せず、連続ジャンプが現状では起こりえないと思っています。 (試してはいませんが) たぶん本家8では、「 ロックマンの足の位置の方とボール(の上半分とか)が重なってさえすればいい 」 という条件で「乗った」ことにしてしまっているので、連続ジャンプできちゃってるんだと思っています。 まぁ、予想でしか在りませんが。 無印もXもZEROも、「乗る」とか「着地」いうアクションに関しては、 前フレームと次フレームでの比較をせずに、 重なり具合に敷居値を決めて判定する方式でやっている節があるんですよ。
- 865 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:21:19 ID:nDMdv8s3]
- ラッシュバイクを武器の一つとして使うようにしたらどうだろうか?
あとは、アローショットなんかも3っつのうちから一つだけ選べることにして、 それを武器の一つにしたらどう? ビート的な扱いで。
- 866 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:38:42 ID:nDMdv8s3]
- コメを読んで率直な感想を箇条書きに
・アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方がFCぽいのではないか。 ・一部の意見に新アイテム案が出ていますが、8からもFCからも離れている気がします。 ・完成が見えて余裕ができるまでは、パスワードは未定にさせて頂きたい(PGの怠慢)。 ・「絶対にこれだけは残すべき」というアイテムが、ぶっちゃけ、ある?? ・1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない というか、ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。 PGだって少しくらい妄想してもいいよね。。という気持ちで書いてみました。 正直、プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテムはどうかと。 きっちり訓練しないとクリアできないくらいでもいいんじゃないの? どのみち、アイテム関連はゲームバランスと密接に絡むだろうから、 完成間際まで長期的に議論を引き伸ばしたほうがいいのだろうね。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 10:50:17 ID:4lGwycgp]
- フレーム比較・・・かどうかはわからんけど、
ボール連続ジャンプはそもそもロックのy速度>ボールのy速度になってないとボール自体に触れないんじゃないの? ボール出した時点でロックの速度がボールより遅い=速度マイナスだと、x軸移動してボールに触れようとしても 触れる前に前にボール落ちちゃって連続ジャンプできず、とかなって 微妙にコツが要るテクだったと思うんだけど・・・ なんで、仕様の差がよくわからない。
- 868 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/10(日) 11:29:38 ID:YuNWLm83]
- >アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方が
>FCぽいのではないか。 まず確認したいのはDr. Juicyはネジのシステム全体に否定的ってことですよね FC化=難易度の底上げじゃないと思います。 一応リメイクだと思うので現実的に実装可能なシステムは そのまま実装した方がいいと思います。 ですがPG次第です。 ロックマン9やロックマンワールド5(ネジやなくてPチップだけど)では ネジのシステムによるアイテム稼ぎが出来ているので FC化=ネジ廃止 は成立しないが一般的かと思います。 >1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶も >アイテムも消えても仕方ないというか、 >ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。 ああ・・望んでいる気持ちは分りますが このリメイクを ・現代ちびっ子が知って ・遊びたい気持ちになって ・実際にプレイする そんな子は凄く少ないと思います。まず・・・ネット環境でこの情報を知る機会が 少ないのと恐らく遊ぶ人はほとんどがオッサンやFCロックマン経験者だと思います。 また触れる機会が来たとしても最近子は 「ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない」仕様だと 糞ゲ判定して遊んでくれません・・・残念ながら・・・ ネジは「プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテム」ではなく 遊びの選択を拡げるシステムだと自分は思います。 難しくしたいならネジ発生をシビアにしたり、アイテムの値段を上げたりすればよろしいかと
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 12:05:12 ID:c8/MW/FN]
- >>868
ゆとり乙 おとなしくPS版でもやってろ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 12:07:21 ID:cPJBPfJc]
- 簡単なのも8の特徴なんだからやたらに変更したりとかはやめたほうがいいと思う
- 871 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 12:19:00 ID:nDMdv8s3]
- おはようございます。
>>867 ボールを出した時点で「足の位置>ボール」となっているので、 「足の位置<ボール から 逆転」という事象が起こりえないと思うんですが、どうでしょう。 その点の観点から本家では重なり具合を閾値判定しているんだと思ってます。 まあ、仕様自体に意味はないです。 >>868 ネジに反対ではないですよ。 ステージ中に隠された通路やアイテム(ネジ含む)ってのは心躍りますし。 また、リメイクなので本家仕様を可能な限り実装というのは僕も賛成派で、 ラッシュなどはコイル出すよりバイクだそうよ、と思っています。 ただ、8のネジで買えるアイテムはロックマンの動作を変えてしまうものがいくつかあって、 「FC風」ではなくなってしまう物がありそうなんですよね。 >>787で一つずつ吟味しましょうといったのは、そのあたりを心配しての提案です。 吟味した結果、実装するアイテム数がそんなに多くないならば、 折角ネジを集めても買える物が少ないと残念な感じがしませんか? だったら、アイテムをステージ中に直で配置してもいいかなぁと。 難易度に関しては、本来「難易度を下げるための敵の武器使用」なんであって、 エネルギーバランサーやエナジーセイバーはGoodだと思いますが、 バスターの弾数x5とかは本末転倒な気がしちゃいます。
- 872 名前:868 mailto:sage [2009/05/10(日) 13:15:05 ID:YuNWLm83]
- >871
失礼な言い方になりますスイマセン Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。 アイテムに関してはDr. Juicyはどのような認識なのか できれば個々を列挙して「入れる・いらない・ステージに配置した方が賢明」とか 言っていただきたいというか聞いてみたいです。 恐らくそれを中心に議論した方が無駄が無くていいと思うので 他のPGの方も列挙できれば投稿したください。みんな聞きたいと思うので! ちなみに私は27歳の片足をオッサン世代に突っ込んでいる者です。 初めてやったロックマンは3ですよ ゆとりとかどうでもいいけど平成生まれを差別はしない主義です。
- 873 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/10(日) 13:49:41 ID:JI7hpYPu]
- バスターの弾数x5とかは消費アイテムにして
ステージで1度死んだときに無くなる仕様になれば問題ないと思うんだよな 新たにドット絵を描かなくていいからこっちも楽だし
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 13:57:26 ID:H9XtWdMO]
- >>873
そんな俺オリジナル仕様要らんよ そこまでして入れるべき事じゃないし
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 14:12:02 ID:XKL/MoEQ]
- 半端な案かもしれんけど、
FC的なアイテム(エネルギーバランサーなど)は道中やステージ後取得で1画面目表示 そうじゃないアイテムはネジ取得で2画面目表示 で、FC派な人(俺含む)は2画面目やネジは脳内消去してね、ってのはダメ? 全アイテム入れても、最低限前者の領分ではFC的にっていような調整ができないかなと
- 876 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/10(日) 14:57:10 ID:JI7hpYPu]
- >>874
ステージで1度死んだときに無くなる仕様は ロックマン9のアイテムにあった仕様でオリジナルじゃあないけど
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 15:23:13 ID:YuNWLm83]
- 仕様を変えることを許すなら
バスターの弾数x5は強制シューティング用に設けられたパーツなんですよね 一定時間しか効きませんよってシューティング面に落ちているとか くすだまから出てきてもいいし武器選択画面で E缶みたいに消費して一定時間使えるとかなら 面白いかもしれません
- 878 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 15:29:57 ID:nDMdv8s3]
- >>872
>Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。 wwwいやいや、僕は世間一般からするとたぶんズレてますよw 無駄に長文書きますし。 個々の列挙ですか。 僕も皆さんの議論を見ながら何度も心が入れ替わっているので、今リストアップしにくいですね。 ただ、他のPGの意見も聞いてみたいというのはあります。 心配しなくても、PG四者四様のFC8が出来てきて、 どれか一つは皆さんの好みにあうアイテム仕様なんじゃないかと妄想してます。 それから、僕も同世代ですね。 蛇足、ゆとりに関しては、歳の離れた弟がゆとり世代ですが、 やつが小五でBASIC使ってロックマン作ったりしてたので(現状の僕のアプリよりも進んでた)、 ゆとり世代を甘く見るなんてとんでもないという認識でおります。
- 879 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 15:32:11 ID:nDMdv8s3]
- >”管理”者さん
お願いがあるんですが、wikiのドット素材を一括DLできるようなことって難しいでしょうか? 現在、敵を一つ一つ作って行こうかという所ですが、 wikiから画像取得するのが大変で(名前も記号化されちゃってるし)。 わがままなお願いですが、可能ならお願いします。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 21:21:12 ID:5m6YauJx]
- 最低限必要な物、バランス崩さず実装が容易な物以外は
基本的にオミットして、最終的にPG任せにしたほうがいいんじゃないかな。 サポートアイテムを全実装しても特に問題なさそうな7でさえあれだったんだから FC風にするにあたって議論する要素がてんこ盛りの8は永遠に平行線だと思う。 これで将軍みたいな過激派でも来た日には収集つかなくなる。 ぶっちゃけ複数PGによる複数のverがあったって良い訳だし そのための汎用ツールですよね? >Juicy氏
- 881 名前:tmp mailto:sage [2009/05/10(日) 22:01:14 ID:7NjkP8OH]
- 少しためらっていたのですが御指名いただいた(?)ようなので投稿します。
私は「FCロックマン1〜6、SFCロックマンXシリーズの間を補完するような形で FC的な表現に落とし込む」、というのがこのプロジェクトの趣旨のひとつ だと個人的に思っています。 そういったわけでアイテム関連はこうあるべきと考えています。 *武器はロックボール&8ボス入手武器のみ (4の初期装備コイル、追加でワイヤー、バルーンという前例を考慮するとバイクはあり?) *ネジ(7風か8風に関わらず)は廃止 *回復手段は2〜6と揃えてE缶にする(チャージャー無し) *Xシリーズの標準装備であるイグジットパーツと、 加えてFC6でも入手できるエネルギーバランサーが入手可能パーツ(の候補) 偏狭すぎる、というのは自覚してはいますが 後から色々付け加えていくにしてもこれくらい最低限な仕様から始めないと >>880氏の言うとおり手が動かせないような気がします。 あと確かPS版では特殊なモードでパワーアップパーツがつけられたと思いますが、 そうしたモードを採用して、FCロックマンという文脈から見るとちょっと 外れたパーツはそっちにまわすとかそういうやり方もありなのではないかと思います。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 22:05:55 ID:y1SiDks3]
- 簡単に言うと
ボールよりロックマンの方が落ちるのが早いから頂点くらいで出さないと乗れない
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 22:42:54 ID:YuNWLm83]
- ではネジ方式をやるかやらないかは
イグジットパーツ、エネルギーバランサーのプログラムが出来て ステージに直設置して拾いに行くバージョンが完成したら また再開ということで現在の所は留めていく方向でよろしいでしょうか? ネジ無しバージョン完成次第でアイテムのバランス感覚の基礎も 分ると思うしそれからでも他のアイテムがいるかいらないかを決めても 遅くはないと感じました。 8はアイテムが多いがFC風という縛りがある中で ある程度議論も時期を見る必要があると思うので! 他に意見あればどうぞ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 22:52:28 ID:oeExXumn]
- いっその事、先にE缶以外のアイテムを全部オミットしたクラシックモードみたいなのを作って
それを基準にバランスを調整、後でアイテム導入したアレンジモードを作る、みたいなので いいんじゃないのかって気も ただ、クラシック(仮)が出来た時点でテンション落ちそうだけど
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:47:15 ID:YuNWLm83]
- >884
アイテム制作の基本としてのイグジットパーツ、エネルギーバランサー なのでそれは方向性が違うと思います。 あくまで基礎を構築するためで上手くいけば 欲が出て次のバージョン作りたくなると思います。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:53:24 ID:oeExXumn]
- バランサーはわかるが、イグジットの存在意義がわからんのだよなぁ
FC風アレンジをした後でステージを再度攻略できるようにする必要ってあるの?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:06:01 ID:k3kkw/c/]
- E缶を稼いだりとか。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:20:05 ID:N2Ic4zXh]
- ネジの個数が限定されてたり、ボスが4/4で分けられてた原作ならイグジットパーツは
あった方がいいと思うんだけど、仮にネジが無限稼ぎ可能になるんなら不要だと思う。 E缶稼ぎだって、FCでは基本1ステージ1チャンスで稼いでた(よね?)わけだし、 そのためだけにイグジットをつけるのもなーって気がしてならない。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:21:00 ID:RbuBzIR+]
- まぁ・・イグジットが使われだしたのは
他の隠しアイテムを探索しつつ見逃したり 1度しか手に入れるチャンスがない場合に大いに役立つので Xとかで初めて出てきたクダリな訳です。 ネジとか穴に落下するE缶、分岐でしか手に入らないE缶、 特殊武器が切れると進めなくなるステージ、 強制スクロールでのE缶 とか取るのに役立つのでは? W缶やS缶もあると更に役割が貴重になりますね
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 01:10:19 ID:N2Ic4zXh]
- というか、tmp氏の言ってたXシリーズに関しては考えた事なかったんだけど、みんなどうなんだろう?
個人的な話だけど、指針は1-6、公式FC風である9、参考程度にFC風7だと思ってたんだけど。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 04:40:15 ID:vbVZSFgC]
- 後継機としてのXが標準的にもってる機能を
ロックマンは外部パーツでやるって考えは納得できるとこはある それがエネルギーバランサーなわけだし で、同じステージに再挑戦というと6とかそうだよな EXITがあってもさほど問題とは思わないんだが
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 18:23:44 ID:9Z9mCGdp]
- 缶だけのためにイグジットってのはアレだから
基本ネジ集めやその他アイテム集め用になるのかな ただ原作はそこまであまりしないから、アイテムの位置は アレンジ加えていいだろうね
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 22:08:19 ID:9QU4Dlvd]
- 急に静かになるスレだな
- 894 名前:tmp mailto:sage [2009/05/14(木) 22:26:39 ID:3DYp+5aD]
- wiki内のドット絵をまとめてUPしました。
loda.jp/rock8/?id=7 皆さんレスポンスどうもありがとうございます。 とりあえずは最大公約数的なものから実装していくという方向で進めていきます。 というわけで今はマップ関連に取り掛かっていますが、そろそろ100%purerubyで開発していくのが (速度的に)しんどくなってきたので、拡張ライブラリの勉強を始めようかと思っています。
- 895 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/15(金) 04:39:08 ID:43YrJtgp]
- >>894
お〜〜!! ありがたく使わせていただきます。 rubyは使ったことがないのですが、どういう点で不便なのでしょうか。 参考までに教えていただければ勉強になります。 今週は出張で動けませんが、 来週末にはマップエディタに敵の配置機能を付けたver.をUPいたします。
- 896 名前:tmp mailto:sage [2009/05/15(金) 08:22:45 ID:iD2mXMH4]
- >>895
スクリプトなんで単純に遅いです(部分的にはCで書いて速度はある程度改善できますが)。 コンパイルいらずで書き換えられ、クラスの動的読み込みも容易なんで 開発する分にはすごい楽なんですけどね。 (ただしruby自体に特に愛着はないよ、と一部の「宗教家」には明言しておきます) マップエディタ、楽しみにしてます。 敵はまだモノペランしか作ってないのですが、これを機に他の敵にも手を付けていけそうです。 いやもうすっかりDDD(Dr.Juicy Driven Development)ですな。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 12:56:35 ID:O5HGykv9]
- Xシリーズやワールドシリーズに合わせる意味がわからん
- 898 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/16(土) 23:23:33 ID:EHYTtFiF]
- >>896
rubyの問題点は速度ですか。 一昔前と違って最近はインタプリタも速くなってきたと思い込んでいましたが やはりゲーム、特にアクションとなると厳しいのでしょうね。 DDDですか、、、荷が重い^^; 子供の頃にPG雑誌で好きだったDr. DよりもDが一つ多いとは。 つぐみちゃんは今でも二十歳なんだろうか。。。 とはいえ、こんな期待もあるかと思うと、 我々PGが頑張らねばという気になります。 detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1223320107
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 00:02:40 ID:rRT0eJtC]
- ファミコンシリーズのを模範として
単純なとこまで余分な仕様を削ぎ落とせばいいだけなのに イグジットも要らんだろ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 00:38:34 ID:bxyP3XpU]
- にわかとゆとりしかいないからしょうがない
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 03:56:44 ID:MwBVvw46]
- >899
いるいらない議論は後回しでいいだろ・・ 別にプログラム的にはゲームオーバー+残機が減らない 程度の処理になるはずだからほとんどロスはない 今現在は根本の遊べてクリアできる状態が必要で アクセサリー部分の仕様はまだ要らないし 考える必要はないと思うぞ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 04:01:44 ID:mqHCcLWS]
- にわかとか余分とか言ってる懐古気取りの似非ファンは一々うざいな
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 04:06:12 ID:MwBVvw46]
- まぁ・・・実際イグジットは必要だよな
バグチェックとかやるなら・・・ たぶん一番お世話になるんじゃないのチェック期間はさ・・・ だからむしろいれてほしいという所じゃね 後は完成版に入れるか入れないか アイテムデータいじればいいんだしさ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 07:18:44 ID:wBSDJPHa]
- >>898
よくこんなの見つけてきましたなwオイw
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 19:39:44 ID:z41pXg46]
- 「FCだから×××はいらない」というのは理解しがたい。
技術上FCで不可能な演出などはともかくFCでできる事だったらやっていいと思うけどな。 7FCの時だってラッシュサーチやネジはFCじゃないとかなんとかでカットされてたが。 改造ロックマンでFCでラッシュサーチやPチップを実装してる作者もいるぜ? 大体前半後半戦なんてGBのワールドシリーズでもあるんだからFCでできないわけないだろ。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 20:01:01 ID:9FxBp7Im]
- >>905
できたかどうかなんてグラフィック問題ぐらいでしか扱ってなくね? よく言う「FCだから〜」ってのは「FC時代のゲーム性を目指してるんだから〜」 って意味だと俺は解釈してたんだけど。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 20:26:25 ID:0jBRVnwv]
- だな、技術的に出来るから入れちゃおうってよりも、FCロックマンのテイストとして
考えた時にどうなのか、の方が重要だと思う
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 20:26:46 ID:bxyP3XpU]
- >>905
お前企画の趣旨わかってないだろ
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 20:28:16 ID:rLLGfJjV]
- 理解してないのはどっちだかね
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 21:07:04 ID:MwBVvw46]
- >「FC時代のゲーム性を目指してるんだから〜」
>って意味だと俺は解釈してたんだけど。 この流れからだと公式のFC風である9ではネジ採用だから 8にもネジあっても別におかしくないんだよね ネジはあっても無くてもいいが ネジいらね→アイテム削るって流れの方が リメイクを改悪にしそうな予感がする ゲーム性自体の崩壊を招きかねない あとageはちょっと自重して欲しい わざと荒らしているなら懐古にとっても目障りだよ
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