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ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:50:03 ID:sV7CE25+]
やっぱプログラマは
他のプログラマのこさえたソース見るの好きなんだな

769 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/02(土) 21:57:04 ID:Nr1lPtBF]
>>767
それ以上に、プライベートが忙しくなるんだと思いますよ。みなさんお年頃ですし。

>>768
この流れでなぜそうなる?
どちらかというと、APIやライブラリの使い方としてwebでチュートリアルや解説を見ることはあっても、
他のPGのソース見て技術を学ぶってことは少ないんじゃないでしょうか。
まず、他人のコードを読むことほど大変なことはない、というのが経験で、
仕事でプロジェクトの引継ぎとかじゃない限り、読みたくないですね。僕個人は。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 23:57:51 ID:sV7CE25+]
そんなムキになって反論せんでも…ごめんね
勘違いした自分の発言がプログラマを侮辱する内容だったなら謝るよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:31:53 ID:I0CwC3Qt]
ラッシュジェット、コイルは基本に帰るということで無しでいいんじゃね
トルネードホールド、サンダークロウ、ボールで十分だし

問題なのは泳ぐ動作させたくないってことでのラッシュマリンと
強制空中スクロールでのラッシュジェット

だけど両方ともブーンブロックで代用か
ラッシュ使うならチャージショットができるラッシュスペースを
持ってきてもいいと思うよ、そのステージ限定で

ラッシュバイクでブーンや乗ると落ちるブロックを
飛び越せさせるとか・・いやこれはいいや

772 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/03(日) 03:07:13 ID:dstrifdY]
>>770
あ、いや、こちらこそごめんなさい。
全然侮辱じゃないですよ。
またソース公開希望者が沸いてスレが変な方向に行くのが嫌だっただけです。
ホントごめん。。。orz


ラッシュジェットに関しては、強制スクロールは8の売りみたいな部分だろうし採用して、
逆にそれ以外のステージでは使えない方向でどうでしょうか?

「サンダークローの替わりに、ノーマルでも進める何か」となると、
サンダークローを使うことで難易度が下がらなきゃいけないわけですよね?
サンダークロー自体が結構難易度高いし、ブーンでは釣り合わないんじゃないだろうか

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:13:00 ID:BhaQX4vA]
そういやソードマンステージどうするかって話はもう出てたっけ?

774 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:16:49 ID:Q0FWh74v]
武器のコイルとジェットは無しでいいかもね
E缶も無しにするか
俺は別にどっちでもいいけど
アクアマンステージでは泳ぎが無くても
すすめそうなんでブンブロックとか必要ないと思う
サーチマンステージだけど
サンダークロウのあれと同居するとなると
配置できるスペースが限られてくるから
ブンブロックの良さが生かしかれないと思うよ
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00304.gif
こういう裏面にとげがついていて
一定時間で裏返しになるリフトを配置するってのはどうよ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:19:43 ID:Mq2t5+yH]
>>773
ソードマン前半が問題なんだよな?
あそこは中間にあった遺跡ステージのマップと差し替えて
ソードマン前半は他の特殊武器4つを加えたマップとして他に回すといいと思う

776 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 04:23:16 ID:Q0FWh74v]
>>773
ソードマンステージで問題なのは
サンダークロウを使わないと渡れないところと
トルネードホールドを使ってくっつけるやつだな
アイスウォールとフラッシュボムを使って進む場所は
使わなくても進めそうだし



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 05:01:45 ID:OMEuEWiI]
コイルに関してはトルネードホールドとロックボールの
ロックマン巻き込み効果を消せば良いんでないかな、入れるとしたら。
特殊武器の改変に関してはデンジャーラップという前例があるし。

8はサンダークロウ・トルネードホールドに限らず、前半四ステージとか泳ぎとか
カットするとゲームが破綻するギミックが多いな。難しい。。。。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 05:05:35 ID:Mq2t5+yH]
>>777
元の特性消してまでコイル入れる理由は何もないだろう
それにFC7を前例にするのはどうもなぁ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 13:50:29 ID:Xp9/OEVA]
複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 14:07:14 ID:I0CwC3Qt]
「コイルはいらない」が優勢なのでその方向で検討すると
泳ぎとかはボール空中連続ジャンプで代用でもいいし
泡乗りを限定で出すこともできるんじゃない

ソードマンステージだけど
トルネードの部分はただ上に上げる部分なので
ボールでも代用できると思うただトルネードの方が簡単という程度で
ボールでもクリアできるように壁とかいじる方向でどうだろう

サンダークローはボール空中連続ジャンプで
武器エネルギーギリギリでいけるようにするとかできなくもない
武器回復を小休止用の足場と上手く配置すればあるいは・・・

ともかくボールの空中連続ジャンプをデフォルトで使えるくらいの
難易度とかコリジョンに設定するとこがみそだけど

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 14:17:38 ID:I0CwC3Qt]
>複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
複数のプログラマーが未だに生き残っているのは
ソースがお互いにスタンドアローンで素材だけ共有しているからだよ

ネットでしかつながりのない連中がプログラムも共有でって無理だよ

誰かが遅れれば他の者が実験とか試験のような作業が出来ずに
バグチェックとかできない状態が発生するし
仕様を変えるのもいちいち連絡とか許可とらんといけないし
まあ無理

物理的な距離の壁がある以上実現不可能だよ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:10:06 ID:9Kg/P0QA]
不可能は言い過ぎ…いや、そういっても過言ではないか。
趣味でやってるのに、わざわざストレスの溜まるやり方をする意味もないしね。

本体担当とマップエディタ担当、といった形で
相互の影響が少ない分担の仕方をすればアリだが。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:24:56 ID:I0CwC3Qt]
>個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00305.gif

Juicy先生 の改変だけどとりあえずアイディアとして作ってみたよ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:27:04 ID:I0CwC3Qt]
>783
とりあえずまちがえたので
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00305.gif.html


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 16:21:28 ID:I0CwC3Qt]
>784
カーソルのこと考えてなかったです・・ので再UP 
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00306.gif.html

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 18:55:37 ID:SpJremkB]
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00307.gif.html
>>785で武器名が短縮されて直感的にわかりにくくなるのを避ける為に、
上に武器名とエネルギーも表示しちゃうのはどうだろうとやっつけ画像で提案。
オイルやタイム、コイルやジェットがなくなるならもっとすっきりしそうだけど。
後、NEXTもいらない、のかな?



787 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/03(日) 19:17:47 ID:dstrifdY]
行動力のある人、乙です。

PGも議論に混ぜてもらってもいいですかね?

1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?
   あれは、どうみても開発陣の意図していなかった使用法に思えるので。
   (きっとバグチェカーが見つけていたら直されてた気がします。)

2) 研究所で買えるアイテムですが、全部まとめて採用不採用じゃなくて、
   一つずつ、必要性を吟味していきませんか?
   (名前と効能のリストアップ鬼が島す。>エロイ人)

あくまで提案。開発者絶対政権は良くないので。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 20:10:02 ID:SpJremkB]
ソードマンステージ前半戦はぶっちゃけボス武器を使った簡単なパズルでしかないから、
4つを繋げてアクションメインで作り直しちゃってもいいんじゃないかという気もする。
アイスの所は

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 20:16:53 ID:SpJremkB]
途中スマン
アイスの所は途中で休憩できる場所を作りつつコウモリで邪魔をする、
サンダーは即死が迫ってくるから、ロックボール+ブーンの組み合わせで
代用すると緊張感が出そう。連続ボール禁止でも問題ないし。
フラッシュとトルネードは無くてもいいんじゃないかって気すらするけど、
トルネードの変わりにこれもボールを下からぶつける事で上昇させられる、
ただしまっすぐ上には上がらないので外れる事も、みたいにするのも
ありなんじゃないかなと。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 20:35:59 ID:SpJremkB]
>>787
連続ジャンプ禁止はありだと思います。
その方がマップの調整もやりやすいんじゃないかな、と素人ながら思うので。

そーいや、今のところはアローショットとかハイパースライダーとかの、ロックマンの性能が
直接変わるタイプのパワーアップパーツは無しの方向で進んでるんですかね?
これは確かにない方がFCロックマンっぽいって気はしますけど。


791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 20:36:46 ID:Mq2t5+yH]
ロックボールの連続ジャンプがバグかどうかなんて開発者にでも聞かなきゃわからん
なにより楽しかったしな

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:01:29 ID:SAorHuaP]
連続ジャンプはあって正解なものだとは思う
無くすのは惜しいし上手くなけりゃ使えないし

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:12:30 ID:SpJremkB]
>>792
そう言われるとそんな気もしてきたw
なので、「連続ジャンプはアリ、ただしそれを必須とする場面は作らない」
ってのはどうだろうか。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:24:29 ID:YojUrlE9]
必須とする場面は作らないってか、基のゲームでも必須とする場面なんてなかったしな
あったらあったで面白いものだと思うし、なくす必要はないんじゃないか

795 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:26:14 ID:QdfVROHq]
最近うpしてませんけど議論参加させてもらいまーす。

>>793
実際なくてもクリアできるし、出来れば便利くらいですからねぇ。
サンダークロウの代用と考えなければアリかと。

>>787
攻略サイトからのコピペですが。

アイテム名    必要ネジ 効果
パワーシールド    6  攻撃を受けても弾き飛ばされなくなる。
スペアエクストラ    6  初期の残機が4になる。
シューティングパーツ 6  バスターを5発撃てるようになる。
エネルギーバランサー5  武器を装備していない時に
イグジットパーツ   4  クリアしたステージから脱出できる。
ステップブースター  5  ハシゴでの移動スピードが上がる。
オートシュート     5  チャージするとバスターが連射できる。
アローショット     5  チャージショットが攻撃力の高いアローショットになる。
レーザーショット    5  チャージショットが貫通力のあるレーザーショットになる。
ハイスピードチャージ 7  チャージ時間が短くなる。
エナジーセイバー   6  武器エネルギーの消費量が減る。
スーパーリカバー   5  アイテムの回復量が増える。
スペアチャージャ   4   ステージ脱出後、残機が少ない時に限り初期の残機に戻る
                 「脱出」がステージクリアも含まれるのか不明。
ハイパースライダー  5  スライディングのスピードが上がる。


イグジットパーツとエネルギーバランサーは必須かな。


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:29:30 ID:wjCUefKt]
EXITはいらないだろ
9にもなかったし



797 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:30:36 ID:Q0FWh74v]
ロックボールでの連続ジャンプは
2の壁抜けバグと同じようなバグだと思ったが
わざわざそこまで再現する必要あるのかな
実際ネット見るまではしらんかったし

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:38:23 ID:Mq2t5+yH]
管理者がネットで見るまで知らなかったからなんだっていうんだろう・・・

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:40:22 ID:LJV04rik]
ボールでジャンプは仕様だし連続ジャンプも仕様じゃないの

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:56:55 ID:SpJremkB]
タイムアタック的な楽しみ方をする人もいるし、連続ジャンプみたいな技術を要する
ショートカット手段はあってもいいんじゃないかなと。

パワーアップアイテムは、wikiにある「ネジとショップは9形式」にすると、元の8が
ネジの数が限られてて手に入るパーツが限られていた(取捨選択が必要)なのに
対して、9形式だとネジ稼ぎで片っ端から買う事も可能(8枠制限はあるけど)。
この辺の折り合いもつけないといかんでしょうね。

まずは採用アイテムの取捨選択、次にネジの形式、かなぁ。

801 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:58:58 ID:Q0FWh74v]
はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな

研究所でのアイテムで俺がありだと思ったのは
パワーシールド、スーパーリカバー、シューティングパーツ、ハイスピードチャージ
エナジーセイバー、エネルギーバランサー、イグジットパーツ、エクスチャージャー
ちなみに>>794のドットの研究所にあるアイテムな
一部のアイテムは9のように回数制にして
ネジも9のように無限に集められるようにと考えていたんだが

802 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:00:30 ID:Q0FWh74v]
>>794じゃなくて>>749

803 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:01:58 ID:Q0FWh74v]
それとE缶がいらないならもう一枠あまるね

804 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:04:07 ID:Q0FWh74v]
ロックボールは最初から所持でいいのか?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:11:04 ID:SpJremkB]
最初からボール所持でいいんじゃないかなと。
シリーズ恒例のラッシュが使えないのと合わせて、OPでライト博士に
「待てロック、ラッシュは転送装置が故障してるから新兵器持ってけ」
的な事を言わせて、以後は説明はしょっちゃうとか。

あと、E缶は存続、でもネジでは買えない……てのはどうでしょうと提案。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:24:37 ID:I0CwC3Qt]
ハイスピードチャージ 7  あったら欲しい

パワーシールド    6  あったら欲しい
スペアエクストラ   6  あったら欲しい
シューティングパーツ 6  あったら欲しい
エナジーセイバー   6  あったら欲しい

エネルギーバランサー 5  必要
ステップブースター  5  必要ない
オートシュート    5  ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
アローショット    5  ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
レーザーショット   5  ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
スーパーリカバー   5  あったら欲しい
ハイパースライダー  5  微妙

スペアチャージャ   4  必要ない
イグジットパーツ   4  必要

オートシュート、アローショット、レーザーショットは
無限の特殊武器扱いでボスからラッシュみたいに得るとかでもいいと思う。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:29:47 ID:wjCUefKt]
お前の好みなんて聞いてない

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:34:01 ID:Mq2t5+yH]
ステップブースターとハイパースライダーは元の8でのはしごやスライディングが遅いせいで欲しくなるんだよな
FCロックマンの状態なら別に欲しくはならないんじゃね?

と、思ったがスライディングが早くなるのは魅力的ではあるなぁ
実際動かしてみないとなんともいえないけど7並に早いスライディングをFCでやるのも楽しそう

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 22:46:03 ID:I0CwC3Qt]
>807
判断基準がそれしかないからな・・・
しょうがないでしょ

プログラム的な判断、コストは現状では付かないし
本当に残すべき物は「必要」と書いた
「あったら欲しい」は「なくても別にいい」と同義です。
「微妙」「必要ない」はオミットと同義と捕らえて結構です。
残りは「無くなると・・つまらんが必要かと言われると微妙」ってことです。

趣味で書き込んでいるので判断基準が好みになるのは必然だと思います。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:06:55 ID:pXs4XQwb]
どうしても「個人的に」が消せないけど。一応>>801の「ネジ無限・使用回数制」基準で考えてる。

不要
・スペアエクストラ/スペアチャージャ
  :残機はデフォのままでいいんじゃないかなと。残すならエクストラ?
・イグジットパーツ
  :そもそも、一度クリアしたステージを再度選べるようにする理由があるのかどうか。
   ネジ総数が限られるオリジナル準拠ならともかく、無限に稼げるなら不要では。
・アローショット/レーザーショット
  :チャージショット扱いという事で便利に使え過ぎて、ボス武器の出番を食いそう(特にアロー)
・オートシュート
  :ラピッドパーツがあればいいんじゃないかと……

微妙
・ステップブースター/ハイパースライダー
  :キャラが小さくなるFC風では敵の密度も低くなると思うので、従来の速さでも対処できそう
・シューティングパーツ/ブーストパーツ
  :シューティングはFCだとスプライトが増えるとちらつきやすいからというだけ。
   ブーストパーツも便利だが、素のロックバスターが強化されすぎるのも違和感が。
   ラピッド一本化でいいんじゃないかなぁと……

回数制(1ステージ終了/1機死亡のどちらかで効果消滅)
・パワーシールド
・ラピッドパーツ/ハイスピードチャージ
・エナジーセイバー/スーパーリカバー/エクスチェンジャー/エネルギーバランサー

以下は個人的にあったら嬉しい物。
・ビートコール/ショックガード
  :9のアイテム。前者は穴、後者はトゲを1回だけ救済。
・ミステリー缶(M缶)
  :ライフ・武器エネルギー全快。ネジでは買えず

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:13:13 ID:VQTTy4u/]
ハイスピードチャージとかはロクフォルみたく装備制にすれば強くなりすぎずいいんじゃないかな

あとM缶よりはS缶じゃないか?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:26:43 ID:pXs4XQwb]
>>811
S缶って7だっけ? 個人的にはFCでも出てたM缶の方がイメージ強かった。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:34:46 ID:VQTTy4u/]
>>812
多分知らないから言ってるんだろうけど
M缶ってのはライフ・武器エネルギー全快って効果だけじゃない
もう一つ効果がある
ライフ・武器エネルギー全快って効果の缶を求めてるのならそれはS缶

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 00:38:12 ID:pXs4XQwb]
全快状態だと1UPだっけか? そっちで使ったこと無いから忘れてたわw
とりあえず全快缶ならどちらでもいいんだけど。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:10:42 ID:g7V9l1L3]
雑魚が生首になるんだっけ?
まだ一回もやったことないんだよなぁw
ちょっと5やってくる。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:37:51 ID:2xX81lKG]
オートシュート
アローショット
レーザーショット
って強制空中スクロールですごい役に立った記憶があるんですが
それも皆さん考慮しての不要論ですよね?・・・ 
  
特殊武器は強制スクロールでは
フラッシュボム、アストロクラッシュ、ホーミングスナイパーぐらいしか
役立つ物がなかったような・・・



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 01:38:22 ID:2s1w4GcL]
ふと思い立ってJuicyツールと競合しそうなの列挙

有料
MMF系(K&P、C&C、MMF2等、全製品)・ツクール系(アクションG〜、シューティングG〜等…RPG〜も?)

無料
GameMaker(有料verあり)、ZGE・Tonyu System・アクションエディター・シューティングゲームビルダー

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 14:45:01 ID:ELcb/gvX]
おい、なんか海外でフォクフォルのFC化計画が立ち上がってるみたいだぞ
・・って既出だったか?

819 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/04(月) 15:27:36 ID:kjiUunSo]
>>817
ワクワクしますね。

>>818
面白そうね。リンクよろ。
というか、彼らのセンスは微妙にずれてたりするから不安も否めないね。

>>816
逆にオート・アロー・レーザーを無くすことで、ボス特殊武器の使用頻度が上がるなら、
それこそロックマンの目指すべき姿じゃないかな。
これは別にしても、うまくバランス調整してどの特殊武器も「使いどころのある」物にしたいよね。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 15:52:24 ID:ELcb/gvX]
>>819
ttp://www1.atwiki.com/rockbassfc/

821 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/04(月) 16:11:46 ID:0hWzmN0R]
今のアップローダーが初期化されたことを機に
loda.jp/rock8/ にアップローダーを変更

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 16:32:30 ID:2xX81lKG]
あくまでそれでも現状の特殊武器では限界がきたらの話ですが

アクアバルーンのチャージショットとしてレーザーショット化
アクアマンの技として水圧レーザーのアクアキャノンがあるので
チャージが水圧レーザーになっても違和感はない

アイスウェーブのチャージショットとしてアローショット化
フロストマンは氷の塊を投げるので
特殊武器のチャージが当たって砕ける氷の塊でも違和感はない

フレームソードのチャージショットとしてオートショット化
ソードマンのフレイムソード攻撃は火炎放射なので
特殊武器のチャージが火炎弾の連射になっても違和感はない

となるのもいいかもしれませんあくまで限界だと、
ゲームとして成立しない状態ならの話です。

特殊武器の仕様が変わるのは
ロックマンシリーズ→ロックマンワールドシリーズで経験済みなので問題はないと思います。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:02:33 ID:g7V9l1L3]
ウォーターバルーンじゃなかったっけ

824 名前:822 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:14:01 ID:2xX81lKG]
>823
その通りです。
アクアバルーンx ウォーターバルーン○
アクアキャノンx ウォーターカノン○

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 19:47:39 ID:eK1cYv5Z]
α1.7
ttp://loda.jp/rock8/?id=1

826 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:58:37 ID:bmDAA1nd]
>>825
乙です。

とりあえず気づいた点ですが、
スノーボード終わったあとの上に登るとこで
上に登ったあとに下に落ちて画面が変わると少しだけロックマンが空中浮遊します。


ついでに一応描いてみたラッシュバイク。
loda.jp/rock8/?id=2




827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:06:49 ID:S96rm19Q]
>>826
よくスノーボード終わるところまでいけましたね。
作った本人でもなかなか最後までいかない。スノーボードのスピードはこのくらいで丁度いいですかね。
あと落下時の待ち時間はわざと入れたんですが、ない方が自然なのかな。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:45:43 ID:0JLV5kCm]
スノーボードは下に下がるところでスピードが上がるんだぜ
だから後半にかけて死亡率が増加する

829 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:48:13 ID:G6WIEMnl]
>>827
慣れればけっこう行けると思います。
スピードは他の人の意見もあったほうがいいかと。

落下はFCロックマンで確認しましたが、画面切り替わっても速度変わらずにすぐ落ちますね。


830 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/06(水) 02:54:25 ID:9tyyI+jx]
>>825
乙です。
なんとなく、ジャンプだけキー入力後のレスポンスが悪い気がします。
ショットは問題ないんですが。
参考になれば幸い。

>>826
乙です。
このかっこよさはw 是非ゲーム中で操作してみたくなりますねw
それで、見るまでロックマンの色は青のままだと思い込んでました。
となると、強制ラッシュジェットもFCロックマンは赤くすべきなのか。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 03:25:59 ID:iqbtUd1v]
>>830
強制ラッシュジェットはラッシュジェットに乗ってても他武器使っていいので色を固定すると問題なのでは?

832 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/06(水) 03:28:25 ID:G6WIEMnl]
>>830
強制なら5のジェットスキーがありますし、色変えなくてもいいかと。
ラッシュバイクはアイテム扱いなので色もチェンジかなぁと思いまして。

833 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/06(水) 04:46:43 ID:9tyyI+jx]
>>831-832
確かにその通りですね。
それに赤服でチャージショットというのも見ない色だものね。

とりあえず、ロダ変更記念うp
loda.jp/rock8/?id=3
現在開発中のマップエディタのスクショです。
インテルドライバのバグに負け続けて殆ど何も進んでませんが。。。

834 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/06(水) 09:10:16 ID:Lj4I5cOm]
>>825
基本的には快適に動作しました。
連続でスライディングしようとするとジャンプしちゃう。
キーボドだと挫折する。JoyToKeyだっけ!?めんどくさいんで、デフォで
パッド対応希望。


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 13:40:53 ID:ia/geqHg]
>>825
快適に動作しましたが、Juicyさんが既に言ってるけどジャンプ後のキーレスポンスがあまり良くないと思った。
あとエレベーターでバットンを右端にくっつけたままスクロールすると次の画面の左側にちょっとバットンが見えてるw
んー、あとはロックマンの走りモーションが速いと感じた。

836 名前:825 mailto:sage [2009/05/06(水) 20:42:48 ID:S96rm19Q]
動作確認ありがとうございました。不具合は次バージョンアップ時に一緒に直しておきたいと思います。



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 21:00:56 ID:Ey1YFqZw]
>>825
画面端と斜面の間にロックマンがいると死ぬという現象が起きました
loda.jp/rock8/?id=4

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 20:21:57 ID:5V4w1ycZ]
>>833
MDI形式か!カッコイイ
以前のスプライトエディタも組み込んだら、ホントに汎用エディタっぽくなるな。
すげーわ

839 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/08(金) 00:55:06 ID:APByE+1Q]
loda.jp/rock8/?id=5&img=5.gif
ぎりぎり一画面

840 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:34:08 ID:APByE+1Q]
www.vgmaps.com/Atlas/Wii/index.htm#M
www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan
FC風のマップチップを作るのにこっちの方が役に立つかな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:48:10 ID:yXvP5gih]
>>839
エネルギーバランサーとか下に数字必要ないものは数字削ったら?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 01:52:35 ID:lHFYVMzN]
8ってシリーズの中でも特にマップが広い部類に属するんだな

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 08:34:41 ID:kLyshqAe]
>>839
ラピッドとかいらないような

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 09:30:47 ID:NdQr/3l8]
>>839
上2/3のデザインは良くまとまってると思う。後はアイテムの仕様次第かな。
場合によっては生首とネジを上下に並べて、缶類を右上にってのもアリかも。
あ、これは缶類がEとかSとかMみたいに複数種類になる場合ね。

>>841
管理者は>>801の案で書いてるみたいだから、消費制になってるんだと思う。

>>843
その辺はこれからの議論次第だな。
>>787での提案に対する反応はいくつかあっても、それが確定したわけじゃないから。

845 名前:消火器 [2009/05/08(金) 16:13:19 ID:WSVbPxQt]
アストロマンの回転のことだけど、回転のアニメの枚数が多いとファミコンらしくないし、逆に少ないとガタガタで見栄えが悪い。もういっそのこと回転を無くすってのはどう?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 19:05:22 ID:Uo4U5V0G]
アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:11:48 ID:lsk/VfVR]
もうFC風でも何でもない件

848 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/08(金) 21:14:58 ID:vjzAb2/f]
まとめにある途中までできたやつやってみた
一言だけ言わせてくれ

おめーらすげーよ

849 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 21:31:46 ID:Bg4V5gMc]
>アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
>まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。

パスワードは
あくまでステージのどこまで進んだかと
隠しアイテムが拾われたかどうかと
新アイテムが初めて買われたかにして

アイテムの個数とかは
セーブ式を採用して

パスワード式とセーブ式の兼用がベストだと思うが
プログラマ次第だな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:37:10 ID:oD5aD+IN]
アイテム使用にネジ消費、でもいい気がしてきた

851 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 22:38:06 ID:Bg4V5gMc]
loda.jp/rock8/?id=6
いろいろ整理してみた。

上中央のアイテム欄は非選択式有限消費アイテムで選ばなくても
自動でそのときがきたら消費される物
:1UPやパワーシールド 、針無敵アイテム(今は無いが)とか

上右のアイテム欄は非選択無限消費アイテム
:エネルギーバランサーとか

一番下のアイテム欄は選択式有限または無限消費アイテム
:E缶とか
ちなみに無限使える奴は個数が「∞」と表示
カーソルは上向きに下に表示

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:39:33 ID:yXvP5gih]
パワーシールドが勝手に消費されるってなんだ?

853 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 22:53:30 ID:Bg4V5gMc]
>852
パワーシールドってスーパーアーマー化だから
敵に接触しても弾かれなくなる効果は
回数制限制でもいいかなと思った

一例なのであとで仕様を変えるなり戻すなりどうにでもしてくれ


854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:58:24 ID:yXvP5gih]
え?パワーシールドって攻撃喰らったときに後ろに吹っ飛ぶのがなくなるだけで
喰らいモーションにはなるしスーパーアーマーとは違うんじゃ?

855 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/08(金) 23:08:12 ID:Bg4V5gMc]
・・・もう8はしばらくやってないので忘れてるよ
吹っ飛びが無くなるがやれモーションは発生で
擬似スーパーアーマーとか・・・その辺は重要じゃないので割愛するけど

敵接触で消費で回数制の一例ということでヨロシク

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:19:02 ID:oD5aD+IN]
E缶以外のアイテムは、そもそも1つずつしか持てないって仕様でもいいんじゃないか?
持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる
効果は1回死ぬか、そのステージをクリアするかまで
補充はボス選択画面からのショップだけで、ワイリーステージでは買い足せない
これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、数字がない分
スペースが確保できる
アイテム名を表示するウィンドウがないと混乱しそうな気はするが



857 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/09(土) 01:46:11 ID:RH60TZs9]
>持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる
持ってないアイテムは表示しないでいいと思う
効果発動「する・しない」が必要があるアイテムは
余りないと思うし必要ないと感じる

>補充はボス選択画面からのショップだけで、
>ワイリーステージでは買い足せない
それは逆にまずいんじゃないかなむしろ、ワイリーステージだからこそ
ネジ集めしようとすると思うし壮大な初見殺しになりかねない
「えっ聞いてないよ」って感じに

>これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、
>数字がない分 スペースが確保できる
買ったものはネジ店画面で全部見れて
装備したいものだけ武器選択画面に表示でいいんじゃないかな
ネジ店画面には売り物欄、買った物欄があって
買った物欄で装備「する・しない」で暗色とか使えば良いし

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:30:26 ID:5m6YauJx]
ソードマンステージやり直してみたんだが
これ最初から8ボス選択にするには厳し過ぎるな。
ちょっとやそっとのテコいれじゃどうにもならんぞ。大改革しないと。

ついでに8の仕様であるティウン即全武器エネルギー全快はどうするんだ?
メス入れたほうがFCロックマンぽくなるが、バランス調整滅茶苦茶大変だし。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:46:08 ID:oeExXumn]
>>858
最初の4ルートは一本道にして、ボス武器無しでも進める様にすればいいと思う、というか、ワープなし、
最初から選択可能って縛りだとそれ以外に思い付かない
>>788-789のに近い意見だけど、アイスとサンダー、トルネードを順番に並べないで組み合わせで
配置したりすればそれっぽくなるんじゃないかなとか

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:52:06 ID:oeExXumn]
あと、ロックボール連続ジャンプは残してほしい
このまま行くとラッシュジェットなんかの他の移動系アイテムが存在しない事になるし
無条件じゃなくテクニックがあればタイムを縮められるような使い方が出来る装備は使い出があるし
サンダー無しでも進めるのが問題って見方もあるかもしれないけど、連続ジャンプが唯一の解法って
わけじゃなければ何を使うかはプレイヤーの自由って部分もあっていいんじゃないかな


861 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 03:31:03 ID:c8/MW/FN]
別に連続ジャンプできなくてもタイムアタックはできるだろ
なんでそこまでボールを使ったタイム短縮に拘ってるのかよくわからん

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 03:42:24 ID:889uDOUw]
かきごおりにして食ってやるぞ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 04:03:46 ID:oeExXumn]
ラッシュ系という使いどころが色々ある移動アイテムが全部オミットされそうな今となっては
ボール連続ジャンプくらいしかアイテム活用という楽しみが見つけにくいからだよ
サンダークローやトルネードホールドの仕様が変わるならともかく

864 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:18:16 ID:nDMdv8s3]
アイテム談義盛り上がってるようで何よりです。

もひとつPG側からの意見。
ロックボールの連続ジャンプは、当たり判定法に依存します。

現在の僕のアプリでの判定法を簡単に書くと、
  1)ロックボールに「乗った」という条件が満たされたときにジャンプ可能。
  2)「乗った」かどうかの条件判定は、
      ロックマンのy速度>ボールのy速度 (下向きが正)
    の時に行います。
  3)2が満たされた場合にはキャラクタ矩形の重なり云々を調べて「乗った」かどうかを決める。
の3つで判定しています。

実際に「 ロックマンのy速度>ボールのy速度 」が満たされる場合は、
考えられうる範囲で「 ロックマンの足の位置の方がボールより下にある 」しかないと思います。

僕のアプリの矩形判定3)では、
「 ロックマンの足の位置の方がボールより上にある状態から 次のフレームで下にある状態に変わった 」
時を「乗った」としているので、
実際にはロックボールに「乗った」状態が発生せず、連続ジャンプが現状では起こりえないと思っています。
(試してはいませんが)

たぶん本家8では、「 ロックマンの足の位置の方とボール(の上半分とか)が重なってさえすればいい 」
という条件で「乗った」ことにしてしまっているので、連続ジャンプできちゃってるんだと思っています。

まぁ、予想でしか在りませんが。
無印もXもZEROも、「乗る」とか「着地」いうアクションに関しては、
前フレームと次フレームでの比較をせずに、
重なり具合に敷居値を決めて判定する方式でやっている節があるんですよ。

865 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:21:19 ID:nDMdv8s3]
ラッシュバイクを武器の一つとして使うようにしたらどうだろうか?
あとは、アローショットなんかも3っつのうちから一つだけ選べることにして、
それを武器の一つにしたらどう?
ビート的な扱いで。

866 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/10(日) 04:38:42 ID:nDMdv8s3]
コメを読んで率直な感想を箇条書きに

・アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方がFCぽいのではないか。
・一部の意見に新アイテム案が出ていますが、8からもFCからも離れている気がします。
・完成が見えて余裕ができるまでは、パスワードは未定にさせて頂きたい(PGの怠慢)。
・「絶対にこれだけは残すべき」というアイテムが、ぶっちゃけ、ある??
・1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない
  というか、ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。

PGだって少しくらい妄想してもいいよね。。という気持ちで書いてみました。
正直、プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテムはどうかと。
きっちり訓練しないとクリアできないくらいでもいいんじゃないの?

どのみち、アイテム関連はゲームバランスと密接に絡むだろうから、
完成間際まで長期的に議論を引き伸ばしたほうがいいのだろうね。



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 10:50:17 ID:4lGwycgp]
フレーム比較・・・かどうかはわからんけど、
ボール連続ジャンプはそもそもロックのy速度>ボールのy速度になってないとボール自体に触れないんじゃないの?
ボール出した時点でロックの速度がボールより遅い=速度マイナスだと、x軸移動してボールに触れようとしても
触れる前に前にボール落ちちゃって連続ジャンプできず、とかなって
微妙にコツが要るテクだったと思うんだけど・・・
なんで、仕様の差がよくわからない。

868 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/05/10(日) 11:29:38 ID:YuNWLm83]
>アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方が
>FCぽいのではないか。
まず確認したいのはDr. Juicyはネジのシステム全体に否定的ってことですよね

FC化=難易度の底上げじゃないと思います。

一応リメイクだと思うので現実的に実装可能なシステムは
そのまま実装した方がいいと思います。
ですがPG次第です。

ロックマン9やロックマンワールド5(ネジやなくてPチップだけど)では
ネジのシステムによるアイテム稼ぎが出来ているので
FC化=ネジ廃止 は成立しないが一般的かと思います。

>1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶も
>アイテムも消えても仕方ないというか、
>ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。
ああ・・望んでいる気持ちは分りますが
このリメイクを
・現代ちびっ子が知って
・遊びたい気持ちになって
・実際にプレイする
そんな子は凄く少ないと思います。まず・・・ネット環境でこの情報を知る機会が
少ないのと恐らく遊ぶ人はほとんどがオッサンやFCロックマン経験者だと思います。
また触れる機会が来たとしても最近子は
「ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない」仕様だと
糞ゲ判定して遊んでくれません・・・残念ながら・・・
ネジは「プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテム」ではなく
遊びの選択を拡げるシステムだと自分は思います。

難しくしたいならネジ発生をシビアにしたり、アイテムの値段を上げたりすればよろしいかと







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