- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー←何か作ったものはまずここで www12.uploader.jp/home/rock8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part20 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:00:47 ID:lSuzzu8y]
- >>608
ポーズがしっかり横になっていて良いと思います ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:03:22 ID:8F0eGJ5I]
- 今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ
そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/05(日) 20:45:04 ID:Uo/2xGC+]
- ジューシー質問があるんだ
今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、 斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:58:48 ID:1iCo0/Cn]
- 斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:36:36 ID:cuabm9x6]
- とりあえずスレチ杉
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 03:18:35 ID:qKfRiXu/]
- 床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と
床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法 以外ないんじゃね 後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を 実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける 可能性があるけどな と俺は予想
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 14:26:11 ID:/FTFKvjY]
- >>603は夢見すぎだけど、かといって
>>605はハードル高すぎだと思うけどなぁ。 >>612 いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ この板かム板で然るべきスレを探すか、 VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:38:57 ID:kenh3Yca]
- 答えてる馬鹿はなんなんだ。
自治厨に対する反発とか。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 19:53:47 ID:VJqZS93F]
- このスレまだあったんだw
- 619 名前:612 [2009/04/06(月) 19:58:10 ID:W/pqHybt]
- ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・
それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:32:54 ID:/FTFKvjY]
- >>619
そういう問題じゃないw 君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、 違うもん作ってるんだろ? ここはあくまでFC8を作るスレであって、 基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。 その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。 百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 20:36:05 ID:VJqZS93F]
- 別にいいじゃん。過疎ってるしw
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:50:41 ID:5eiG9YOv]
- 春ですね
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:53:52 ID:XWs/ZVwo]
- 自治厨うぜえな。シャシャリ出てこなけりゃなんの問題もなく進行していくのに
- 624 名前:612 [2009/04/06(月) 21:52:19 ID:W/pqHybt]
- そうかあ?FC8完成に必要な技術だから関係あるし、解説がでれば参考になると思うけど
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:54:37 ID:LdLxYOZO]
- >>620
お前の糞レスより612関係の話のが他にロックマン8作ろうって思う人の役に立ちそうだがな
- 626 名前:612 [2009/04/06(月) 21:56:45 ID:W/pqHybt]
- ジューシーにアクションゲームのマップとの判定について是非解説してほしい
俺はhomepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/ActionSample.cpp ここと同じ方法を使ってるけど、ジューシーならどうする?前アップされたツールではここまでできてたみたいだけど できたらコードつきで頼む
- 627 名前:612 [2009/04/06(月) 22:01:45 ID:W/pqHybt]
- あとさらに追記で
ゲーム全体の処理について俺は、 オブジェクトの実行計算(移動やライフ減少による消滅等の ↓ オブジェクト同士の衝突判定 ↓ オブジェクト描画 ↓ スクリーンフリップ ↓ ループ という流れなんだが、順番的に問題はないと思う? 衝突判定をしてから、オブジェクト消滅まで描画が一回入ることになるけど、違和感ないかな?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:13:57 ID:1Luq1sUw]
- 当たり判定のほうが一番先だと思うが
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:18:42 ID:/FTFKvjY]
- 空気読む方向間違えたか?
とりあえず様子見しとくわ
- 630 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:30:25 ID:NrcXcUiN]
- なんか、自宅のホストがアク禁になってかなりまいってます。
スレとのやり取りどうしような、、、職場からじゃ支障が出るし。 さて、アク禁の間にスレがまた一段と香ばしいね。 現役時代の客先の臭いがぷんぷんする。 一つ言っておくと、このスレはFC8完成を目指すスレであって、 僕のツールに期待するスレではないと思います。 元を正せば、僕が汎用アクションツールなんて言い出したのがいけない気もしますが。 あくまでFC8を作る時に便利なツールという認識でいて下さい。 少なくてもFC8完成とツールの完成の間には数ヶ月〜数年のギャップがあるだろうしね。 また、ツールはどの時点を完成とするかによりますが、 市販ツクールの代替にと考えてる人は、期待するのは嬉しいですが、 希望がかなうとは限らないですよ。 スレの雰囲気作りのためにも、FC8およびその開発への要望&意見を重視して、 汎用ツールに対する部分は、優先度を低くせざるを得ません。 なぜなら僕がアクションゲームを作りたいというモチベーションもロックマンあっての物だからです。 ご協力よろしくお願いします。 というのはおかしいか、皆で協力して職人さんの動きやすい良い雰囲気にしていきましょう。
- 631 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:35:21 ID:NrcXcUiN]
- と、突き放しつつ、気分しだいでは餌にも全力で食いついてみる
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00282.zip.html 今回に限り、開発が長期になって忘れかけてきた自分のための資料整理と、 好意的に解釈してみた。 いままで、VRAMやら、フレームごとの加速度の問題やらで、 スレ地気味の話題を率先してきたのも僕自身だしね。 まあ我流で考えるのが楽しいよ。 僕はAPIの使い方云々は調べるけど、処理の順番や方法は子供の頃から我流ばっかり。 当時はネットも無かったし、ベーマガのコードをAPIの意味を予測しながら トライ&エラーで試したものです。
- 632 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:43:09 ID:NrcXcUiN]
- あとは、なんか>>620さんが叩かれてるけど、
基本部分は僕も>>620に同意です。 さっきも書いたけどFC8完成を目指そうぜってことで一つ。 なによりもまず。 職人さん乙です。 >>608 新規参入も大歓迎です。 PGが体たらくで本当に申し訳ない。 せっかく素材が揃ってきてるのに。 ああ〜〜アク禁〜〜アウア〜。 数年前にも自宅のプロバイダドメインがアク禁になったけど、解除まで結構かかったんだよね。 第一次Xデーを6月9日とか考えてたんだけど、こりゃ無理っぽいな〜。 何の日かって?誕生日!!
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 03:16:29 ID:sBPX/P0d]
- >>630
時期が時期だから規制ラッシュなんだよね。 やっぱり北のミサイルとか関係あるんだろうか。 >汎用ツール MMF(旧Click)シリーズやGameMakerみたいな神がかった先駆者達がいるから、 ある程度ロックマンなりジャンプアクションなりに特化してた方が いいのかもしらんね(もちろん拡張性が高ければより良いけど)。 >>612はこのまま居続けるようならNGNameに突っ込んどけばおk。 いちいち丁寧に相手してたらこの先切りないぜ。 完成近づくにつれて色々寄ってくるだろうから。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:56:44 ID:DoyDUnVT]
- >>631
殆ど読んでないが頑張りすぎワロタ こういうのは俺にとっても興味あるものだが、 いちいち構う必要ないから作業に専念してくれた方がいい 余計な負担を背負うことないんだぜ
- 635 名前:612 [2009/04/07(火) 19:05:17 ID:ndhJhP+m]
- ジューシーすげーありがとう
一日丸まる読んでたけどまだ理解できない・・・ わからないところ マップチップの属性をビット演算であらわすことで、ブロックかつ氷かつ坂、みたいに表現してるのかな?そのあたりがよくわかんなかった つまりGetHit2関数のところ まーあんまり教えて教えていってるとすげー負担になりそうだけど・・・ あと、こういう技術的な話題ってこのスレじゃNGなのか? 同じロックマン系アクション作成しているから関係あるつもりなんだけど ツールを期待するよりも技術援助の方が欲しいよ・・・
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:34:59 ID:mI422r5h]
- 同じアクション?
じゃあうpして
- 637 名前:612 [2009/04/07(火) 20:05:18 ID:ndhJhP+m]
- まだぜんぜんできてねーって
恥ずかしいから画像だけ ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00283.jpg.html すぐ消す
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:19:55 ID:mI422r5h]
- 多分誰も見てない
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:50:52 ID:qBIeNh6W]
- こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:18:55 ID:goLz7QG8]
- 釣り乙
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:27:37 ID:Dz/kUdi8]
- いつも楽しくROMらせてもらってます。
>>631のジューシーさんのような解説はやっぱり面白いですね。自分でも時間ができたら書いてみたいもんです。 僕は自分でアクションゲーム作っていて、やはり、斜め床のところで少しもたついたので苦労とかがわかります。 でも、できた時は楽しいんですよね。応援してるのでこれからも頑張ってください!
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:42:37 ID:CbUdK8rx]
- ジューシー?とやらのややこしいやりかたより
線分判定のほうが確実。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:50:06 ID:mhI80BBV]
- kwsk
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:05:56 ID:U8D7dP8K]
- 線分判定は、具体的にどう実装するつもりか知らないですけどゲームの動作的には不自然になることが多いのでは?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:12:29 ID:dMwqoAJU]
- こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 02:12:35 ID:0CQSzb02]
- 釣り乙
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 03:45:48 ID:sDTPM7kr]
- >>635
すこし2chに慣れた方がいいのかもしれないな。 板はあくまで大まか・曖昧な分別。 ちょっとアブナイ話題は過疎板に、って使い方をされることもある程度の存在。 まぁ一番重要なのはスレ開いたらまずは>>1と空気を読む。 直接は書いてないけど、これはロックマン8のFC版(風)を共同制作するスレ。 「〜するスレ」って書いてあったら、「住人全員で」って意味と思ってまず間違いない。 んで、プログラミングに拘らず2Dアクションゲーム作りたいだけなら、 MMF系、あるいは無料のGameMakerでも使うといいと思う。 下手な完全自作より遥かに処理早いし、当たり判定はドット単位で弄れる (もちろん関数やら座標やら弄ってもいいけど)。
- 648 名前:612 [2009/04/08(水) 08:49:38 ID:VAT1zFME]
- だから空気読んだつもりなんだが
まーまったくプログラムできない奴にとっては、異国語の会話みたいでわけわからんと思うが それともプログラム技術の話題NGで、妄想話題のみOKなの?ありえねーよ 大体ツール進めるなんてどう考えてもにわかだろ、ぷんぷん
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 09:28:42 ID:CFouPkNI]
- ゲ製版はツクールでゲーム作って喜んじゃう馬鹿ばっかだからな。
- 650 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:37:43 ID:3W6+1HcP]
- www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00283.png.html
今回はフォルテ。 ゴスペル描けねー\(^o^)/ ついでにレス返し >>580>>581 ありがとうございます。やる気でます! >>582 さすがに勘弁してください(^^; >>630 乙です。 アク禁はつらいですよね… >>648 >>612で「アクションゲーム作ってる」としか書いてないからでは? ロックマンに関係ならスレチって思われても仕方ないかと。 技術談義は別にいいと思いますけどね。でも現状だと、ただの教えて君なのは認識しといてね。 あと、別にツール奨めるからにわかってことはないと思いますよ。 自分、一応PGでメシ食ってますが、ゲーム作るときはツクールとかも使うし。 (一応、RPGくらいなら1から組めるスキルはあります) …煽るつもりはありませんので、一応。
- 651 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:39:05 ID:3W6+1HcP]
- >>650
×ロックマンに関係ならスレチ ○ロックマンに関係ないならスレチ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:33:17 ID:2ZHu0rwJ]
- あんたマだったのかYO!それでドッターに徹するとか何という兵
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 22:14:09 ID:HFKFdB26]
- ううむファミコンのエミュは組んだことあるんだが、ファミコンのプログラムは組めない。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 04:18:22 ID:EyFZnrMu]
- >>648
ロックマン8に関する技術話題は歓迎だけど、 お前の個人製作してるゲームに関する話題はゴメンだぜ。 関係ないものはドットだろうがPGだろうがピスコラだろうが妄想話題だろうがなんだろうがNGだよ。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 10:23:29 ID:/zAgcS+b]
- 自分の都合のためにここのPGを利用するワロタ
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 14:21:11 ID:/RGFZsUv]
- 桜吹雪の如く春を撒き散らしていったな・・・
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 07:56:41 ID:EEYoV78T]
- >>648
死ね
- 658 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 12:08:37 ID:34TFaAFL]
- あ
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 08:48:13 ID:mIXjXTe/]
- 過疎
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 09:07:03 ID:55EG+p6N]
- ちょっと変なのが湧いたからって…
お前らのリプレイ精神はこんなもんじゃないはずだ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 11:01:37 ID:Z1qBEId6]
- ツールならアクションエディターとかどうだろう?
画像が貧弱だけどかなり自由度高そうだ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 12:16:34 ID:Z1qBEId6]
- ツールはスレチだな
すまんかった
- 663 名前:消火器 [2009/04/16(木) 18:22:35 ID:YvPgeCdC]
- ボスのドット絵ってどれくらいの大きさまでokなの?
- 664 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:23:32 ID:m/ytFi+c]
- ひっさびさの更新
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00285.zip.html 今回の更新で、ゲームとしての大枠が固まった感じです。 次は、どっちの開発の矛を向けようかね。 A)比較的特殊な仕掛けの少ないグレネードマンステージを、まず完成させてしまう B)水中処理・トルネードホールド・サンダークロー・敵の特殊な動きなど、キャラクタアクションを整備 >>612 せめて、僕が見るまでスクショを残して欲しかった。。。
- 665 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:30:25 ID:m/ytFi+c]
- >>650
フォルテいいですね。 特に上段左から三番目の絵の指が気に入りました。 >>楽しみに待っててくれる良い子のみんなww まだアク禁が解除されないんで、また暫く来られなそうです。 年度末から開発時間も激減しちゃってますが、 通勤途中に左脳で運転しながら右脳で仕様は練ってるんで、 荒らさず良い子で待っててね。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 19:41:29 ID:nxUAoPTG]
- >>665
1000森あげるからP2買ったら?
- 667 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:45:50 ID:m/ytFi+c]
- >>663
メモリに収まればOK >>666 とん。気持ちだけ貰っときます。 実は先週解除されたんだけど、書き込む前にまた禁止されちゃってます。 なので、またそのうち解除されるだろと。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 14:57:43 ID:qPBQWRyF]
- >>664
グレネードマンだけ選択時のデモがあるのな 良い感じ、乙 俺はAがいいと思う そのために、スプライトアニメーションのツールは一旦止めて、 マップエディタに敵配置の機能を付けたらどうだい?
- 669 名前:オガワン mailto:sage [2009/04/17(金) 18:07:56 ID:MFwCKAWi]
- ひさしぶり。
何も手をつけてません。 LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。 マップの表示のバグ対策で256×240から258×242にしてあるんだけど、 VRAMチェッカーで見たら、倍になっちゃてて。 ダイレクトXSDKとC++って、サンプルをコピペしてれば、基本的な処理はできるじゃん ということで、わざわざLGP4を使ってたのがばからしく思えた。 更新時期は未定ですが、やめたわけではないので。 XAuodio2でxWMAのストリームがサンプル見当たらないのでできないんだけど、ピストン 何たらだっけ、だから、いいんだけど。ノーマルのwavならサンプルあったからできたんだけど、 ネットでさがしてもxWMAのはないんだよね。 マップの表示は別スレッドで読込みと解放のストリームすればそこそこVRAMは抑えられそうだ。10MBくらいかな。 近況でした。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 18:17:08 ID:2q8e8D5S]
- ここまできて描画ライブラリを切り替えるとは大胆。
というか、ちゃんと描画処理がきれいに分かれてるということか、さすが。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 18:26:44 ID:zX5NKTD8]
- 二人とも乙です。
>>664 俺もAがいいかな
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:00:48 ID:fisVsbIA]
- おまえらグレネードマンステージのたりない素材はちゃんと用意してやれよ?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:11:19 ID:qdE6OQ+v]
- 例えば男らしさとか
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 04:44:30 ID:yG0IgG/M]
- >664
Dr. Juicy 武器選択画面が実装されてないのはわざとなのかい?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:57:55 ID:bD9mqewU]
- >>664
何か処理が全体的に重いような…。 ロックマンの動きがスローモーションなのは今の仕様だろうから気にしてないけど
- 676 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:20:01 ID:/ipup3Ax]
- >>675
マジで?? そもそもロックマンの動きをスローにもしていないです。。。 よろしければ、PC環境のレポ頼みます 1)OS, CPU, memory, グラフィックボード 2)動作中にウィンドウタイトルに表示されるFPSの数値
- 677 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:33:11 ID:/ipup3Ax]
- >>675
もしかして、vistaでOS標準のOpenGLドライバだったりしません?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 15:43:27 ID:pLwifu2g]
- 俺のマシンでは60固定で動いてるな。
いちお 【OS】WinXP SP3 【CPU】Q6600 2.4GHz 【VGA】GeForce7600GTS 【MEM】2GB 【FPS】60.000(最初だけ59.940) 描画はOpenGLか。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 16:56:41 ID:44cH6OS8]
- だからrubyはくそだっていったじゃん
- 680 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:13:11 ID:/ipup3Ax]
- >>678
サンクスです。 そういえば、僕のソフトの各種仕様を明示していませんでしたね。 【描画】OpenGL(ver.1.4以上?下位ver.でも必要optionを満たしていればOK) 【サウンド】DirectSound(pxtone含む) 【言語】VC++&PlatformSDK(MFC未使用) 【対応OS)】2K, XP, Vista(後に95系ME等も対応予定、テスト用MEゲット済み) 【推奨メモリ】ソフト用に20〜30MB空があればOK 【推奨VRAM】う〜ん16MB以上? 一応、前回までのバージョンで多くの皆さんに動作レポートに付き合っていただけたので、 こちらから全員にレポートを頼むことは、しばらくしないつもりです。 動かない人、動きがおかしい人は、レポートをお願いいたします。 レポートテンプレは>>678さん風で。
- 681 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:19:27 ID:/ipup3Ax]
- >>669
お久しぶりです。 帰ってきてくださって嬉しいです。 オガワンさんの開発スピードは速いので、すぐにいい物がUPされるんでしょうね。 これで僕の肩の荷も下ります。 VRAMが倍になる件は、258dot幅にしたせいで、 2のべき乗に修正したときに512dot幅にされるからだと思います。 そういえば、ロダにtmpさんの新作?も上がっていましたね。 操作法が分からなかったので動かせていませんが、 PGが切磋琢磨しているみたいで楽しいです。いい意味で。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 22:27:01 ID:WBpgn2Yi]
- >>675-676
ロックマンの動きが何だろう、ほんのりモッサリしてる気はするね。 歩き出しのピクリ時間と移動速度が違う? 画面のサイズとかマップ形状のせいでそう感じるだけかもしれないけど。 細かいところことだけど報告。 スライディング中にショットボタンを押すとチャージできないみたいです。 一応6実機では↑が可能でした。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 03:16:36 ID:fne5f916]
- >>676
【OS】Win2000 SP4 【CPU】AthlonXP 1.4GHz 【VGA】GeForceFX5200 【MEM】512MB 【FPS】12前後をウロウロ OpenGLのバージョンはわからんす。 ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。 OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います
- 684 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:15:55 ID:a21XC0RU]
- >>683
レポ有難うございます。 調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。 実機がないので修正する手段がない。。。 申し訳ないけど、もう一手間お願いできます? 次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね) www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/ ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ) 結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、 出力されたファイルをロダにうpってください。 それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。
- 685 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:16:47 ID:a21XC0RU]
- しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。
最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/21(火) 16:48:16 ID:vL3YGsnh]
- >何も手をつけてません。
>LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。 XSDKも続かないだろ まあオガワンにはなにも期待して無かったがな
- 687 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 17:40:49 ID:a21XC0RU]
- >>682
レス忘れてました。すまそ。 歩き出しは確かに違う気がして気になってます。 ただ、よくわからないのは、以前にリンク貼った某海外サイトの仕様通りの歩き出し時間を設定してるんですよね。 いろいろ調査は仕様と試みていまして、例えば、 VirtuaNesだと10FPS以下に落とせないので確認が難しく、 VietureNesのソースを書き換えて10FPS以下を選択できるようにしたら、なぜかフリーズ、、、 う〜ん。わからん。 後半の内容は、完成間際に詰めていくので、wikiにでも覚え書きしておいていただけると、忘れずに済みます。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 07:23:06 ID:2ZHu0rwJ]
- >>684
どうぞ。パスはJuicyです www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00287.zip.html XPでは60fpsになるから何か理由あるかもと思って両方でやってみました。 まあ2000のほうが結果よかったんでやぶへびになりましたが
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 12:40:11 ID:3DbLr1iX]
- VirtuaNesはよくわからないけど、gnesが1フレームずつ実行できる。
midiで音を出力できるようにもなっていて、それを使うと、 1フレームづつ、音がどう推移していくかっていうのもある程度推測できる。 例えば体力回復のシーケンスは 1:アイテムとる、回復SEループ再生、キャラクターとまる 2:ゲージが回復する 3:ゲージが回復しきる、キャラクター動き出す 4:「動き出した何フレームか後」にSE停止 とかそんなことも確認できる。まあ、参考になるかどうかわからないけれど。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 13:52:18 ID:SBi/Siyr]
- virtuanesも1フレームずつ進めるボタン設定できるよ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 13:53:27 ID:SBi/Siyr]
- 音はでねーな
- 692 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 13:59:04 ID:tL5S+SaH]
- >>688
ありがとうございます。ファイル確認しました。 OS以外は全く同じ環境なんですね。 となるとOSの仕様違いによる問題っぽいですね。 う〜ん。 OpenGLの問題ではなくて、自作のフレーム制御がうまくいっていないのかも。。。 (もしかして、2kはバーチャルPCだったりしません?) こちらでも古めのマシンとゲフォを下兎してきたんで、 近いうち、フレーム同期だけをテストする簡易チェッカー作ってみます。 >>689 有益情報サンクス! gnes使えば目的の細かいチェックも出来そうですね。
- 693 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 14:02:49 ID:tL5S+SaH]
- >>690
まじすかwww ソース書き換えとか無駄すぎワロスwww よろしければ、やり方など鬼が島す。 ところで、前回>>664のアンケートに沿って、 A)案で進めてます。 スクリプトに調和振動の命令を追加したんですが、 モノペランの滑らかな動きにちょっと感動。 ロックマンの位置によって砲台の向きの追尾命令を組み込んだら、Upします。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 14:21:23 ID:SBi/Siyr]
- >>693
設定>ショートカットキー設定 に 1フレーム進める(一時停止) ってあるよ チョンチョン押せば1フレームずつ確認できるし おしっぱでも進む
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 18:01:55 ID:2ZHu0rwJ]
- >>692
単なるマルチブートですよ。 要望次第では同マシンの98とMEのベンチ結果も上げますが。 …と思ったらこのアプリはNT系用だったのか。
- 696 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/22(水) 19:49:26 ID:tL5S+SaH]
- >>695
マルチブートですか。 実はタイマーの精度を上げたいがためにNT系OnlyのAPIを使っているのですが、 将来的には9x系のver.も出したいと思っています。 まだまだ先の話ですがテストにお付き合いいただけると幸いです。 win系OSが95から7までコンプできたんで、勢い余ってvirtualBoxに手を出したら、 現行ver.が地雷すぎる、、、orz
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 20:29:49 ID:2ZHu0rwJ]
- >>696
9x系での動作も嬉しいんですが、 自分的にはどの位のポンコツPCまで行けるかが興味深いすね。 何しろJuicy氏は年季入っているからなあ… ATIのグラボ入ったPen3時代のセロリンボロノート(常用)でも試してみたいんですが こっちは前にデータ吹っ飛んで再インスコした時にXP入れてない…。 ちなみに、例の如くfpsは10前後をうろうろ、上のベンチソフトは動かず。 (個々のテストは動くんですけどね) ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。 俺の寿命が来ない限り、テストにはどこまでも付き合うつもりです。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 21:14:44 ID:UJpNRATK]
- >>697
お前カッコいいな
- 699 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 01:42:38 ID:aRodF7wQ]
- >>697
たのもしいw 当方でもPenIIIにMatroxG450っつー古代のグラボ積んで7β乗っけましたが、 表示化けまくりでテストどころじゃなかったですw >ずーっと前に上がったハンマーがグラグラ動く奴は60fps、fc7も60fpsで動いてました。 これが何故なのかものすごく引っかかってます。 甘えさせてもらっていいなら、 そのマシンで、どのバージョンまでが高速(60fps or more)に動き、どれからが低速になるか、レポ願えませんか。 ver.20081104 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00147.zip.html ver.20081106 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00149.zip.html ver.20081201 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00171.zip.html ver.20081206 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00179.zip.html ver.20090104-2 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html ver.200901012 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00200.zip.html ver.200901017 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00202.zip.html ver.20090208 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00233.zip.html ver.20090416(現状最新) www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00285.zip.html お願いするにしても多すぎる。。。かいつまんで下さって結構です。 予想では 1)20081106と20081206で速度の大きな差がある 2)20090208と20090416でも差がある
- 700 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 01:44:10 ID:aRodF7wQ]
- >>697
レガシーなPC動かすには、OpenGL捨ててGDI描画にすればたぶん行ける。 大昔にPenIII&Voodoo3にGDIで60fps出せてたので。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 06:35:57 ID:6s5hHFcR]
- >>699
テストしてみましたよ。OSは全部win2000SP4です ver.20081104 80フレーム前後で動きました。 面白い事にドラッグしてウインドゥの位置を動かしたら 一気に30フレーム以下になりました。ずっとそのまま。 (もちろん再起動したら80フレームで動きます) ver.20081106 57-58あたりで固定。時々61-62で固定されるから誤差の範囲内かと。 ver.20081201 61-62で固定。アストロクラッシュもばっちり。 ver.20081206 完全に60.000fpsで安定。ウインドゥドラッグ問題もこのverから解消。 ver.20090104-2 57-58あたりをうろちょろ。時々思い出したように60フレームに。 若干カクカク気味だけど、これは多分感じ方の問題。 ver.200901012 同じく。0104より60フレと表示される事が多かったように感じたけど 多分、誤差の範囲内 ver.200901017 57-58で安定。時々60の表示に。最新版と同じステージですね。 ver.20090208 同じく58-59をウロウロ。時々60フレになるのも同じく。 ver.20090416 キー入力受付が遅すぎてボスのデモまでいけず。 ボス選択画面で3.894fpsという数値を確認。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 06:50:18 ID:6s5hHFcR]
- ついでに。
今日になったら何故かベンチソフトが動いたので ポンコツのほうの性能。何かの参考になれば。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00288.zip.html
- 703 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/23(木) 13:43:19 ID:yhWP771y]
- >>701
本当に有難うございます。 しかし、予想2の方が当たってしまったか、、、 二ヶ月にわたる大改造をした結果がこれだよ、、、orz 留美子の新連載でも読んで気を紛らわしてきます。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 02:37:01 ID:3GXiqYcR]
- >>ジューシー
アクションツクールはロックマン8完成後に公開するの?
- 705 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:31:46 ID:dyIYoFZg]
- >>701さん(レガシーテスターさんとでも呼ぶべきか)の誠意に答えるためには、
こちらもジェバるしかない!!! 環境を作るのにかなり手間取りましたが、 3台のPCにさらに仮想PCを入れたりしてなんとか問題を再現できました。 原因はOpenGLをwin用に初期化するための、ピクセルフォーマットの設定値だったようです。 何種類かの設定値を使ってソフトを作ってみました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00289.zip.html ファイル名は、 rock8_(設定値)_(こちらでの動作結果[ok or slow]).exe にしてあります。 たぶん、設定値に「a0」を含むものは60FPS付近で動くと思われます。 また、動作中のFPS表示と合わせて、sleep時間を表示させました。 定義は「60フレーム当たりのCPUお休み時間(ミリ秒)です。 sleep時間が1000msに近いほど、CPU負荷が少ないことを意味します。 60FPS近く出ていても、sleep時間によってマシンごとの差を見ることができます。 「見せてもらおうか、AMDのAthronの性能とやらを!!」
- 706 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:40:42 ID:dyIYoFZg]
- ちなみに、問題の再現されたマシンだと、
修正後の「a0」設定値のもので次のような感じ 【マシン】 win2k、仮想PC、グラボ=仮想PCの標準(GL1.1) 【結果】 FPS60前後、sleep時間140〜200ms 開発機だと 【マシン】 vista、T7200(2GHz)、グラボ=intelオンボ(GL1.4) 【結果】 FPS60前後、sleep時間999ms しっかし、2kでこのざまだと、MEで動かすには、タイマー系のAPI以外にも、 本格的に描画をGDIとのハイブリッドにしないと駄目っぽいですね。 (ちなみにFC7はツールで調べてみたらGDI描画っぽいです)
- 707 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/24(金) 05:49:28 ID:dyIYoFZg]
- >>704
今現在は公開するつもりです。 けれど、 FC8完成=スクリプト完成≠汎用ツール完成 なので、1〜2年のギャップはあると思います。 加えて、 FC8完成後に僕が素直にユーザー用のGUIツール作りに徹するかといえば、性格的に疑問。 パジャマヒーロー2とか、FCロクフォルとか、ロクゼロ四天王決着編とかを 作りたくなるんじゃないかといえば、そんな気もします。 本業の攻める方向性すら気分で決めてるくらいですし、完全に気分屋。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 10:38:10 ID:kIxUofOf]
- >ロクゼロ四天王決着編
これは確かに気になるところですな
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:12:41 ID:DEDcVAq4]
- ファーブニルが一回刺されただけで死んで他の三人が串刺しにされるストーリー
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/24(金) 12:27:30 ID:qwTJK3i+]
- あれ?8に関係ない話はNGなんじゃなかったっけ?
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