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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 14:57:52 ID:h3s0l/I/]
全然違うだろw
7のは体傾きすぎ、頭でかすぎ、バランス悪すぎで話にならん

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 15:02:07 ID:SNSkrvBf]
要するにスーファミっぽい

587 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/31(火) 21:51:21 ID:m05nyvwC]
色塗るとこんな感じか
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00279.gif
まあフォルテは俺描かないから誰か頼んだ

588 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:36:41 ID:PATEhLiW]
ほんとだね、>>585の言う通り
本家の9に出て来たフォルテの方が頭小さいし
バランス最高だしかっこいいよね
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00280.bmp

ところでジューシーに聞きたいんだけど
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
ロックマンみたいなアクションゲーが初心者でも簡単に作れそうだけど
これよりもジューシーの考えるツクールの方がロックマンを作るならば
適してるって理論をもう少し詳しく聞きたいんだけど
このツクールの短所とか想像つく?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:42:14 ID:thZjyjPC]
何故既に発売してるのに公式じゃなくてブログへのリンクなん?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:17:01 ID:MKD+l8eF]
そりゃ、「単になんでも作れるツクール」より
「少なくともFC8が作れるように改善しながら作ってるツクール」のほうが
適してるのは当たり前。

なんでも作れるがゆえに機能は多いし
ユーザーがやらなきゃいかんこと、理解しなきゃいかんことは多いはず。

それに対して、Juicyツクールは少なくとも現状では
「2Dドットアクションゲームを作る」のに特化していると言えるうえに、
「ロックマンを作る」ことに関して特別気を使っている。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:31:51 ID:68c9/+D0]
ロックマンらしさであるところの
武器選択メニューとか弱点ジャンケンとか顔アイコンのステージセレクトとか
画面切り替えスクロール・シャッタースクロールとか
ツクールでも頑張れば実現は出来るんだろうけどそれに特化して作られてないから
どこか妥協しなきゃいけない部分は出てくるんだと思う
ツクールの仕様調べてないからどうにも言えんけど

592 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:16:52 ID:PATEhLiW]
公式サイト貼り間違えたw

アクションゲームツクール
tkool.jp/products/act/

だね

593 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:23:37 ID:PATEhLiW]
>>ジューシー
このスレ読んだら一気に落胆したよ
さっきはごめんね、ジューシーのに期待するよ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/l50



594 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/01(水) 14:05:20 ID:pk+JIi7A]
おつゆ。暫くぶりです。
出張先でネット環境が無く、スレ閲覧も開発も滞ってました。
素材屋さんが頑張っている状況で申し訳ないです。

全部にレス出来ないけど一言だけ:
「他社のツールを使うとモチベーションが維持できない。それがPGの宿命。」

ゲームの自由度って意味では、最近の某人に見せたときの会話
某「そのスクリプトはどこまで出来るのよ?」
J「たぶんXやロクゼロあたりまでは。VRAMロードが打開できればステージが繋がっているゼクスも」
某「ロックマン系以外は?」
J「2Dマリオ系やシューティングなんかも。擬似3Dのくにおとかは難しい」
某「くにおはいいとして、海腹川背はどうなのよ?」
J「あれはww ルアーがwww」
という具合の自由度になる予定。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:44:33 ID:k0YIJ/Ki]
すごくね・・・?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 16:08:36 ID:MKD+l8eF]
くにおは、見た目に反して判定を小さくして
重力をかけなければいけ…るかと思ったけど
ジャンプとか物に乗るとかきびしいな。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:19:23 ID:PATEhLiW]
>>594
さっすが!

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 02:21:05 ID:RcMNzlDt]
いいねえ期待しとるよ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:14:37 ID:yI1Aj5Kf]
>>594
そろそろツクールの全貌が見えないとさ
テンション続かないっす

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:31:52 ID:2iLbmNd3]
全貌って?
もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 07:14:19 ID:xsL3svFN]
夢を語るのは自由だ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 13:53:16 ID:KCsS6lf+]
アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり
インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 16:33:55 ID:AT//WyUz]
プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る
初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー



604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:54:16 ID:chDFLgAl]
ねーよ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:45:55 ID:SFPUQdbb]
初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる
せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ

そんなにツクールで作ってもらいたいなら
自分でできるところまでツクールで作ってみては?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:54:53 ID:SFPUQdbb]
話は変わるが
サンダークローで進ませたい通路だけど
ラッシュジェットでも行けてしまう問題で

当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を
ポールに仕込むのはどうだろう?

・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる
・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる
・ミサイルはクローで迎撃出来る
・ミサイルはラッシュジェットより速い
という仕様にしたらうまくいくと思う

設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 06:10:04 ID:lq+lHb+X]
>>603
Click&Createでも使ってろ。
ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。

608 名前:消火器 [2009/04/05(日) 07:19:15 ID:1LYauixR]
アストロマンかいてみたけどどうでしょーか
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00277.gif

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 09:38:37 ID:hsifeTGf]
>>607
懐かしいなあ。
アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。
動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:00:47 ID:lSuzzu8y]
>>608
ポーズがしっかり横になっていて良いと思います
ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:03:22 ID:8F0eGJ5I]
今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ
そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ

612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/05(日) 20:45:04 ID:Uo/2xGC+]
ジューシー質問があるんだ
今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、
斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて
ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:58:48 ID:1iCo0/Cn]
斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:36:36 ID:cuabm9x6]
とりあえずスレチ杉

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 03:18:35 ID:qKfRiXu/]
床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と
床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法
以外ないんじゃね

後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を
実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける
可能性があるけどな

と俺は予想

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 14:26:11 ID:/FTFKvjY]
>>603は夢見すぎだけど、かといって
>>605はハードル高すぎだと思うけどなぁ。

>>612
いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ
この板かム板で然るべきスレを探すか、
VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:38:57 ID:kenh3Yca]
答えてる馬鹿はなんなんだ。
自治厨に対する反発とか。

618 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 19:53:47 ID:VJqZS93F]
このスレまだあったんだw

619 名前:612 [2009/04/06(月) 19:58:10 ID:W/pqHybt]
ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・
それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:32:54 ID:/FTFKvjY]
>>619
そういう問題じゃないw

君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、
違うもん作ってるんだろ?

ここはあくまでFC8を作るスレであって、
基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。

その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。

百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと
その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。

621 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 20:36:05 ID:VJqZS93F]
別にいいじゃん。過疎ってるしw

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:50:41 ID:5eiG9YOv]
春ですね

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:53:52 ID:XWs/ZVwo]
自治厨うぜえな。シャシャリ出てこなけりゃなんの問題もなく進行していくのに



624 名前:612 [2009/04/06(月) 21:52:19 ID:W/pqHybt]
そうかあ?FC8完成に必要な技術だから関係あるし、解説がでれば参考になると思うけど

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:54:37 ID:LdLxYOZO]
>>620
お前の糞レスより612関係の話のが他にロックマン8作ろうって思う人の役に立ちそうだがな


626 名前:612 [2009/04/06(月) 21:56:45 ID:W/pqHybt]
ジューシーにアクションゲームのマップとの判定について是非解説してほしい
俺はhomepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/ActionSample.cpp
ここと同じ方法を使ってるけど、ジューシーならどうする?前アップされたツールではここまでできてたみたいだけど
できたらコードつきで頼む

627 名前:612 [2009/04/06(月) 22:01:45 ID:W/pqHybt]
あとさらに追記で
ゲーム全体の処理について俺は、

オブジェクトの実行計算(移動やライフ減少による消滅等の

オブジェクト同士の衝突判定

オブジェクト描画

スクリーンフリップ

ループ

という流れなんだが、順番的に問題はないと思う?
衝突判定をしてから、オブジェクト消滅まで描画が一回入ることになるけど、違和感ないかな?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:13:57 ID:1Luq1sUw]
当たり判定のほうが一番先だと思うが

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:18:42 ID:/FTFKvjY]
空気読む方向間違えたか?
とりあえず様子見しとくわ

630 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:30:25 ID:NrcXcUiN]
なんか、自宅のホストがアク禁になってかなりまいってます。
スレとのやり取りどうしような、、、職場からじゃ支障が出るし。

さて、アク禁の間にスレがまた一段と香ばしいね。
現役時代の客先の臭いがぷんぷんする。

一つ言っておくと、このスレはFC8完成を目指すスレであって、
僕のツールに期待するスレではないと思います。
元を正せば、僕が汎用アクションツールなんて言い出したのがいけない気もしますが。
あくまでFC8を作る時に便利なツールという認識でいて下さい。
少なくてもFC8完成とツールの完成の間には数ヶ月〜数年のギャップがあるだろうしね。

また、ツールはどの時点を完成とするかによりますが、
市販ツクールの代替にと考えてる人は、期待するのは嬉しいですが、
希望がかなうとは限らないですよ。

スレの雰囲気作りのためにも、FC8およびその開発への要望&意見を重視して、
汎用ツールに対する部分は、優先度を低くせざるを得ません。
なぜなら僕がアクションゲームを作りたいというモチベーションもロックマンあっての物だからです。

ご協力よろしくお願いします。
というのはおかしいか、皆で協力して職人さんの動きやすい良い雰囲気にしていきましょう。

631 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:35:21 ID:NrcXcUiN]
と、突き放しつつ、気分しだいでは餌にも全力で食いついてみる
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00282.zip.html

今回に限り、開発が長期になって忘れかけてきた自分のための資料整理と、
好意的に解釈してみた。
いままで、VRAMやら、フレームごとの加速度の問題やらで、
スレ地気味の話題を率先してきたのも僕自身だしね。

まあ我流で考えるのが楽しいよ。
僕はAPIの使い方云々は調べるけど、処理の順番や方法は子供の頃から我流ばっかり。
当時はネットも無かったし、ベーマガのコードをAPIの意味を予測しながら
トライ&エラーで試したものです。

632 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/06(月) 22:43:09 ID:NrcXcUiN]
あとは、なんか>>620さんが叩かれてるけど、
基本部分は僕も>>620に同意です。

さっきも書いたけどFC8完成を目指そうぜってことで一つ。

なによりもまず。
職人さん乙です。
>>608 新規参入も大歓迎です。
PGが体たらくで本当に申し訳ない。


せっかく素材が揃ってきてるのに。
ああ〜〜アク禁〜〜アウア〜。
数年前にも自宅のプロバイダドメインがアク禁になったけど、解除まで結構かかったんだよね。
第一次Xデーを6月9日とか考えてたんだけど、こりゃ無理っぽいな〜。
何の日かって?誕生日!!

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 03:16:29 ID:sBPX/P0d]
>>630
時期が時期だから規制ラッシュなんだよね。
やっぱり北のミサイルとか関係あるんだろうか。

>汎用ツール
MMF(旧Click)シリーズやGameMakerみたいな神がかった先駆者達がいるから、
ある程度ロックマンなりジャンプアクションなりに特化してた方が
いいのかもしらんね(もちろん拡張性が高ければより良いけど)。


>>612はこのまま居続けるようならNGNameに突っ込んどけばおk。
いちいち丁寧に相手してたらこの先切りないぜ。
完成近づくにつれて色々寄ってくるだろうから。



634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:56:44 ID:DoyDUnVT]
>>631
殆ど読んでないが頑張りすぎワロタ

こういうのは俺にとっても興味あるものだが、
いちいち構う必要ないから作業に専念してくれた方がいい

余計な負担を背負うことないんだぜ

635 名前:612 [2009/04/07(火) 19:05:17 ID:ndhJhP+m]
ジューシーすげーありがとう
一日丸まる読んでたけどまだ理解できない・・・
わからないところ
マップチップの属性をビット演算であらわすことで、ブロックかつ氷かつ坂、みたいに表現してるのかな?そのあたりがよくわかんなかった
つまりGetHit2関数のところ
まーあんまり教えて教えていってるとすげー負担になりそうだけど・・・

あと、こういう技術的な話題ってこのスレじゃNGなのか?
同じロックマン系アクション作成しているから関係あるつもりなんだけど
ツールを期待するよりも技術援助の方が欲しいよ・・・

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:34:59 ID:mI422r5h]
同じアクション?
じゃあうpして

637 名前:612 [2009/04/07(火) 20:05:18 ID:ndhJhP+m]
まだぜんぜんできてねーって
恥ずかしいから画像だけ
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00283.jpg.html
すぐ消す

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:19:55 ID:mI422r5h]
多分誰も見てない

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:50:52 ID:qBIeNh6W]
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:18:55 ID:goLz7QG8]
釣り乙

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:27:37 ID:Dz/kUdi8]
いつも楽しくROMらせてもらってます。
>>631のジューシーさんのような解説はやっぱり面白いですね。自分でも時間ができたら書いてみたいもんです。
僕は自分でアクションゲーム作っていて、やはり、斜め床のところで少しもたついたので苦労とかがわかります。
でも、できた時は楽しいんですよね。応援してるのでこれからも頑張ってください!

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:42:37 ID:CbUdK8rx]
ジューシー?とやらのややこしいやりかたより
線分判定のほうが確実。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:50:06 ID:mhI80BBV]
kwsk



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:05:56 ID:U8D7dP8K]
線分判定は、具体的にどう実装するつもりか知らないですけどゲームの動作的には不自然になることが多いのでは?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:12:29 ID:dMwqoAJU]
こんなものより元祖ろっくまん最高傑作のロクフェルを移植すべきだ


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 02:12:35 ID:0CQSzb02]
釣り乙

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 03:45:48 ID:sDTPM7kr]
>>635
すこし2chに慣れた方がいいのかもしれないな。
板はあくまで大まか・曖昧な分別。
ちょっとアブナイ話題は過疎板に、って使い方をされることもある程度の存在。

まぁ一番重要なのはスレ開いたらまずは>>1と空気を読む。
直接は書いてないけど、これはロックマン8のFC版(風)を共同制作するスレ。
「〜するスレ」って書いてあったら、「住人全員で」って意味と思ってまず間違いない。

んで、プログラミングに拘らず2Dアクションゲーム作りたいだけなら、
MMF系、あるいは無料のGameMakerでも使うといいと思う。
下手な完全自作より遥かに処理早いし、当たり判定はドット単位で弄れる
(もちろん関数やら座標やら弄ってもいいけど)。

648 名前:612 [2009/04/08(水) 08:49:38 ID:VAT1zFME]
だから空気読んだつもりなんだが
まーまったくプログラムできない奴にとっては、異国語の会話みたいでわけわからんと思うが
それともプログラム技術の話題NGで、妄想話題のみOKなの?ありえねーよ
大体ツール進めるなんてどう考えてもにわかだろ、ぷんぷん

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 09:28:42 ID:CFouPkNI]
ゲ製版はツクールでゲーム作って喜んじゃう馬鹿ばっかだからな。

650 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:37:43 ID:3W6+1HcP]
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00283.png.html
今回はフォルテ。

ゴスペル描けねー\(^o^)/


ついでにレス返し
>>580>>581
ありがとうございます。やる気でます!

>>582
さすがに勘弁してください(^^;

>>630
乙です。
アク禁はつらいですよね…

>>648
>>612で「アクションゲーム作ってる」としか書いてないからでは?
ロックマンに関係ならスレチって思われても仕方ないかと。
技術談義は別にいいと思いますけどね。でも現状だと、ただの教えて君なのは認識しといてね。

あと、別にツール奨めるからにわかってことはないと思いますよ。
自分、一応PGでメシ食ってますが、ゲーム作るときはツクールとかも使うし。
(一応、RPGくらいなら1から組めるスキルはあります)

…煽るつもりはありませんので、一応。

651 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:39:05 ID:3W6+1HcP]
>>650
×ロックマンに関係ならスレチ
○ロックマンに関係ないならスレチ


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:33:17 ID:2ZHu0rwJ]
あんたマだったのかYO!それでドッターに徹するとか何という兵

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 22:14:09 ID:HFKFdB26]
ううむファミコンのエミュは組んだことあるんだが、ファミコンのプログラムは組めない。



654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 04:18:22 ID:EyFZnrMu]
>>648
ロックマン8に関する技術話題は歓迎だけど、
お前の個人製作してるゲームに関する話題はゴメンだぜ。
関係ないものはドットだろうがPGだろうがピスコラだろうが妄想話題だろうがなんだろうがNGだよ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 10:23:29 ID:/zAgcS+b]
自分の都合のためにここのPGを利用するワロタ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 14:21:11 ID:/RGFZsUv]
桜吹雪の如く春を撒き散らしていったな・・・

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 07:56:41 ID:EEYoV78T]
>>648
死ね

658 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 12:08:37 ID:34TFaAFL]


659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 08:48:13 ID:mIXjXTe/]
過疎

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 09:07:03 ID:55EG+p6N]
ちょっと変なのが湧いたからって…
お前らのリプレイ精神はこんなもんじゃないはずだ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 11:01:37 ID:Z1qBEId6]
ツールならアクションエディターとかどうだろう?
画像が貧弱だけどかなり自由度高そうだ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 12:16:34 ID:Z1qBEId6]
ツールはスレチだな
すまんかった

663 名前:消火器 [2009/04/16(木) 18:22:35 ID:YvPgeCdC]
ボスのドット絵ってどれくらいの大きさまでokなの?



664 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:23:32 ID:m/ytFi+c]
ひっさびさの更新
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00285.zip.html

今回の更新で、ゲームとしての大枠が固まった感じです。
次は、どっちの開発の矛を向けようかね。
 A)比較的特殊な仕掛けの少ないグレネードマンステージを、まず完成させてしまう
 B)水中処理・トルネードホールド・サンダークロー・敵の特殊な動きなど、キャラクタアクションを整備

>>612
せめて、僕が見るまでスクショを残して欲しかった。。。

665 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:30:25 ID:m/ytFi+c]
>>650
フォルテいいですね。
特に上段左から三番目の絵の指が気に入りました。


>>楽しみに待っててくれる良い子のみんなww
まだアク禁が解除されないんで、また暫く来られなそうです。
年度末から開発時間も激減しちゃってますが、
通勤途中に左脳で運転しながら右脳で仕様は練ってるんで、
荒らさず良い子で待っててね。


666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 19:41:29 ID:nxUAoPTG]
>>665
1000森あげるからP2買ったら?

667 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/16(木) 19:45:50 ID:m/ytFi+c]
>>663
メモリに収まればOK

>>666
とん。気持ちだけ貰っときます。
実は先週解除されたんだけど、書き込む前にまた禁止されちゃってます。
なので、またそのうち解除されるだろと。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 14:57:43 ID:qPBQWRyF]
>>664
グレネードマンだけ選択時のデモがあるのな
良い感じ、乙


俺はAがいいと思う
そのために、スプライトアニメーションのツールは一旦止めて、
マップエディタに敵配置の機能を付けたらどうだい?

669 名前:オガワン mailto:sage [2009/04/17(金) 18:07:56 ID:MFwCKAWi]
ひさしぶり。
何も手をつけてません。
LGP4やめてダイレクトXSDKに変更します。
マップの表示のバグ対策で256×240から258×242にしてあるんだけど、
VRAMチェッカーで見たら、倍になっちゃてて。
ダイレクトXSDKとC++って、サンプルをコピペしてれば、基本的な処理はできるじゃん
ということで、わざわざLGP4を使ってたのがばからしく思えた。
更新時期は未定ですが、やめたわけではないので。
XAuodio2でxWMAのストリームがサンプル見当たらないのでできないんだけど、ピストン
何たらだっけ、だから、いいんだけど。ノーマルのwavならサンプルあったからできたんだけど、
ネットでさがしてもxWMAのはないんだよね。
マップの表示は別スレッドで読込みと解放のストリームすればそこそこVRAMは抑えられそうだ。10MBくらいかな。
近況でした。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 18:17:08 ID:2q8e8D5S]
ここまできて描画ライブラリを切り替えるとは大胆。
というか、ちゃんと描画処理がきれいに分かれてるということか、さすが。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 18:26:44 ID:zX5NKTD8]
二人とも乙です。
>>664
俺もAがいいかな

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:00:48 ID:fisVsbIA]
おまえらグレネードマンステージのたりない素材はちゃんと用意してやれよ?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:11:19 ID:qdE6OQ+v]
例えば男らしさとか



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 04:44:30 ID:yG0IgG/M]
>664
Dr. Juicy
武器選択画面が実装されてないのはわざとなのかい?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:57:55 ID:bD9mqewU]
>>664
何か処理が全体的に重いような…。
ロックマンの動きがスローモーションなのは今の仕様だろうから気にしてないけど

676 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:20:01 ID:/ipup3Ax]
>>675
マジで??
そもそもロックマンの動きをスローにもしていないです。。。

よろしければ、PC環境のレポ頼みます
1)OS, CPU, memory, グラフィックボード
2)動作中にウィンドウタイトルに表示されるFPSの数値

677 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 15:33:11 ID:/ipup3Ax]
>>675
もしかして、vistaでOS標準のOpenGLドライバだったりしません?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 15:43:27 ID:pLwifu2g]
俺のマシンでは60固定で動いてるな。
いちお
【OS】WinXP SP3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【VGA】GeForce7600GTS
【MEM】2GB
【FPS】60.000(最初だけ59.940)

描画はOpenGLか。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 16:56:41 ID:44cH6OS8]
だからrubyはくそだっていったじゃん

680 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:13:11 ID:/ipup3Ax]
>>678
サンクスです。
そういえば、僕のソフトの各種仕様を明示していませんでしたね。

【描画】OpenGL(ver.1.4以上?下位ver.でも必要optionを満たしていればOK)
【サウンド】DirectSound(pxtone含む)
【言語】VC++&PlatformSDK(MFC未使用)
【対応OS)】2K, XP, Vista(後に95系ME等も対応予定、テスト用MEゲット済み)
【推奨メモリ】ソフト用に20〜30MB空があればOK
【推奨VRAM】う〜ん16MB以上?

一応、前回までのバージョンで多くの皆さんに動作レポートに付き合っていただけたので、
こちらから全員にレポートを頼むことは、しばらくしないつもりです。

動かない人、動きがおかしい人は、レポートをお願いいたします。
レポートテンプレは>>678さん風で。

681 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/18(土) 20:19:27 ID:/ipup3Ax]
>>669
お久しぶりです。
帰ってきてくださって嬉しいです。
オガワンさんの開発スピードは速いので、すぐにいい物がUPされるんでしょうね。
これで僕の肩の荷も下ります。

VRAMが倍になる件は、258dot幅にしたせいで、
2のべき乗に修正したときに512dot幅にされるからだと思います。

そういえば、ロダにtmpさんの新作?も上がっていましたね。
操作法が分からなかったので動かせていませんが、
PGが切磋琢磨しているみたいで楽しいです。いい意味で。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 22:27:01 ID:WBpgn2Yi]
>>675-676
ロックマンの動きが何だろう、ほんのりモッサリしてる気はするね。
歩き出しのピクリ時間と移動速度が違う?
画面のサイズとかマップ形状のせいでそう感じるだけかもしれないけど。

細かいところことだけど報告。
スライディング中にショットボタンを押すとチャージできないみたいです。
一応6実機では↑が可能でした。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 03:16:36 ID:fne5f916]
>>676
【OS】Win2000 SP4
【CPU】AthlonXP 1.4GHz
【VGA】GeForceFX5200
【MEM】512MB
【FPS】12前後をウロウロ

OpenGLのバージョンはわからんす。
ちなみに同じマシンでもXPsp2の環境では60フレームで動きました。
OSかOpenGLのどっちかが問題なんだと思います



684 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:15:55 ID:a21XC0RU]
>>683
レポ有難うございます。
調べてみたところFX5200はDirectXに最適化されていてOpenGLでは遅い物があるって情報があるようです。

実機がないので修正する手段がない。。。
申し訳ないけど、もう一手間お願いできます?
次のリンクから「CrystalMark 2004R3」をDLしてもらって(R3の方ね)
www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/
ベンチで GDI、D2D、OGLだけテストしてみてもらえないかな。(その名前のボタンを押すだけ)

結果は、メニューの「Edit」から「[HTML] Save」を選んでもらって、
出力されたファイルをロダにうpってください。
それでOGLのスコアが極端に低かったら、グラボの能力の問題ってことですわ。

685 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/21(火) 15:16:47 ID:a21XC0RU]
しっかし、FX5200のようなDX9出始め世代のグラボではサクサク動かしたかったんだけどなぁ。。
最終的にはGL、DX、GDIのハイブリッドにすべきなのかもしれんね。






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