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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 22:37:36 ID:kcLz1AhY]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 23:07:28 ID:b7BRHxuC]
 特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、
停止時の画像と移動時の画像を一枚の画像に同時に配置することが可能になります。

[T.pngの場合]   もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
↓↓↓↓      「停止 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
←←←←      横4体(パターン数+1)になります。縦は4体のままです。
→→→→      キャラが移動していない状態では「停止」画像が延々表示され
↑↑↑↑      動いているときは右三体でアニメーションします。

一応引用。このスレあまり常駐してるわけじゃないんだけど今までこの話題でなかったの?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 23:07:36 ID:T6dvUcGV]
あ、そうか。ファイル名を"○○T.png"にすりゃ良いんだっけ。

これは必要なかったかもしれんけど一応あげとく。
www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00059.zip.html
スープカップのアイコンに画像ファイルをドラッグアンドドロップしてくれ。
アルファブレンドPNGでしか書き出せないから必要なら減色ツールを使ってみるといい。
あと多分今日中にうpろだが初期化されて消えるからそのつもりで。

いいんだ、息抜きになったからorz


715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 23:44:49 ID:bDURV9jA]
ウディコン二回目に出す人どれくらいいるんだろ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 23:45:12 ID:bz1b3sGp]
2000用でも1キャラのみとか2キャラのみのキャラチップは、
サイズ合わせてからでないと変換できないのか

逆に言えばサイズ合わせるだけでおkってことだけど

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 02:19:18 ID:W4kmcWq3]
1.09きましたよー

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 02:27:16 ID:evoF3uMv]
特に必要ない追加ばかりねー

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 07:21:45 ID:5Eni1LDK]
きたー

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 07:36:15 ID:5Eni1LDK]
すまん誤爆

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 09:52:50 ID:l4uIJPrY]
ウディコンはプレイ時間上限が2時間とかなってるからどうも出しづらいな
審査が大変だってのは分かるが、長編部門とかもやってほしいな



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 10:38:27 ID:R3Jkr05b]
長編は審査が大変なんだよな…
10時間の作品を10個やるだけで100時間だし…

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 11:04:25 ID:fbMQnLKO]
エンディングまでは2時間。
隠し要素が8時間でおk

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 11:50:43 ID:z+EF0J53]
RPGで二時間でクリアできる作品って体験版みたいな乗りしか無理じゃんか

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 12:11:33 ID:TWdYHxnm]
出したきゃ出せばいいと思う。
ただ、審査する時は2時間分しかやらないで評価することになるけど。

長編作品でやるんだったら期限決めないで、公式の作品登録ページに点数表を加えたようなのにしないと無理かと。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:10:28 ID:fbMQnLKO]
2時間分しかやらない、ということはないけど、長すぎる分はマイナスになるかなぁ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:11:32 ID:pzQxKw2y]
ゲームとして飽きられたらマイナス評価でしょ。長くても短くても。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 15:26:05 ID:59XWYdPu]
評価するに当たってはエンディングまで乃至最低2時間はプレイしてください
ってことでいいと思うぞ
長編にしたって頭二時間でプレイヤーを引っ張ってこれないようでは
どの道後が続かないし

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:04:52 ID:e+N+vnJU]
ボリュームってのはさじ加減が難しいところだな。
長編が悪いとか短編が良いってのはプレイ時間=審査が面倒ってだけで作品の評価にはつながらないんだよね。

仰るとおり序盤からgdgdなのは評価低いだろうけど、そこだけ見るのもねぇ。
審査員が〜までやった(〜時間プレイ、全クリした等)とでも断り書きでも入れて置けばおkかな?
全作品共通でそんぐらい書くべきだと思うけど。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 16:28:49 ID:kU5pmBNn]
まあクリアor未クリアとプレイ時間を記入するといいだろうね。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 18:50:50 ID:GuMYEyht]
Β版の叩き台みたいな作品を奨励するのはコンテストとしてどうかと思うけど
RPGだと完成品は長いものも多いから難しいんだよこういうのは



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 19:35:19 ID:225Fut89]
マップのタグってなんだろう?


733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 20:14:55 ID:jQl2NeRD]
ツクールで言う地形番号に相当すると思う
戦闘時の背景を何にするかとか、ダメージ床とか、矢印床とか
そんなのに使えばいいんじゃね?

734 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/18(日) 20:45:08 ID:+5I+UasD]
そうだね。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 08:59:13 ID:YUfD0TSx]
初心者でスマンがオススメのフォルダ管理法とかある?
サンプルみたいにマップデータと画像がゴッチャだとすごいやりにくいんだが

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:00:26 ID:aCipncLr]
エクセル

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 10:41:05 ID:YUfD0TSx]
やっぱそうなるのか

ヘルプ読んで慣らしてるが、かなり強いなコレ。ほんとに何でもできるじゃないか

思ったのは、ユーザデータベースの必要性ってあるのか?
読む限りでは、書き換え出来ないってだけらしいから
使い勝手の悪い可変データベースなのかって思ってしまうんだが

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 10:52:46 ID:c7QgTfig]
ユーザデータベースは、途中で変更してもロードしたデータに反映されるから
プレイしながらバランス調整するときに便利だと思う

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:05:40 ID:YUfD0TSx]
なるほどサンクス・・・
ちくしょう頭硬いな俺

こんなやつだけどこれからもちょくちょく質問させてください

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:15:52 ID:OVhMMViy]
もし反映されなくてもやっぱりUDBは必要だと思う
絶対変えたくない数値ってあるわけじゃん、敵のパラメーターとか、物の価値とか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:17:13 ID:jMUwwgme]
基本システムを改造して作ってるんだけど、
ウディタのアップデートってどうすりゃいいのかな。
プログラムデータのみのを上書きするだけ?
コモンイベントは放置でいいの?



742 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/19(月) 11:18:56 ID:OUOgYs4A]
はい

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:24:21 ID:jMUwwgme]
thanks

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 14:11:29 ID:JQEI0pb6]
>>737
つか、CDBはセーブデータに含まれるから、全部CDBにするとセーブ時間が多少長くなる&セーブデータがバカみたいに重くなる
とかじゃないっけ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 17:00:08 ID:Q7sO19J5]
thanks

746 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/19(月) 17:40:52 ID:fEgcWK3l]
>>941
ダメじゃね?既にあるコモンイベント上書きされると思う。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 18:00:05 ID:XWu9bDA7]
>>746
そういうセリフは1回でもアップロードをやってから言おうな
基本システムのコマンドミスに指摘あって直してる部分もあったから一応見ておくべきだが
mini版はアイコン上書きするだけだぞ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 18:03:59 ID:nLY10Hzt]
システム更新してコモン吹き飛ばした俺涙目
バックアップが1月前だぜw

749 名前:sage [2009/01/19(月) 19:28:15 ID:GNjQNAWm]
>>748
バックアップは脳内に
 ∧_∧
(◎ ̄◎)

脳内カセットで記録中(ピーピロ)  痛い

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:34:38 ID:jMUwwgme]
これ、サンプルゲームのマップチップが使う気おきない・・・
かといってFSMぶち込んで通行設定するのも面倒だしなあ

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:45:08 ID:7aner+KN]
>>750
外観のマップ、内観のマップの2種類で基本配置を決めて
グラフィックが違ってても通行設定が流用できるようにする

始めはものすごく面倒だが、ある程度種類が揃うとマップ作るのも楽になる
既に作ってあるマップのチップセット変更するだけであら不思議新しいマップに

ウディタのチップセットは縦サイズに上限がないから
作りやすいように、流用しやすいように
空きが出ても気にしないくらいの気持ちでチップセットを自分好みにカスタマイズ
そういう作業も楽しいもんだ



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 22:20:56 ID:jMUwwgme]
なるほど配置の統一か・・・そんな発想は出てこなかった。サンクス。
ちょっとやってみるよ。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 01:24:43 ID:rbzk4npd]
未だ良くシステムが理解できてないんだが
作って公開してある奴みるかぎり大体みんな一緒のようだ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 02:34:51 ID:mOloePfv]
オリジナルの戦闘システムが出来つつあるが、
いまだにメニューとかのカーソル移動が上手く作れないw

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 02:36:53 ID:CpiaeyBi]
お前、それでいいのか?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 02:41:35 ID:PYy0Fy6G]
いいわけないだろ!
…でもよ、俺がああしなきゃあいつは…………
ちくしょう!おまんこ!

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 03:46:42 ID:rbzk4npd]
キーの受付方法で変わると思うんだが、
そういばそこでも作者の個性が出るのかな?
みんなどうやってる?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 03:55:53 ID:CpiaeyBi]
<ループ>
 ■■■■■入力受け付け部分■■■■■
 【キー入力 キーボード】 変数1
 【キー入力 パッド】変数2
 【キー入力 特殊キー割り当てボタン】変数3
 ■■■■■処理部分■■■■■
 【キーに入った値に応じた条件分岐(変数1,2,3別々に用意)】
 【処理用サブイベント呼び出し】
<ループ終わり>

俺はこれで統一

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 03:59:01 ID:CpiaeyBi]
ごめん間違えた
全部のキー入力の値は変数1にまとめていた。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 04:40:37 ID:cFkaX1i2]
画面サイズがもう少し大きければ・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 05:28:11 ID:hy0YFock]
>>760
640x480あれば十分だろ。
ノベルゲームでも作るのか?



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 05:45:06 ID:rbzk4npd]
>>758
あれ? 何故ループに?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 05:48:00 ID:mke+HNfq]
>>758
それ並列にしないとクソ重いだろ。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 06:10:14 ID:PM0Jim3p]
ループ修了地点の前にウェイト1フレ挟んでおけば重さは気にならないかな。
並列で入力関連を操作するのは割り込みの関係で苦手なんだ。
あと、並列は画像関連に割いているから増やしたくないというのもある。


765 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 06:36:49 ID:Bls8gqny]
そうかね

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 09:03:22 ID:uRbpRrk1]
俺も並列で使う時に呼び出す派かなぁ
どっちがいいんだろう

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 09:54:16 ID:oSLTWufG]
並列の利点は俺SUGEEEEEEEEEEEEってなれる所
処理的には変わらない

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 11:34:48 ID:LcjVxQax]
>システム的には、快適性や斬新性共々含め、ウディタ史上で最高レベルでしょう。
は?ねーよwwwツクールレベル
ああ、ウディタの最高レベルがツクールの平均レベルって言いたいのね

>エンディング処理で真っ暗になったまま
エンディングで止まるとか、ゲームとして成り立ってないものを自信満々に紹介すんじゃねーよカス

>全滅しても戦闘直前のオートセーブから再開できる親切機能が搭載されている
ホラーでその仕様はただのゆとりだから、難易度設定なんて気配りでもないバランス調整放棄
遊ぶ人のことを考えてたら逆に搭載しないね

>記号化されたチップのキャラクター達も〜
>グラフィックの少なさをプレイヤーの想像力でカバーしてもらう
製作者視点の手抜きの言い訳乙
トイレマークで雰囲気ぶち壊しwww

>私自身も、背景がほとんど描けなかった初期の頃、
なんだ、自分のやっていた手抜きを正当化したかっただけか

>「うわ、強敵と戦ってるのか!?死ぬなー!」
お前がしね

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 11:41:11 ID:nMQaPILx]
スレチ

はい、次の方どうぞ。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 11:41:33 ID:Or2OJ7pL]
>>768
むしろお前が死ね

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 11:43:08 ID:1RtqUEC/]
おれもウディタ使ってみたいけど、けっこう画面小さいらしいね。
みんなこんなもんなの?



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 11:51:22 ID:oSLTWufG]
いまの時代じゃありえないね。
まぁ始めて触る分にはちょうどいいかもね

773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 12:06:04 ID:ker3MuTt]
そうかもしれないですね

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:06:34 ID:ValBg7ii]
640*480でちいさいってどんなゲーム作ろうとしてるんだよ、っていうかツクールと一緒だぞ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:07:34 ID:mke+HNfq]
はいはい、ハイデフハイデフ。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:11:30 ID:1RtqUEC/]
>>774
800*600とかあったら良くない?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:17:18 ID:P1a+h9R0]
1920x1080

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:28:12 ID:ValBg7ii]
>>776
ドットの荒さが目立つだけじゃないかと思うけど・・・

779 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 12:32:35 ID:ker3MuTt]


780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:34:15 ID:fDxFJEn9]
マップチップも大きくできれば関係ないかと

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:36:48 ID:+2r/6vfc]
マップチップの通行設定って、
BasicDataフォルダの中のTileSetData.datに格納されてるの?



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 13:25:44 ID:dN/2HuCk]
>>771
ゲーム起動中の画面のことなら
F5を押すとフルスクリーン

783 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 13:37:33 ID:HNoqXQkp]
そうなのか。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 13:39:13 ID:1RtqUEC/]
>>782
おお、それはいいね。ドットの荒さ目立つ?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 13:43:27 ID:kipyYZru]
>>782
F5はフレームスキップレベルの変更だぞ。
画面サイズの変更はF4で、擬似フルスクリーン(画面解像度から割り出した最大サイズ)にはできるけど、フルスクリーンならSetting.exeであらかじめフルスクリーンモードにして起動する必要がある。

786 名前:782 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:29:01 ID:dN/2HuCk]
ごめんなさい、素で間違えました
>>785
指摘サンクス

>>784
240×320ピクセルの画像サイズのドットはいいよ〜
SFCの画面より少し大きいくらいだからドットはきれいだと思うよ
FF6とかのドットより細かく描けるってことだから

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:59:08 ID:1RtqUEC/]
>>786
そうなんだーありがとう やっぱりいいね〜

788 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 16:41:15 ID:rxDelGQm]
>>771
お前が使ってるのはウディタじゃなくてmRPGだ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 18:20:58 ID:hy0YFock]
>>786
それ、サイズ表記の仕方逆だぞ。
普通は「横×縦」で表記する。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 18:32:39 ID:/UBObM64]
まあ画面サイズの設定がもっとできたらいいが、ノベルゲームでもないかぎりこれ以上大きいのはいらないんだろうな。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:23:06 ID:UUrBQHjl]
話豚切ってすまんが、
選択肢の表示を遅らせる方法ってある?
文章の場合はシステム変数10のメッセージ表示ウェイトで遅らせることができるけど
選択肢はノーウェイトで飛び出すからちょっと困ってる



792 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/20(火) 23:28:49 ID:zMYVdRFx]
普通にウェイト挟めば?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:37:59 ID:UUrBQHjl]
悪いちょっと説明不足だったな
今やろうとしてるのは、選択肢の表示を並列処理で監視して、
選択肢の処理が実行されたときにオリジナルのウィンドウを表示するってものなんだけど、
現状だと選択肢が先に出て、その直後にウィンドウが表示されると言う不細工な状態なんだ
メッセージウィンドウ自作したことのある人は分かると思うけど、
ウィンドウより先に文字が見えると結構切ない・・・

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:40:48 ID:Xdhhx0pV]
メッセージ処理コモンの中身に
「ここを〜以下にするとウィンドウより先にメッセージが出てしまうので注意」みたいな注意書きがあった気がするが
やっぱウェイト挟むのがいいんじゃねえの?






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