- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 20:44:46 ID:lrbREXO1]
- あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。 ↓ そのマップの外へ出て、 イベントを済ませる。 ↓ 最初のマップに戻ってきて、 同じ宝箱に別のアイテムが入っている。 ↓ そのマップの外へ出て、 イベントを済ませる。 ↓ 繰り返し。 以上を行うにはどうすればいいですか?
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 21:14:41 ID:PaQwrDgx]
- >>813
・イベントでスイッチ切替 ・アイテムとるを条件分岐
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:22:16 ID:aLKyy9kC]
- ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:31:11 ID:GmPmrwdM]
- >>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:15:16 ID:N6CwCWuf]
- 2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。 ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:29:45 ID:GmPmrwdM]
- RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 00:59:51 ID:io2ecqw8]
- マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか 30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを 大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に 配置しないといけないことに気付いた・・・
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 01:05:46 ID:+HXBJf/x]
- マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 05:51:57 ID:qb0itkWe]
- >819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下 イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に マップサイズを増やしておけばいい ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる 別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね 後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし 30個程度なら移動してもいいと思うけど
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 13:52:49 ID:io2ecqw8]
- >>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!! 確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 21:15:56 ID:sf+RklTF]
- 長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:39:15 ID:++MbHY9N]
- 質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。
キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが…… 二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。 解決策はないんでしょうか?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:45:13 ID:zo7X5PK7]
- >>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理 答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:47:38 ID:6dxsnIyr]
- >>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 10:43:45 ID:++MbHY9N]
- >>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます >>826 その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:58:44 ID:61GuTqBK]
- tes
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 01:04:30 ID:aqFw2Twz]
- すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと 思うのですがうまくいきません。 (以下、矢印はキャラクターの向きです) ・通常のドラホコだと以下の状態から ←←← ↓ 主人公が下に進むと、 ←← ↓ ↓ 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを ↓← ↓ ↓ のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。 移動前に向かせようとして、 2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると 一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって 向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。 どうすればよいでしょう?
- 830 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 16:18:53 ID:fy1PNiL+]
- 詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 09:22:23 ID:HVMQ/sFT]
- 向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:41:55 ID:qeJ/2DNx]
- 良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:29:30 ID:wUphjSr/]
- 聞いてないです
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:23:47 ID:CPIsXrD5]
- あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる ・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる 仕様だったらある程度手間が省けるのに。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:25:00 ID:NewCYQu5]
- 組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:10:09 ID:O6HtUN6e]
- たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:17:25 ID:AiR4XYut]
- >>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば 1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが 相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 02:09:37 ID:1PujIa4d]
- ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?
ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。 変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:30:40 ID:I+4t3gef]
- >>838
ツクールブリッジオススメ
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 07:56:55 ID:tiAYiwB6]
- 回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:59:17 ID:5XXPbvuG]
- うん
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:57:45 ID:GyRe2ztt]
- ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:19:36 ID:ZphUSvy0]
- それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:31:43 ID:kZ2OaqBh]
- >>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 06:39:43 ID:Y/MOyIHx]
- あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 07:48:51 ID:vGZfPZ7p]
- VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:02:26 ID:Y/MOyIHx]
- >>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:54:58 ID:81ayjyAB]
- XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:44:41 ID:rR3VQOwS]
- 主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:54:49 ID:Y+URSt3Z]
- >>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので 普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:50:43 ID:qRJa5jgi]
- マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 15:48:35 ID:Y+URSt3Z]
- >>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:04:31 ID:rR3VQOwS]
- 有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 05:54:31 ID:Xy/n9Lce]
- >>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば 普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち 非現実的かもしれない。 ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 06:10:56 ID:Xy/n9Lce]
- ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。 ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 22:16:46 ID:B7loX/Kj]
- >>855
851です サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います 結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました 色々弄ってみます
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 08:31:52 ID:5XUOo40T]
- ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:05:47 ID:WMH6agWs]
- 何をソートするんだよ?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:19:49 ID:o7Ktpqka]
- 変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:29:11 ID:692Kr5tf]
- 変数のソートなんて出来無いだろ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:32:50 ID:o7Ktpqka]
- >>860
え、どういう意味? 値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:47:14 ID:692Kr5tf]
- 並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:05:27 ID:5Vy2NdXU]
- >862
使い方次第じゃないのかなあ。 たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら 変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:32:46 ID:IBR8JgbP]
- >>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、 そういうバカな考えになるんだよ。 変数の値によって処理の流れが変化するような プログラムだったら、お前が危惧するような問題は 起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も 変化するんだからな。>>863がいい例だが、 ID==1なら○○のピクチャーを表示 ID==2なら××のピクチャーを表示 ID==3なら△△のピクチャーを表示 : : こういうやつとかな。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:40:19 ID:692Kr5tf]
- 10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:32:20 ID:uvRJSt+y]
- 戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:43:10 ID:IBR8JgbP]
- >>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな レスしてたのはどうなったのかと まあ、ソートの使い道に関して言えば、 俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 18:47:36 ID:qmEEjevk]
- 924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい ttp://tail.s170.xrea.com/wiki/st/index.php?%A5%D5%A5%AF%A5%ED%A5%EA%A5%EC%A1%BC
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:01:24 ID:1eRDth0w]
- >>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:17:10 ID:qmEEjevk]
- >>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 01:32:17 ID:qNWAsGUE]
- 使えそうな素材はいただいておこう
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 02:48:35 ID:m37l3YWH]
- >>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ? 結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが 変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか? 物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは 変数のソートとは言わないし XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 05:58:25 ID:ZqLxDvyH]
- >>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか? 言っていることの意味がイマイチ分からん。 ↓お前が言いたいのはこういうことか? 0001: 0002: 0003: ↑エディタ上で0001〜0003の変数はこの順番で並んでいるが、 0003: 0001: 0002: ↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 08:21:16 ID:x5G7mPww]
- 変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 12:35:51 ID:86s7uXDd]
- >872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。 ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 12:39:16 ID:y97Ks7Xg]
- XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 16:35:11 ID:IDsoPPtp]
- 俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ 最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的 正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 19:43:55 ID:kU95dgbe]
- >>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、 どんなだ。
- 879 名前:877 mailto:sage [2009/09/23(水) 00:29:01 ID:H4vLvP3v]
- >>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ 銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・ でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった 今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:25:36 ID:XoK8/b0a]
- 妹が作った痛い RPG
ttp://www.nicovideo.jp/myvideo/336619
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 17:27:43 ID:TosA9iR/]
- このテンポは嫌いじゃない
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/09/26(土) 03:29:41 ID:NqNLH47E]
- ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる
- 883 名前:882 mailto:age [2009/09/26(土) 03:51:41 ID:NqNLH47E]
- だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:44:23 ID:5fvesbTO]
- そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。 ググれば見つかると思うべ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 15:27:49 ID:/oQ7JmD0]
- なかなかカオスなゲームを見つけた
ttp://kusofla.iinaa.net/sutemonor/sutemonor.html
- 886 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 19:07:45 ID:4vR1nCbM]
- すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 19:09:19 ID:f8QnZQAp]
- >>886
文章の先頭に \> をつける 詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 19:36:45 ID:+Y9u8p+h]
- \>あああああああ
\>あああああああ ↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが \>あああああああ\< \>あああああああ\< ↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示 という挙動になってしまう。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 19:48:49 ID:4vR1nCbM]
- なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 11:17:57 ID:CuBpEarg]
- -RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1254103961/ IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:38:49 ID:z1QrXRos]
- シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001〜0005の中からどれかを呼び出す」 といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか? 初歩的な質問ですいませんorz
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:42:58 ID:WM98FZsf]
- ◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1〜5]
◆戦闘の処理:V[0001] ってやればいいんじゃないの
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:03:02 ID:z1QrXRos]
- おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:43:27 ID:lPJKrRIb]
- うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。 敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして 敵がカウンター特技を使う(スイッチON) そのターンに現在の敵のHPを変数@に代入 次のターンに現在の敵のHPを変数@から引く、その時変数@が1以上の場合(HPが減っている場合) カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す というところまで出来たのですが、 一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。 【特定の変数の値(この場合は変数@)を、文章の表示などで表示される様にする方法】 というのはあるのでしょうか。 要領を得ない書き方で申し訳ないです。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:45:17 ID:PW46zkhn]
- >>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる 詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:48:42 ID:lPJKrRIb]
- >>895
マッハ回答ありがとうございます! 頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ
- 897 名前:882 mailto:age [2009/10/04(日) 00:54:43 ID:FZXc1ETQ]
- >>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。 「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて 実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。 なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…
- 898 名前:882 mailto:age [2009/10/04(日) 00:58:08 ID:FZXc1ETQ]
- 勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 09:54:15 ID:gtfKCspC]
- イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか 無論ピクチャーなどは使わないでお願いします
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 13:43:53 ID:aZztUtnh]
- >>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな 「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か 画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので 横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか? どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 17:07:33 ID:VFwdysPN]
- >>899
普通の方法じゃ無理 ジャンプならいけるけど
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 17:55:44 ID:U1GWR/3O]
- >>899
戦闘アニメでやる方法もある 専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 20:43:59 ID:gtfKCspC]
- >>901-902
返答有難う御座います ジャンプは盲点でした 別の方法も考えて見ます
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:53:12 ID:YMyrU7sD]
- ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 07:33:08 ID:ZjbsTaJs]
- 画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:12:10 ID:pAOWYMbk]
- 動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:13:32 ID:OATqSn40]
- >>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:05:51 ID:pAOWYMbk]
- できた、ありがとう
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:33:37 ID:pAOWYMbk]
- とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか わからない
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:35:06 ID:OATqSn40]
- 動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき 質問する前にヘルプを読んで見るのも良い
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:42:20 ID:pAOWYMbk]
- 動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で 移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に キャラクターが遅くならない ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに 操作する主人公のこと
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:45:28 ID:OATqSn40]
- 1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない 3:動作指定の対象が主人公じゃない 4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている 一般的に考えられるのはこれくらい 初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 17:08:49 ID:pAOWYMbk]
- 駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる いろいろ教えてくれてありがとう
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