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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 22:44:35 ID:jzTfVUAw]
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:08:03 ID:nwvhPW67]
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 02:28:29 ID:9hbwa6OQ]
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:07:57 ID:/NRHYbUX]
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:11:07 ID:hWyLeFds]
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 14:05:02 ID:XjQkanix]
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 14:14:11 ID:iAY0oJoX]
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 16:40:17 ID:03zt4EAC]
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 17:09:38 ID:iAY0oJoX]
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:28:21 ID:rqn6UEAh]
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:07:38 ID:iAY0oJoX]
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:16:46 ID:HT8osRsg]
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:25:10 ID:iAY0oJoX]
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな

783 名前:775 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:41:47 ID:XjQkanix]
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:06:23 ID:toHzMig7]
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:49:01 ID:WM0uY80s]
>>778
ありがとうございます

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:54:51 ID:NbgEh0Kr]
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:02:59 ID:mUNG/5Gs]
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:24:25 ID:BKvRkNsn]
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 20:09:06 ID:h4cV5idf]
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 23:32:40 ID:Xc3o06bl]
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 00:49:29 ID:bj6TLNIT]
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 10:09:42 ID:6GkjVEXK]
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 14:50:28 ID:lbctGpCV]
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 16:12:49 ID:bH726+EY]
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 17:38:43 ID:OkzD7VSA]
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 21:24:59 ID:wz8xGHB9]
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:19:05 ID:6ixy/RBr]
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:37:23 ID:oDmGgq4J]
ありません



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:46:47 ID:F5gUGYmk]
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 01:39:56 ID:0fd6eD6P]
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 03:50:30 ID:+ecDau+n]
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 11:35:26 ID:F+ZhD3vg]
花嫁の冠は名作

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 23:43:10 ID:hpmjIN36]
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 04:23:56 ID:6ngUvOc1]
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 15:14:25 ID:mGCJDnqj]
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 15:22:50 ID:6ngUvOc1]
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 17:50:29 ID:mGCJDnqj]
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 18:12:03 ID:6ngUvOc1]
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:39:47 ID:0yad7Wm2]
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:51:37 ID:lB6eQPiy]
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:22:18 ID:+5Jy334C]
>>809
pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248343981/l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 17:40:25 ID:0yad7Wm2]
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ


813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 20:44:46 ID:lrbREXO1]
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 21:14:41 ID:PaQwrDgx]
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:22:16 ID:aLKyy9kC]
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:31:11 ID:GmPmrwdM]
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:15:16 ID:N6CwCWuf]
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:29:45 ID:GmPmrwdM]
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 00:59:51 ID:io2ecqw8]
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 01:05:46 ID:+HXBJf/x]
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 05:51:57 ID:qb0itkWe]
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 13:52:49 ID:io2ecqw8]
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 21:15:56 ID:sf+RklTF]
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:39:15 ID:++MbHY9N]
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:45:13 ID:zo7X5PK7]
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:47:38 ID:6dxsnIyr]
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 10:43:45 ID:++MbHY9N]
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:58:44 ID:61GuTqBK]
tes



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 01:04:30 ID:aqFw2Twz]
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?

830 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 16:18:53 ID:fy1PNiL+]
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 09:22:23 ID:HVMQ/sFT]
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:41:55 ID:qeJ/2DNx]
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:29:30 ID:wUphjSr/]
聞いてないです

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:23:47 ID:CPIsXrD5]
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:25:00 ID:NewCYQu5]
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:10:09 ID:O6HtUN6e]
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:17:25 ID:AiR4XYut]
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 02:09:37 ID:1PujIa4d]
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:30:40 ID:I+4t3gef]
>>838
ツクールブリッジオススメ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 07:56:55 ID:tiAYiwB6]
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:59:17 ID:5XXPbvuG]
うん

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:57:45 ID:GyRe2ztt]
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:19:36 ID:ZphUSvy0]
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:31:43 ID:kZ2OaqBh]
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 06:39:43 ID:Y/MOyIHx]
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ

846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 07:48:51 ID:vGZfPZ7p]
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?


847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:02:26 ID:Y/MOyIHx]
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:54:58 ID:81ayjyAB]
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:44:41 ID:rR3VQOwS]
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:54:49 ID:Y+URSt3Z]
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:50:43 ID:qRJa5jgi]
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 15:48:35 ID:Y+URSt3Z]
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:04:31 ID:rR3VQOwS]
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 05:54:31 ID:Xy/n9Lce]
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 06:10:56 ID:Xy/n9Lce]
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 22:16:46 ID:B7loX/Kj]
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 08:31:52 ID:5XUOo40T]
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:05:47 ID:WMH6agWs]
何をソートするんだよ?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:19:49 ID:o7Ktpqka]
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:29:11 ID:692Kr5tf]
変数のソートなんて出来無いだろ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:32:50 ID:o7Ktpqka]
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:47:14 ID:692Kr5tf]
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:05:27 ID:5Vy2NdXU]
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:32:46 ID:IBR8JgbP]
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:40:19 ID:692Kr5tf]
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:32:20 ID:uvRJSt+y]
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:43:10 ID:IBR8JgbP]
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 18:47:36 ID:qmEEjevk]
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
ttp://tail.s170.xrea.com/wiki/st/index.php?%A5%D5%A5%AF%A5%ED%A5%EA%A5%EC%A1%BC



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:01:24 ID:1eRDth0w]
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:17:10 ID:qmEEjevk]
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz






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