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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:49:05 ID:tkbO618s]
>>3
カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・

枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも

カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい

長レスほんとごめん

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:57:02 ID:a1AkRZnB]
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:11:12 ID:EI1Tkoa1]
>>7
色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:53:43 ID:aTlxYfDf]
なんかスレタイがおかしい

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 07:27:40 ID:BJ9ATWqw]
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 19:46:27 ID:zp98bJMc]
>>10
5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ〜ん。

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:46:20 ID:DHqO30Xl]
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:45:16 ID:HpUsyfPL]
敵の行動を全部スイッチにする

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 01:50:07 ID:sRfX2YFJ]
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ



16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 09:23:10 ID:oCPmEYdR]
方法はあるよ。

1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る

メッセージ等の工夫はお好みで

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:15:27 ID:lWK8t8i4]
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 16:15:56 ID:7KC7EbKU]
>>16
しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)〜表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 17:14:42 ID:4Jb4aFlx]
>>14-18
分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 18:23:36 ID:mc6G9Ww9]
だったら>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 01:02:40 ID:HHW77CLo]
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん

まースイッチのが無難だけど

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 14:40:40 ID:w3bHmhME]
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?


23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 15:19:10 ID:zTOcC6KL]
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 15:46:50 ID:RVwStP6W]
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 01:09:22 ID:sZoBlMzp]
>>24
別に抵抗は無いから教えてくれ、頼む



26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 11:16:56 ID:HR/haS4i]
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)

3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが

27 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/07(日) 12:23:11 ID:/35Q+wn9]
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:17:08 ID:UcJEjNBT]
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:27:16 ID:yhDTDZO5]
>>28
俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・

いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能

そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:27:33 ID:xNTjc626]
>>28
セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある

中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 01:55:44 ID:IJrXA7DH]
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね

32 名前::UcJEjNBT mailto:sage [2008/12/09(火) 02:55:21 ID:i0BDXvM1]
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。

33 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 11:37:23 ID:WiNKsman]
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?

戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 15:27:29 ID:WEECYiPH]
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 16:45:55 ID:I6BZUiIC]
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど



36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:37:47 ID:ioLwFg5D]
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:20:07 ID:p2tgyZxc]
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 09:48:40 ID:+DsXM8VR]
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる

くらいかな

戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 10:25:02 ID:p2tgyZxc]
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?


40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 10:58:19 ID:+DsXM8VR]
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 12:25:03 ID:p2tgyZxc]
う〜ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 12:43:06 ID:p2tgyZxc]
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 14:38:58 ID:ov6gWsc7]
>>38
ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。

よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。

ついでに選択肢表示はデフォで可能。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 23:29:34 ID:9SeI8CZy]
>>43
イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 23:43:57 ID:8EFjo2hf]
>>44
ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。

実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。



46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 04:48:14 ID:u9DTxby3]
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時

(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ

みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?

「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 04:58:35 ID:pJdzy6CA]
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 10:31:25 ID:yckJHA6Z]
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。

あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 17:05:31 ID:8kr2kl7V]
>>48
前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。

>>46
Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 21:19:21 ID:PI83OZD8]
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
         ↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。

>>49
そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 01:28:52 ID:SSdfFqBA]
>>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 12:28:13 ID:lrszLK75]
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…

・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示

別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:23:38 ID:S/wdHzew]
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:23:50 ID:9AMaqIIJ]
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:36:19 ID:BJNe57LF]
コモンイベントの並列処理と条件分岐



56 名前:46 mailto:sage [2008/12/15(月) 01:56:12 ID:nnjXxnbz]
46です。レスthx!

>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)

盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)

↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)

「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:05:41 ID:QhUTmYs4]
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:08:45 ID:Q9LpOkWK]
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…

>>56
盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 21:51:36 ID:EQtjG8Ir]
>>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:00:38 ID:EQtjG8Ir]
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。

クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。


ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:25:46 ID:Q9LpOkWK]
>>59
ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 00:11:28 ID:AnVIRHwz]
他のゲームからコピペすればいいのに

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 04:38:25 ID:VwJ8AAWX]
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 17:35:29 ID:DBLp9jPJ]
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 18:12:16 ID:7Xa19w7G]
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 19:10:56 ID:5TSUaSKD]
>>65
変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
 条件分岐・変数Aが変数C以上
 変数Aが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Bが変数A以上
 条件分岐・変数Bが変数C以上
  条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 
  変数Bが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Cが変数A以上
 条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
  変数Cが一番大きいをONにする

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 20:26:03 ID:7Xa19w7G]
>>66
ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:23:59 ID:2Bay4G02]
>>67
基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから
A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:32:47 ID:7Xa19w7G]
条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・

>>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:12:35 ID:xIuPId0u]
初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法
 (透明なイベントによる処理方法)
・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で
 イベントの進行を管理するのではなく、
 一つのイベントコマンドの中でマップ移動と
 移動先のマップでのキャラの移動を行う方法

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:25:49 ID:n2xXuP3Y]
>>70
上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない
透明のイベントを配置すればいい

下はイベントIDが同じ物を指定すればいい

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 20:33:41 ID:imj6/wYl]
>>71
お陰さまで上手くいきました!
ありがとうございました。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 03:59:05 ID:e7LdPcRO]
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin.html

これ使ってピクチャ作ってるんだが、どうしてもパレットの0番で文字を描いてしまうんだ。
つまり、フォルダに直接放り込むと文字が透明になるw
何か透明色設定する上手い方法知ってる人いない?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:37:00 ID:Z2vHINIu]
素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 15:08:47 ID:AU5F2tu9]
EDGEを一度挟めよ



76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:35:07 ID:e7LdPcRO]
>>74
自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ!

>>75
edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね


色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:40:44 ID:qvQH2ggb]
そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:54:47 ID:e7LdPcRO]
>>77
いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ…

マニュアルより

<注意>

システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。
透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。
ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。


だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 23:24:22 ID:p+jZwFFf]
販売しよう。
ttp://home.dlsite.com/

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 00:48:37 ID:HRlkieZe]
>>74
そんな機能あったのか・・・知らなかった
いつもEDGEで透過色指定していたから

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 11:22:47 ID:0uvY7EsM]
ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 13:01:37 ID:kms8nwxl]
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83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 13:54:05 ID:f/pi2c43]
>>81
RPG_RTって名前のファイルのどれか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 15:45:19 ID:7B/72jHY]
>>83
ありがとうございます。
なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…

85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/25(木) 17:15:13 ID:pmPz+qZ2]
>>84
RPG_RT.ldb
だと思う



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:00:02 ID:yQnzHO5j]
ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される
(ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる)

RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る
(マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある)
うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:52:29 ID:1N/NYQ9t]
xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 05:24:19 ID:FRe37kt3]
>>87
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se363822.html

これ使えばエクセル形式で吐き出してくれるから後は加工するだけ。
ゲーム内の文章を全部はいてくれるツールもあるらしいが出回ってるのかどうか知らん

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 23:24:58 ID:sFVzfl5V]
戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが
素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:09:55 ID:GfRYnWGX]
ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。
ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に
使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。
前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、
なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:21:52 ID:Tc8WJTFZ]
そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:33:28 ID:c9BAxlPd]
>>90
2000最大限の反抗→xyz形式

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:57:50 ID:GfRYnWGX]
わかった。xyzで頑張ってみるよ。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 20:17:22 ID:pUuxmbdw]
デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます

開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし……
某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:30:06 ID:9qjAf5cN]
敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要

変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、
その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は
イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも
1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:46:51 ID:pUuxmbdw]
>>95
あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー
どこかで妥協しないと駄目なのね

HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね
ありがとうございます!

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 22:17:07 ID:XEe2+nIS]
キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。
もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 22:22:29 ID:pUuxmbdw]
状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない

そうなるとイベント量かさばるわ
状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ
自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ
もう問題だらけですね

99 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/08(木) 22:48:22 ID:MfH3ilOh]
状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:07:59 ID:XEe2+nIS]
>>99
具体的にはどのような?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:28:42 ID:9qjAf5cN]
そこはイベント呼び出しを使うべきだろ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 09:19:10 ID:yZikszqW]
>>100
特殊なイベント戦だけなら可能だね。
例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。
その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。
この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず


103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:25:51 ID:pfyaurLU]
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:49:27 ID:JKB75aNQ]
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:37:51 ID:pfyaurLU]
>>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし

何とか復元できませんか…



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 16:40:05 ID:yZikszqW]
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 16:52:06 ID:AY16nhqF]
>>106
既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…






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