- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 01:28:52 ID:SSdfFqBA]
- >>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。 何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、 またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 12:28:13 ID:lrszLK75]
- ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…
・画面を消去 ・ランダムな場所移動を実行 ・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断 ・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか ・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す ・画面の表示 別コモンイベント(定期的に並列) に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:23:38 ID:S/wdHzew]
- スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:23:50 ID:9AMaqIIJ]
- 特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな? ドラクエの呪われた装備みたいに。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:36:19 ID:BJNe57LF]
- コモンイベントの並列処理と条件分岐
- 56 名前:46 mailto:sage [2008/12/15(月) 01:56:12 ID:nnjXxnbz]
- 46です。レスthx!
>>51,52 登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので 死亡率はかなり高いままでOKの予定です。 (先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定) 盗賊職専用スキルで 罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。 罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定) (罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。) ↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。 (逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので) 「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:05:41 ID:QhUTmYs4]
- だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:08:45 ID:Q9LpOkWK]
- ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。 どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな? Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ… >>56 盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか? 後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 21:51:36 ID:EQtjG8Ir]
- >>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに 素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては? あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも 結構新鮮な物だよ。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:00:38 ID:EQtjG8Ir]
- コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。 罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので 出さない人もいるしね。 クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。 ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、 攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので 戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に 高くなるキャラクターだった。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 22:25:46 ID:Q9LpOkWK]
- >>59
ううむ…わかりました。どうもです。 美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 00:11:28 ID:AnVIRHwz]
- 他のゲームからコピペすればいいのに
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 04:38:25 ID:VwJ8AAWX]
- マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 17:35:29 ID:DBLp9jPJ]
- マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 18:12:16 ID:7Xa19w7G]
- A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 19:10:56 ID:5TSUaSKD]
- >>65
変数Aが一番大きいをOFFにする 変数Bが一番大きいをOFFにする 変数Cが一番大きいをOFFにする 条件分岐・変数Aが変数B以上 条件分岐・変数Aが変数C以上 変数Aが一番大きいをONにする 条件分岐・変数Bが変数A以上 条件分岐・変数Bが変数C以上 条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 変数Bが一番大きいをONにする 条件分岐・変数Cが変数A以上 条件分岐・変数Cが変数B以上 条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF 変数Cが一番大きいをONにする
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 20:26:03 ID:7Xa19w7G]
- >>66
ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:23:59 ID:2Bay4G02]
- >>67
基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:32:47 ID:7Xa19w7G]
- 条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・ >>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:12:35 ID:xIuPId0u]
- 初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法 (透明なイベントによる処理方法) ・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で イベントの進行を管理するのではなく、 一つのイベントコマンドの中でマップ移動と 移動先のマップでのキャラの移動を行う方法
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:25:49 ID:n2xXuP3Y]
- >>70
上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない 透明のイベントを配置すればいい 下はイベントIDが同じ物を指定すればいい
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 20:33:41 ID:imj6/wYl]
- >>71
お陰さまで上手くいきました! ありがとうございました。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 03:59:05 ID:e7LdPcRO]
- ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin.html
これ使ってピクチャ作ってるんだが、どうしてもパレットの0番で文字を描いてしまうんだ。 つまり、フォルダに直接放り込むと文字が透明になるw 何か透明色設定する上手い方法知ってる人いない?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:37:00 ID:Z2vHINIu]
- 素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 15:08:47 ID:AU5F2tu9]
- EDGEを一度挟めよ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:35:07 ID:e7LdPcRO]
- >>74
自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ! >>75 edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね 色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:40:44 ID:qvQH2ggb]
- そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 20:54:47 ID:e7LdPcRO]
- >>77
いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ… マニュアルより <注意> システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。 透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。 ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。 だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 23:24:22 ID:p+jZwFFf]
- 販売しよう。
ttp://home.dlsite.com/
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 00:48:37 ID:HRlkieZe]
- >>74
そんな機能あったのか・・・知らなかった いつもEDGEで透過色指定していたから
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 11:22:47 ID:0uvY7EsM]
- ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 13:01:37 ID:kms8nwxl]
- ,,x-ー:: ":::::
,x '":::::::::::::::::::: ,、'":::::::::::::,, x-‐ ァ: ,,x '"::::::,,、- '" |::: `"i`ー'" ヾ ! 、 、,,,,,,,,,;;;;;;;;;彡ミ |,,,,ノi `ーヾ;; '"----、 ヾ::ヽ -┴'~ ~|:/ ' ' ' `ー ' "'" /_ l '' ) i ヽ,,、'~` U ゙, __ ,-、_,ノ` |/ ゙, `'" ,,y |/ 彡 ゙、`-'" /|/ i / ! ,, -'" | `ー '"|:: | /|||ヽ /|||||/心 |ヾ/ /`ー
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 13:54:05 ID:f/pi2c43]
- >>81
RPG_RTって名前のファイルのどれか
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 15:45:19 ID:7B/72jHY]
- >>83
ありがとうございます。 なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/25(木) 17:15:13 ID:pmPz+qZ2]
- >>84
RPG_RT.ldb だと思う
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:00:02 ID:yQnzHO5j]
- ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される (ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる) RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る (マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある) うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 21:52:29 ID:1N/NYQ9t]
- xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 05:24:19 ID:FRe37kt3]
- >>87
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se363822.html これ使えばエクセル形式で吐き出してくれるから後は加工するだけ。 ゲーム内の文章を全部はいてくれるツールもあるらしいが出回ってるのかどうか知らん
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 23:24:58 ID:sFVzfl5V]
- 戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが 素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:09:55 ID:GfRYnWGX]
- ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。 ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に 使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。 前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、 なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:21:52 ID:Tc8WJTFZ]
- そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:33:28 ID:c9BAxlPd]
- >>90
2000最大限の反抗→xyz形式
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 20:57:50 ID:GfRYnWGX]
- わかった。xyzで頑張ってみるよ。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 20:17:22 ID:pUuxmbdw]
- デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます 開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし…… 某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:30:06 ID:9qjAf5cN]
- 敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要 変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、 その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも 1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:46:51 ID:pUuxmbdw]
- >>95
あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー どこかで妥協しないと駄目なのね HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね ありがとうございます!
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 22:17:07 ID:XEe2+nIS]
- キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。 もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 22:22:29 ID:pUuxmbdw]
- 状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない
そうなるとイベント量かさばるわ 状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ 自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ もう問題だらけですね
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/08(木) 22:48:22 ID:MfH3ilOh]
- 状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:07:59 ID:XEe2+nIS]
- >>99
具体的にはどのような?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:28:42 ID:9qjAf5cN]
- そこはイベント呼び出しを使うべきだろ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 09:19:10 ID:yZikszqW]
- >>100
特殊なイベント戦だけなら可能だね。 例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。 その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。 この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:25:51 ID:pfyaurLU]
- 「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた… 復元ってできませんか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:49:27 ID:JKB75aNQ]
- 何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:37:51 ID:pfyaurLU]
- >>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし 何とか復元できませんか…
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 16:40:05 ID:yZikszqW]
- PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 16:52:06 ID:AY16nhqF]
- >>106
既に試してたけど、意味なかった… マジで欝だ…
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 16:53:07 ID:AY16nhqF]
- 連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない 携帯からPCにかえただけ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 17:23:03 ID:HNE45zkz]
- >>102
そんな手があったのか。ありがとうございます。 他に答えてくれた方もありがとうございました。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:45:06 ID:l4iEgK4L]
- >>103
データベースくらい10時間程度で作れるだろう。 テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 23:45:52 ID:AY16nhqF]
- >>110
そういう問題じゃないよ とりあえず、他のところで聞いてみる
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:01:48 ID:PSEfCFtN]
- 確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか 前のよりいいものになってた、ということならあるぞ あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後 心機一転して作り直すといい そして次からはバックアップをしっかり取るんだ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/10(土) 00:50:33 ID:GIygJkiP]
- 1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功! っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。 タイマーで処理した方が楽かな?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:56:23 ID:rQXLzAWs]
- 俺の場合はマップツリーの破損だったから
何とかなったが… 一応似た様な直し方が効くかもしれないし参考までに ttp://gepponkoku.blog5.fc2.com/blog-entry-661.html この記事書いてくれた人にはマジ感謝している
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 01:28:28 ID:uKEx078G]
- >>113
タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、 00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね ※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く A)◆ウェイト:1.0秒 ◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用 B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック ◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5 ◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3 ◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 01:31:44 ID:uKEx078G]
- 補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。 もしくはA,Bどちらかの新しいページで。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 02:58:48 ID:GIygJkiP]
- ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして 失敗の場合を条件分岐で干渉したら なんとか完成しました。 レスありがとう
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 04:25:45 ID:4NqgzOKn]
- 超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 10:14:30 ID:/FtfF8js]
- >>118
・イベント製作 ・場所移動 この辺をヒントに頑張るんだ。 てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。 意外と色々書いてあって便利よ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 12:41:17 ID:wZalLyon]
- >>118
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_graphic01contents.0104.htm ↑ここなんてどうだろう。 (というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする) アドバイスになってなかったらスマソ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 23:21:57 ID:4NqgzOKn]
- >119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 13:44:58 ID:RjZ4egep]
- 左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?
鏡像反転みたいな機能… lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 20:59:23 ID:GlboPwlQ]
- >>122
おまえには無理だ。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 23:49:58 ID:h4+N1j7M]
- 2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 13:16:43 ID:9K2fY4UW]
- 三行目が言いたかっただけじゃないのかと
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 17:35:32 ID:bnsNCbRG]
- >>122
単純な配列だと思う。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/16(金) 19:27:44 ID:J7VIsTRO]
- すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。 なんでなんでしょうか。 初心者です。すいません
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 21:13:27 ID:urxJ/cJT]
- >>127
MIDIのことだよね? ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 18:13:19 ID:J3hAvCVP]
- 絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。 例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。 町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。 コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が? 中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。 炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。 トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は? 城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。 設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。 図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。 現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。 疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 18:30:36 ID:gIr03VA7]
- >>129
なぜこのスレに? 絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で 参考になる本ないか聞いてみたらどうだ? 見てるところも違う気がするんだが… 少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は? 炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。 > 中世の家の中の水道設備 んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、 水瓶に投入違うか? 歴史板が詳しいかもな。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 18:39:39 ID:vZ/ryNzX]
- >>129
他でやれ馬鹿
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 19:23:31 ID:J3hAvCVP]
- スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない >>130 ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった 水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。 その辺りから地道に探してみる
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 19:44:42 ID:XHmyrksc]
- 自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ 昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ fsmとかわけわかめでマップが作れん
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 19:48:53 ID:ZDmi0cax]
- まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。 ……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 22:01:39 ID:HBYpP4Eq]
- 映画のDVDでも探したら。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 03:24:02 ID:uv8h1uUM]
- >>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて 本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。 中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし 上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、 そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。 付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。 図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体 考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか? 市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 04:57:11 ID:exxc7myW]
- 町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 05:04:59 ID:uv8h1uUM]
- 写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは 全く要領が違うからな。 上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 13:37:31 ID:PpsxTlfB]
- チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 19:47:17 ID:/qt1OvDZ]
- 板違いスマソ
>>129 「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな? …大丈夫か? TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。 現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。 ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。 ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、 もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。 台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの 映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は だいたいそんな感じだと思うんだ。 まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで 見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:56:40 ID:LJg5ZltN]
- 手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 02:59:55 ID:HSP9dZTs]
- マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 03:08:38 ID:/0gY8O7D]
- 16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 13:21:11 ID:1Ytfe7oO]
- fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから 城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか 出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか 鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う 水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:05:48 ID:IyYE4ZQ8]
- マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:22:02 ID:XiNPjPKq]
- どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう… 皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:28:25 ID:57Pz/0SU]
- そんな質問されても完成させたことがないから答えられない
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:47:31 ID:O6Ml7SB7]
- >>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、 プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 02:33:31 ID:1qhBkPIR]
- >>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから 10分くらいが妥当じゃないかな? 解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく 時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく 規模を広げられるはずだと思うけど。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 05:08:29 ID:BTRlr2kM]
- >>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、 作り方の工程が強く影響すると思う。 使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、 「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。 逆にイベントスクリプトから考える人なら、 「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると 圧倒的にラクな気がする。 マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐 ↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で) 使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ ↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに 素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも? ・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。 (集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 07:13:53 ID:95/13/xf]
- 久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して 「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが 使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
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