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シューティングゲーム製作技術総合 17機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:21:41 ID:UkCGE4Ld]
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。

398 名前:377 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:28:01 ID:bnEG9l2P]
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。

一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。

人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるマロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 18:38:54 ID:DtL54jOj]
何この流れ・・・












>>556いいIDですね

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 19:41:24 ID:Q2gTHi5s]
何この流れ・・・












>>556いいIDですね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 20:33:54 ID:jXUUuFnP]
>561
なんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:34:00 ID:MTNvmPFd]
>>561
おれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:48:49 ID:495+w4CM]
そんな使い古されたコピペに感動するレスしてどうする

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:49:39 ID:C2LGhPqJ]
>>566
感動するレスまでがコピペ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:21:37 ID:OTlbnBJs]
>>450
亀だけど

E構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける

orz



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:53:28 ID:9wM7nouk]
誰か矩形と点の衝突判定の方法を教えてくださいな(C++)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 14:32:29 ID:VISRpTLr]
>>568
クラスもな

>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:52:53 ID:9wM7nouk]
>>570
説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:19:30 ID:VISRpTLr]
>>571
点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:42:06 ID:TEDvPeCP]
>>571
回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい


  ・



..・

こんなかんじ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:44:50 ID:9wM7nouk]
>>572
やっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:46:44 ID:9wM7nouk]
>>573
その発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ

ちょっと考えてみよう

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:49:32 ID:VISRpTLr]
>>574>>575
数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:02:34 ID:9wM7nouk]
>>576
その回転行列?っぽい方法でなら実装できそうだ
がんばってみる

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:08:24 ID:VISRpTLr]
>>577
あ、もしかしてまだ習ってない年齢とか?
そしたら言い方が悪かった
「回転行列」とか「一次変換」とか。三角関数が分かれば理解できると思う。



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:25:53 ID:9wM7nouk]
>>578
いや…なんというか…俺の通ってた高校がちょっとアレなとこでな…
高2くらいの時に三角関数の基礎は習ったっぽいんだがそのあと二次関数と三角関数の基礎を往復してたんだ…

一応sinとかついてる関数の使い方やラジアンうんたらは自力で勉強してそこはかとなく理解した
んで今作ってるシューティングにどうしても矩形の判定を使うシーンが出て来て/(^o^)\
ググってみて回転行列はよくわからんかったがとりあえず俺の作った「点pと点qの座標を渡すとp→qのラジアンを返す関数」を使えば何とかなりそうだ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:28:57 ID:VISRpTLr]
>>579
自力でできてるならなんとかなるじゃん。頑張ってね。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 17:41:00 ID:9wM7nouk]
>>580
(・∀・)b

ID:TEDvPeCPも超ありがとう

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:07:08 ID:9wM7nouk]
実装できたぜ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4085.jpg

改めて御礼を申し上げます(・∀・)

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:47:16 ID:c679wlvv]
絵を見ながら考えてみた。三角関数使わなくても
直線と点の距離で判定することも可能

レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 05:41:14 ID:kXQL8zXx]
画像だけなんでしょ?

422 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 06:11:33 ID:1TDttkKc]
電話から失礼(・∀・)
>>583
なんか難しそうだな…
家帰ったら考えてみる

>>584
青◇は画像、赤◇は当たり判定、白◇と白○は回転したレーザーと自機の当たり判定を関数で表示させてる(・∀・)ちゃんと当たり判定あるぜ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:37:54 ID:lY36xohs]
>>583は内積の公式がそのまま使えるってだけなので…
学校で習うことも無駄では無いよぐらいのお話
だから
>直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
は補助線だけで、計算する必要は無い

どちらかというと公式でググると全然出て来ないゆとり社会に絶望した
…仕方ないから描いた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg

上の回転前のでよくね?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:51:22 ID:AkgUqz4M]
レーザーを直線だとすると中学で習う y = ax + b の公式が使えるんじゃない。
接触したかどうかは目標の座標がこの公式に当てはまるかどうかで判定できないかな。
もっとも誤差をどうするかっつ問題もあるが。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:53:42 ID:5CMIzNbi]
画像キャッシュにおっぱいなメイドが残っててちょっとびっくりした



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 14:46:59 ID:kXQL8zXx]
管理の機能ってなに?と聞いたら

まあ、全部クリックでジャンプ機能なんだが。
くわしくは、「ファセット分類」でググれ。

と友人から回答
こんな口の利き方のやつのために誰がツール作るかって感じだね
アイマスヲタ( ゚Д゚)<氏ね!

中野区から杉並区に引越し?
キモさがさらに増すねw糞
もう30代 市ねよとしか

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:26:30 ID:oZbYQf/b]
その友人とやらが見たら一発で特定される情報満載だがわざとか。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:31:36 ID:lY36xohs]
NGIDにレスしない
「内積」が地雷だったらしい  ごめんね

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 15:38:15 ID:kXQL8zXx]
アホだから分からんよ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 16:13:28 ID:6k5gw4bE]
>>587
数学的にはそれでもおk
点の座標を任意の曲線に代入したとき、解となるか

でもコーディングのしやすさとかから結局内積か一次変換に辿り着く

431 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:09:34 ID:YGcqHfCc]
な、内積…?に…日本語で…

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:18:24 ID:6k5gw4bE]
内積って日本語じゃなかったのか
ちなみに>>583は単なる外積

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:34:27 ID:lY36xohs]
>>594
>>583を図に描いて
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0763.jpg
っぽくなってればおk
D3DXVec2Dot()があるから内積は求まる
あと
sin^2+cos^2=1
つまり
a^2*sin^2+a^2*cos^2=a^2
かな

実は外積ベクトルの長さでもいいんだw
|a x b| = |a||b|sinθ
べ、別に知らなかった訳じゃないぞ!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:43:13 ID:6k5gw4bE]
>>596
「点と直線」ならそれでおk
「点と線分」だったら長さの制限も必要

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:46:57 ID:lY36xohs]
>>597
「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|


ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?



436 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:47:15 ID:YGcqHfCc]
sinとかそーゆーのはCの関数に丸投げしてるからよくわからんのだ…
正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww

けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:49:01 ID:pxzxR280]
>>599
三平方の定理は三角関数じゃないぞ…

438 名前:582 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:50:58 ID:YGcqHfCc]
>>600
なん…だと…!?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:53:01 ID:PEZ4h1/D]
すごいね

何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:56:38 ID:eMTzYVfZ]
少しぐらいは勉強汁

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:57:57 ID:6k5gw4bE]
>>598
それでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが

そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:17:36 ID:lY36xohs]
2次元の外積ってなんだったんだ?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:29:39 ID:kXQL8zXx]
>>602
どうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:38:02 ID:YGcqHfCc]
うpしたのは去年9月が最後だったかな…

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 21:05:48 ID:kXQL8zXx]
www.youtube.com/watch?v=HTMQIBypM1E



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 22:15:05 ID:EHouFaTB]
またキチガイが沸いてるな

447 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 00:48:55 ID:d60hqFFF]
DirectXを直に叩いて2DSTG作ってる人に質問。
2DSTGだと長方形描画がメインになることが多いけど、頂点バッファって使ってる?
四角を書くだけならDrawPrimitiveUPでもそんなにデータ転送発生しないし、
そんなにデメリットないのかなぁと。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 01:45:31 ID:YZiaSlgc]
>>605
お前は外積を何だと思ってるんだ?

449 名前:583 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:17:45 ID:IWxpnIkp]
>>582
中学校でならった公式が役にたてる日がくるなんてなー
とか思いながら書き込んだんだ。直線の傾きを求める方法の方が
良いからとかいう思いはなかった。余計な一言だったらごめん。
回転前の座標に変換してから判定する方法で動いているのだから
そのやり方で良いとおもいます。

あと>>602
勉強しなくても良いと言うわけでなないけど、数学を頑張らなくても
ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら
使うべきじゃね?
プログラミングのコツは、いかに楽をするかだと思う。


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:29:16 ID:YZiaSlgc]
>>612
>>602が「ライブラリを使うな」と書いてあるようには見えないけど

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:46:28 ID:brqYBTxt]
軽く皮肉ってるようには取れるな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:49:20 ID:YZiaSlgc]
皮肉られるのは当然だろwww

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:50:17 ID:w2SNAszt]
自嘲も含まれてる気がするな。
まぁいいじゃん。どうでも。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:51:26 ID:YZiaSlgc]
でも三角関数くらいできてほしい

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 02:58:51 ID:sodOyuM3]
>>613
おちつけ、>>612に対するそのレスはちょっと暴投だぞ



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:01:36 ID:sodOyuM3]
レスが進んでタイミングずれてるしorz

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:01:38 ID:YZiaSlgc]
>>618
>ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら使うべきじゃね?
俺はこの発言を受けたまでだが。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:04:47 ID:brqYBTxt]
>>620
だから皮肉ってると思うならその内容は何だと思ってるんだよ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:09:59 ID:w2SNAszt]
>>620

602はいわば「さびしい世の中になっちゃったね」と言ってて
612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
話は噛み合ってるんだから、613のレスはズレてる。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:14:35 ID:YZiaSlgc]
>612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
俺は「目的にあった便利なライブラリなら使うべきじゃない?」と言ってるように見えた。
前提から俺が間違ってたね。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 03:18:43 ID:39/f14G9]
お前らシューティングの話以外だと急に盛り上がるのな
つまんねぇ言い合いしてねぇで技術的な話しろやアホども

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 09:20:01 ID:/7Ei5x6Q]
ゲームできちゃったらインストーラー作りたいじゃん?
あれってなんかライブラリかパッケージかなんかあんの?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 09:29:07 ID:UZtmr8UQ]
フリーソフトでインストーラとか気持ち悪いよ・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 09:35:47 ID:if7dF5u6]
>>625 Inno Setupとか。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 13:28:50 ID:ibiz+wEo]
フリーとか体験版でインストーラー使わないと始められないものは
DLしてもゴミ箱行きだ



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 14:54:12 ID:1d/NzH52]
>>624
わかったよ。

Moveってひとくくりにしてるけど実際の所、関数をさらに細分化すると管理しやすいと思わん?
座標移動、オブジェクト(弾)の生成、消滅判定、衝突判定とか。

1、とりあえず全員動かす。
2、弾やザコを追加する。
3、画面外の敵や弾を消す。
4、衝突判定する。

どうだろう




467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 16:29:50 ID:39/f14G9]
>>629
むしろ移動とか(別の)オブジェクトの生成をどうやって集約してんだよ
普通に作ってりゃいくつかの関数に分かれるだろ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 16:32:07 ID:rEiNGvky]
技術的な話したかったら話を広げる努力しろよwww
俺はしないけどwwww

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 16:53:26 ID:39/f14G9]
>>631
消えろよカスwwwwwwwwww

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 17:24:46 ID:1d/NzH52]
>>630
俺に聞くなよ。そこら辺のMove、Drawに分けるべき、で解説が終わってるサイトに聞けよ。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 17:28:30 ID:39/f14G9]
>>633
おいおい、逆ギレか?ww
馬鹿め、自分の無能を呪えよアホww

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 17:50:45 ID:brqYBTxt]
>>629で何が言いたいのか意味分からん
Moveってひとくくり?何の話?
各オブジェクトにとりあえずMoveとDraw作ってそこに適当に関数作ったりしながら処理を書いてくんじゃないの?



473 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 18:42:04 ID:1d/NzH52]
>>635
ん、そうだよな。ただ自分の場合
Move()、Fire()、Exists()、Touch(オブジェクト a,オブジェクト b)、Draw()で決まりきって今の所問題もないからふと疑問に思って。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 18:49:42 ID:/7Ei5x6Q]
何が何だかワケワカメ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 19:17:32 ID:brqYBTxt]
>>636
だからFire、Exist、Touch等はMove内の処理だろ?
各オブジェクトの移動と描画をMoveとDrawに分けてるんだから
細分化って何をどうしたいんだ?



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 19:20:00 ID:FsoDo+yK]
おちつけ

477 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 19:57:43 ID:K8fBdWo9]
俺はこんなの。
各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
 
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
  
};
 
//MoveとかFireとかの基底のインタフェース
class Action{
  bool update(void);//処理が終了していたらtrueを返すとかそんなの
};
 
//敵、自機、弾、その他の基底のインタフェース
class Object{
protected:
  Script scr;
  Action act;
public:
  void update(void);//この中でact.update()を処理したりScriptを呼んでactの切り替えをする。
  void draw(void);//描く
};
 
なんか面白い組み方があったら教えてほしい。
という技術の話題を振ってみる。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:02:25 ID:1d/NzH52]
なぜか上げてた。特に意味はない。

>>638
なんだ、その。いや、ゲーム全体からみりゃそうなんだが。

if ポーズ中じゃないなら
{
forループ
オブジェクト配列[i].Move()
forループ
オブジェクト配列[i].Fire()
forループ
  forループ
   Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
}
forループ
  オブジェクト配列[i].Draw()

とかやんね?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:12:12 ID:1d/NzH52]
>>640
今の所、難易度別の行動設定とか用意してないんで、オブジェクトの行動は敵の種類ごとにべた書きだなー。




480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:19:46 ID:/7Ei5x6Q]
>>640
なんかJAVA JAVAっぽいね
それはおいといて
これの Object 派生させるの?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:24:42 ID:g++EGVdD]
>>640>>641同じ人なの?

>>643
この作りでObjectを派生させたらナンセンスだと思う。
オブジェクト配列を派生するなら判る。

派生とかクラス設計の人は
>オブジェクト配列[i].Fire()
>Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
などをやらない
「オブジェクト配列に、Fireを行わないオブジェクトや、
Touchが不用なオブジェクトを入れられ無いっておかしくね?」

…と思うんじゃね?

482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 20:25:20 ID:K8fBdWo9]
>>643
ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。

483 名前:372 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:27:09 ID:g++EGVdD]
>>645
3人目ゲット

484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 20:41:04 ID:K8fBdWo9]
>>646
?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:45:15 ID:1d/NzH52]
>>644
んにゃ別。

>Objectを派生させたらナンセンスだと思う。
マジカー。Fire()で実装が空とかなんだが。実際Fireしてもほんとに撃つかどうかはオブジェクト依存だしいいかなーと思ってる。
ってかFire()という名前が問題か。

Touchのほうは実際は、自機リスト、敵機リスト、背景オブジェリスト、前景オブジェリスト、などから
2つ選んでハードコーディングする。だからまぁ自機_敵機、敵機_自機弾_自機_敵弾の3つぐらいTouchを利用したループがある。

自分で言っててあんまりきれいな実装じゃないかも。



486 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 20:48:41 ID:JU51dqJC]
>>645
継承がis aの関係じゃない時点で美しくない

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:53:18 ID:g++EGVdD]
富豪的にはありなんだろうけど…。 今俺本当に日本語書けてる?
以下、俺の思い浮かべる評判の悪いクラス設計の例。 「is a」ぐらいは守ってる?
vector<Obj *> ObjArray;
class Obj
{
  virtual void Update()
  {
    Move();
  }
  virtual void Move(){/*実装*/}
};
class EnemyObj :Obj
{
  virtual void Fire(){/*実装*/}
  void Update()
  {
    Move();
    Fire();
  }
};
class EnemyA :EnemyObj
{void Fire(){/*ユニークな実装*/} void Move(){/*ユニークな実装*/}};
class Barrier :Obj
{
  bool IsTouch(Obj tgt){/*実装*/}
  void Update()
  {
    Move();
    foreach(vector<Obj *>,tgt,ObjArray)IsTouch(Obj tgt);//foreachの構文が今ググったら違った!?
  }
};

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 20:54:12 ID:/7Ei5x6Q]
>>645
class Enemy : public Bullet
だと Bullet 属性も継承することになるんだが・・・
Bulletクラスに破裂するという操作があると
Enemyにも引き継がれるが

それだったら Object に破裂操作を最初っから純仮想関数で宣言しておき
class Bullet : public Object;
class Enemy : public Object;
の方が自然じゃない?

とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?

489 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 20:55:41 ID:K8fBdWo9]
>>649
640のObjectは例えで、ScriptとかActionはもう少し上で持ってる。
updateだけを持ってるクラスがだいたいの基底。
で、Enemyは高級なBullet的な定義をするんだけど
(BulletもAbstractBulletみたいなのを作って細分化した方がいいとか悩む)
MyShipはどこがいいのかに悩んでる。
 
どうだろうか?


490 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 21:04:28 ID:K8fBdWo9]
>>651
Bulletの破裂はEnemyの死。
Bulletだって弾を撃つことはある。
そんな感じでBulletに出来てEnemyに出来ないことがあまり考えつかないから class Enemy : public Bullet にしてる。
 
あと、EnemyAとかEnemyBってのは作ってなくて、全部スクリプトで決めてる。
 
Enemy img="res/enemy/zako1.bmp" x="100" y="100"
Move r="90" v="100"
Sleep sec="60"
 
みたいなの。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:27:03 ID:/7Ei5x6Q]
>>650
それは Prototype パターンだね

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:39:01 ID:g++EGVdD]
ライフゲームの1セルを1オブジェクトにした実装はしない
と前書いた時通じたかと思った…

>>651
>とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
>オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
DirectXの都合で、同じ描画のオブジェクトを集めたい

言語が痛いので、模擬コードです
class DrawAbleObj
{
  描画位置配列;
  void Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
  virtual update()
  add(座標)…など
}
class bullet :
class enemy :
class enemy_bullet :
/*初期化*/
DrawAbleObj配列.add(new bullet())
DrawAbleObj配列.add(new enemy())
DrawAbleObj配列.add(new enemy_bullet())
/*メインループ内のDraw*/
  foreach(型,i,DrawAbleObj配列)
    i.Draw();

>>652
MyShipに継承させたい物はあんまりないな
グローバルまで行かなくても、参照されて困らない所に在ればよくね?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:39:53 ID:/7Ei5x6Q]
>>653
その構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる

Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
delete enemey; // ここでbulletも全部消える

継承という概念が分かってない
どこかで不具合がでてくる
設計で悩んでる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:45:45 ID:/7Ei5x6Q]
>>655
君は問題ない

495 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 21:47:03 ID:K8fBdWo9]
>>656
Enemyが死んでもBulletは死なないように作ってる。
なんでBulletが消えるのか分からない。
EnemyのFireをBullet管理者が受け取ってBulletが生成されてるだけで、Enemyとの関連はない。



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:47:30 ID:sv4Dn5ZX]
一体何の話かわからない俺はベターC

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:53:28 ID:g++EGVdD]
>>654
いちお、生存期間中にCloneを作る事はないよ

自称Strategyのつもり、Update()に多態性を持たせたい
しかし、生存期間中にEnemyAがEnemyBにキャストされるような事はないので、自称

>>657
thx






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