- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 06:43:48 ID:X85/13M/]
- ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは※ KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ! 前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216865800/ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ 詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:08:02 ID:aJ+u6Y4C]
- んー常用漢字じゃないから、小説とかの中で読んだりとかしないと、
日常では目にしないかもしれない。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:33:17 ID:6uC2upQe]
- まともに教育行けてきてれば遅くとも
理科の「螺旋構造」やらで目にしてるだろ。 貝殻やらネジやらバネやらDNAやら植物のツルやら階段やら、人並みに文章見聞きしてたら接してるレベル。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:47:59 ID:aJ+u6Y4C]
- 残念ながら、例えば指導要領や教科書とかでは「らせん」と書かれる。
まぁ学校の現場とかでは先生が「螺旋」と書いてしまうだろうとは思うが。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:49:48 ID:espLlLLx]
- ゆとり世代なめんなよ
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 14:29:12 ID:XNpHQU1R]
- 一応は教科書の場合は常用外は平仮名orふりがな付きって決まってたはず
まぁ先生が螺旋とは書かないけどつい変換するなんてのはよくあるだろうけど
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 14:52:05 ID:UrEvqq/Z]
- 一瞬
創作文芸板かと思った
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 17:20:13 ID:WmwzblIs]
- 吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 17:22:51 ID:gXQQFUdW]
- 貴殿の言っていることがイマイチ理解出来ないけど、シューティングゲームは作れるよ。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 17:31:26 ID:WmwzblIs]
- >>142
そうなんですか?知り合いに聞いたら向かないと言われたのでてっきり・・・ ありがとうございます
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 17:36:37 ID:aJ+u6Y4C]
- 向いてるか向いてないかと言われれば、向いてない。
ひとむかし前ならとりあえずシューティングツクールという答えだろうが、 現代だと何かねぇ。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 18:12:59 ID:vwtohQYa]
- >>143
貴方はゲーム作成ソフト・スキル以前にゲームの構造を勉強しましょう
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 19:08:51 ID:ClDY5HgE]
- I an ?
I an ? 何で突っ込まない?w
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 19:23:45 ID:7Gzg4sFD]
- >>146
>>118
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:10:16 ID:Ntp1Mlwg]
- 【レス抽出】
対象スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16 キーワード:螺旋回廊 抽出レス数:0 螺旋で話膨らませてるのに、 螺旋回廊に展開しない吉里吉里スレに 年の流れを感じたw
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:21:49 ID:H/LvfE6b]
- ぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:43:31 ID:WmwzblIs]
- >>145
ゲームの構造?とっても興味深いですが書店で買えますか?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:19:07 ID:VtmK4gq0]
- >>148
めんどくさかったからやめた
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:02:08 ID:9YC6sn9+]
- >>150
かえる かえる あとは てんいんさん にでも たずねなよ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:05:35 ID:BVXszM3u]
- >>144
わたなべごうさんとこでで紹介されていたA.I.M.S.はいかがか ttp://www.dna-softwares.com/?p=65
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:19:43 ID:7Gzg4sFD]
- >>150
>吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・ 切り替えなんてものは存在しない。RPGもシューティングもそのままで作れる。 ただしそれだけのスキルが無いと無理だよ。というか、スキルがあってもスゲー大変そう。 あと教材はテンプレで揃ってるから、ピンと来ないならちょっと見てみるといいよ。 多分、全く違うものをイメージしてるんだろうなってのは伝わってくるんだけど
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:28:52 ID:9YC6sn9+]
- 釣りじゃないと判断して親切するなら
相手のレベルも考慮して、もっと分かりやすく噛み砕いて教えてあげなよ その説明じゃ多分わからんと思うぞ
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:34:52 ID:espLlLLx]
- すでにやっている奴はいるぞ
ameblo.jp/lalala777/entry-10001970098.html
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:55:19 ID:siiLDOA6]
- たしかこのスレにテトリス作ってたやついたよな?
シューティングも作れそうな気がしてきた
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:55:22 ID:Ntp1Mlwg]
- 吉里吉里のシューティングというと、このサイトかな
ttp://ymtkyk.sakura.ne.jp/krkr.STG/ deeさんの日記見てると実際に動かせるみたいだけど、 実行ファイルが見当たらない。。。 ttp://kikyou.info/diary/?200504#i24_1
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:00:50 ID:7Gzg4sFD]
- >>155
噛み砕いたつもりだったんだorz >>158 その下のは昔やった事あるけど、 128MでXPのせてた俺のPCでもさくさく動いててびっくりした覚えがある
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:20:00 ID:WmwzblIs]
- >>155
ありがとう うれしいです。 >>158 エビフライ吹いたw TJSでスリープ入れたり出来るのかな・・・調べてみよう・・・
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:26:45 ID:7Gzg4sFD]
- >>160
スリープにあたるものは無いよ。 タイマー使うしかないんじゃないか
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:35:10 ID:9YC6sn9+]
- >>159
ゲームってのRPG製造器とかシューティング製造器みたいな専用のものがないと作れないわけじゃなく 絵や音といった素材+数字とアルファベットを組み合わせた文章(プログラム言語)で全て出来ていて この言語さえ覚えればどんなジャンルでも作れる ただこのプログラム言語ってのは難しいのでうんたらかんたら 吉里吉里とはスクリプトとはうんたら。だから吉里吉里でノベル以外は非効率うんたら。あとは料理に例えたり 上の質問が素なら、これくらいの回答で丁度良い >>160 どういたまして って、やっぱ釣りかよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:54:48 ID:WmwzblIs]
- >>162
質問の仕方が悪かったかもしれない・・・ですが釣りじゃないです 話によると一部のSTGやRPGをkrkrで作ってるという話を聞いて 無限ループみたいな処理をしたらフリーズしてしまったので・・・。なにかスイッチでもあるのかと・・・
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:03:36 ID:uE1cvQiM]
- >>163
いや、無知なのは確かなんだろうが 少なくとも>>150は>>145に対する……って、もういいな ただの邪推だ、まあ頑張れ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:05:38 ID:LSjD1YtL]
- スリープとか言ってる時点で茨の道が待ってると思うけどな
まあ頑張れ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:29:41 ID:asdpXg3m]
- >>164
誤解されたまま引き下がるわけには行かない・・・! 釣りに来たわけではないのでそれだけはわかって欲しい 〜が必要といわれたものが余り想像できなかったのでそれは書店で買えるのかな?と聞いただけであります。 STGのアルゴリズムはあまり知らず動かす事は出来ても最適化など到底できないですし・・・ どんな些細な事でもいい、自分にプラスになる本を知ってるなら教えて欲しかった それだけです。 長文すみません >>165 スリープじゃダメなんですか・・・
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:39:48 ID:wZAstprl]
- でもsleepメソッドは欲しいよな。自分で実装するとめんどくさいし。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:57:30 ID:6heidbvk]
- すなおにシューティングビルダーかHSP使っとけ
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:57:59 ID:2su8gUBG]
- >>166
これとか。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/ それでもあえてTJSでゴリゴリ書くんだぜっていうなら……そういう漢は好きだw
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:59:10 ID:2su8gUBG]
- かぶったorz
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 01:02:13 ID:qF9KRu+x]
- >>166
いろいろなやり方があると思うけど、たとえば25FPSなら 40ミリ秒に1回ずつ起動するタイマーを作って タイマーが起動されるまでにデータを更新しておき 起動されたときにそれまでの変更点を描画するとか タイマーじゃなくて非同期トリガーでもいいけど ともかく大まかにはそういうイメージになると思う
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 01:38:43 ID:FDJu/xoq]
- ノベルツールのNスクでもやろうと思えば出来るんだから
汎用エンジンである吉里吉里でSTG作れない理由を探す方が難しい。超めんどいけど。 つーか、別ツールや言語でやれってアドバイスはかなり真っ当だぜ。めんどくささが違う。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 04:17:08 ID:m5mpjSxt]
- 質問です。右クリックサブルーチンを作ったのですが、
シナリオ上で右クリックをすると、メッセージレイヤも含めてレイヤが全て消え、 そのまま止まり、以降クリックも右クリックも受け付けないようになるんです。 ただ、デバッグのメニューからシナリオの再読み込みをすればまた流れるようになります。 rclick.ksのソースは以下の通りです。 *rclick_menu [eval exp="tf.rclick_message = 'message4'"] [rclick jump=true target="*rclick_return" storage="rclick.ks" enabled=true] [tempsave place=0] [history output=false enabled=false] [mapdisable layer=base page=fore] [eval exp="tf.rclick_i=0"] *rclick_loop0 [mapdisable layer="&tf.rclick_i" page=fore] [jump target=*rclick_loop0 cond="++tf.rclick_i<kag.numCharacterLayers"] [layopt layer="&tf.rclick_message" page=fore visible=true] [current layer="&tf.rclick_message" page=fore] [delay speed=nowait] *rclick_menu_loop [position layer="&tf.rclick_message" page=fore left=0 top=0 width="&kag.scWidth" height="&kag.scHeight" frame="rmenu_bg.png" visible=true marginl=0 margint=0 marginr=0 marginb=0][er] [locate x=300 y=200 ] [button graphic="rmenu_bt_hide" target=*rclick_hide hint="文章を隠す"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_load" target=*rclick_load hint="栞をたどる"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_save" target=*rclick_save hint="栞をはさむ"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_config" target=*rclick_config hint="設定"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_title" target=*rclick_title hint="最初に戻る"] [locate x=300 y=250 ]
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 07:06:17 ID:tdmPbBkb]
- >>173
とりあえず *rclick_returnの本体が見あたらないのはまずくね? *rclick_menu_loopの最後に[s]入れないとまずくね? ゲームが止まっちゃったところでデバッグコンソールを出せば(Shift+F4) 大体何が起こってるか分かるよ [button]の所までちゃんと実行されてればレイヤ表示の問題だし rclick.ksに処理が移ってなければ右クリックの定義がおかしいんだろうし あとはrclick.ksを、 KAGリファレンスの例のような単純なのに置き換えてから原因を絞り込んでいく
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 12:31:10 ID:3nGCcD4l]
- STGは流石にアレだけど、SLGとかなら相性悪く無いんじゃないかな。
その辺、解説したサイトありませんか?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:15:20 ID:m5mpjSxt]
- あ、自己解決しました、すいません。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:37:03 ID:fBtL2mWL]
- 自己解決したら問題点と解決法を書いていくのが質問スレの礼儀ってもんだぜ
あと関係なかったとしても、レスしてくれた人に礼のひとつくらい言ってくのが渡世の義理ってもんだわなぁ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 15:27:59 ID:asdpXg3m]
- >>167
欲しいよネー >>168 ○○ツクール系は作った気がしないので・・・ >>169-170 ゴリゴリ行く予定です >>171 なるほど そのタイマーというのも便利そうですが・・・一筋縄ではいかなそうですね >>172 実は一度だけSTGを作った事があるんです。krkrで出来れば楽だろうなと思う部分が多かったので合体できないものかと・・・
- 179 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 15:42:40 ID:soMvpkKm]
- >○○ツクール系は作った気がしないので
んだったらVC++でもやってろや
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 05:33:13 ID:4XW3uir0]
- その程度ならスタティックリンクの解決すら出来そうにないから止めとけ。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 09:34:17 ID:lZde2pIb]
- >>178
吉里吉里はADVツクールですよ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 13:06:42 ID:iGLom+w4]
- チャウチャウ
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:29:14 ID:KL/OX/o2]
- メインの使われ方は、まんま恋シミュツクールだなw
ほんとはそれ以外にも色々出来るんだが。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:57:20 ID:J5kPsT4c]
- 動的ゲームは厳しいだろうけど
SLGとかそういうのは相性もいいし実用レベルで十分作れる
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 15:41:15 ID:PMEdR8c5]
- 本来、ADVツクールでしかないNスクでも、RPGやSLGがあるくらいだしな。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 16:16:55 ID:TyMHvBAl]
- gkbrだったがfateにACTミニゲームあったじゃないか。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 16:40:58 ID:ogvqHiY2]
- fateのあれって吉里吉里だけで作ってあんの?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 17:15:57 ID:Y080g8OV]
- >>187
そうじゃなかったっけ エフェクトは分からないが
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 19:30:30 ID:8k7FCwGu]
- ほかの言語混ぜる方がめんどいしな。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 01:16:01 ID:Nix/K62c]
- すみません、お尋ねします。
xp3形式でリリースする際、 krkrconf.exeで.eXeのアイコンを変更するときに出てくる、 メッセージマップファイルを読み込まない と XP3アーカイブからのみ実行 のチェックはどうしておくべきでしょうか? ちなみにメッセージマップファイルが何なのかさえわからないので そういうものを自分で用意した覚えはありません。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 02:12:56 ID:80QYANol]
- [image storage=title.jpg layer=base page=fore]
*asa|朝 [wait time=200] [cm] [layopt layer=message0 visible=false] [image storage=asa.jpg layer=base] このように記述した時、セーブ「朝」をロードすると、 wait=200にしている間、title.jpgが表示されてしまいます。 ロードはラベル朝の部分から行われているはずなのに、 なぜその前の画像が表示されてしまうのでしょうか?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 02:26:31 ID:7kxswt2/]
- >>191
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/005823 ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%BB%CD%CA%FD%BB%B3%CF%C3+-+%BE%AE%A5%CD%A5%BF#p2.5
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 02:58:04 ID:80QYANol]
- >>192
こんな時間にレスありがとうございます 無事納得できました。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 05:48:43 ID:XRbJSbuJ]
- 初めてここ来たんだが、kagと心中ってあったんだな
消えたのとばかり思ってたが・・・
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 10:32:18 ID:iPnlpZeF]
- >>191
[image storage=title.jpg layer=base page=fore] [wait time=200] [cm] [layopt layer=message0 visible=false] [image storage=asa.jpg layer=base] *asa|朝 ラベルは、この位置にすれば良いと思われ ロードするとラベルの直前の画面状況を復帰する仕様だから >>191 の場合 title.jpg が表示されるのは、正常な動作 で、ロードされた直後の記述がその後適用されて行くので waitがかかってから、メッセージレイヤーを処理して その後asa.jpgを表示している
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:55:00 ID:31HzfaoH]
- 質問です。
AVGを作っていて、夕陽や朝陽などの効果を前景レイヤにPNG画像を表示させることで表現しているのですが、 [image storage ="yuugata.png" layer=4 page=fore mode=screen visible=true] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org30682.png これで夕陽・朝陽は大丈夫なのですが、夜の暗くなる効果がどうしても作れません。 黒じゃない部分を透過して黒を表示させるにはどうしたらいいでしょうか? どなたか心当たりの方お願いします。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 16:02:44 ID:dC/HhzoL]
- >>196
つ[アルファチャンネル]
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 16:31:41 ID:PzwBSqQW]
- screen, add, lighten とかは明るくしかならない。
mul, sub, darken などの暗くする系か、psoverlay/psslight/pshlight とかの 光源用のモードを使うのが妥当。夜の表現だと、pshlight がオススメかな。 この手の処理では、基本的にPS互換の合成モードのほうが opacity に反応するので使いやすい。 Photoshop で再現実験してからパラメータを決めるといいよ。 意味については以下参照 devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/TPC.html devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/GraphicSystem.html
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:49:27 ID:dC/HhzoL]
-
変数のfって何の略なんだろ? tfのtはtemporaryだよね。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:52:13 ID:4aePVYR1]
- flag
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 21:14:20 ID:GNuDoxBp]
- >>198
解決しました。ありがとうございました!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 02:22:30 ID:u2V9Cwci]
- じゃsfはシステム・フラグか
なるほど
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 13:44:37 ID:I5+ONl5G]
- マジでフラグの略?
なんかちがくね?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 13:51:39 ID:h8CfSv2C]
- 内部的には kag.flags とかだし間違いない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 14:46:34 ID:jqod0dgz]
- 更新矩形の表示(Shift + F11)って何に使うの?
なんか横線いっぱい出る
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 16:42:52 ID:ERxAgR1q]
- あれはVRAMの中身を視覚化したものだと思えばいい
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 16:46:01 ID:r/gdzwzc]
- 質問です
[wheel]タグで、回転方向の取得方法を教えてください タグリファレンス見ていたら wheel ( ホイール待ちジャンプ ) cwheel ( ホイール待ち解除 ) ってのを見つけ 以下の様にして処理に組み込もうとしたが、 >tf.回転方向を初期化しておく >[s]でボタン等の入力待ちにする直前に[wheel]を設置 >[wheel]で回転を感知したら、回転方向をtf.回転方向に代入。その後指定のラベルにジャンプ >ジャンプ先で、tf.回転方向の値で条件判定をし、 >↑回転の処理または↓回転の処理へ、さらにジャンプ分岐する 属性のfuncやexpを、どの様に記述すれば、 ホイールの↓回転や、↑回転情報を取得できるか解りません >func ホイール時に実行されるメソッド名を指定します。func(shift, delta, x, y) の形で呼び出されます >exp ホイール時に実行される TJS 式を指定します。 タグリファレンスには、このように書いてありましたが、実際にどの様に記述するのか、 サンプル等が無い為よくわかりませんでした
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 18:38:16 ID:p5k7xs0U]
- >>207
tjs使えないとちょっと難しいかも。 AfterInit.tjsを作って↓をコピペしておく。 function myMouseWheel(shift, delta, x, y) { tf.回転方向 = delta; } [wheel]タグの方は、funcに"myMouseWheel"設定しておけばtf.回転方向に回転方向が代入される。 ↑回転の時は正、↓回転の時には負の値が代入されているからそれで判定。 ;以下サンプル [wheel target="*label1" func="myMouseWheel"] [s] *label1 [cwheel] [if exp="tf.回転方向 > 0"] ↑回転きたー。 [endif] [if exp="tf.回転方向 < 0"] ↓回転きたー。 [endif] [s]
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 20:01:09 ID:r/gdzwzc]
- >>208
解りやすい説明ありがとうございます さっそく実装してためしてみます
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 23:46:21 ID:8liSL9t2]
- >>203
ttp://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=11813 時間から察すると・・・
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:13:58 ID:xJMQA6PQ]
- 質問です。
ミニゲームでファミコンみたいなゲーム(RPGツクールのような)を入れたいんですが、 吉里吉里でそういうものを作る為の解説があるサイトとかありますか?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 00:05:51 ID:06o3oVrU]
- TJSはゲームループの書き方が特殊だから嫌いだ。
普通に while(true){ update(); render(); } みたいに書きたいよね。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 00:34:05 ID:YY+tChQF]
- それの update() の中身を自由に全部かけるんだから問題なかろう
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 08:35:11 ID:yXGQpULl]
- 吉里吉里のtjsって、コンテキスト変えたり、
後からクラスやインスタンスにメンバーを追加できるの凄く便利やけど。。。 なんか、変態的。馴れちゃていいものやら不安になる。 こういう事出来る言語って他にもあるのかな?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 08:56:03 ID:8wzAQLXq]
- >>214
Rubyとか TJSの次期版の言語仕様って、Rubyに似てるんだっけ?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 09:17:42 ID:8wzAQLXq]
- ごめんなさい、軽く調べただけだけどそんなに似てるわけではないですね。
イテレータの書き方は同じものになるみたいですが
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 13:19:38 ID:h2v5rh8P]
- javascriptとか
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:30:09 ID:yXGQpULl]
- thx.
引数で関数貰って自分の環境で実行すれば、、、う〜ん
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:35:11 ID:YY+tChQF]
- squirrel も似てる
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:48:21 ID:wz/+QOXT]
- >>211
ドットのRPGみたいなマップ画面ってこと? 解説はないだろうけどサンプルは見たことあるよ。 このスレでもうpしてた人がいた気がする
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:30:36 ID:Lz9x84cy]
- >>220
そうそう。 戦闘とかはなくて良いんだけど、街の中で家宅侵入したり人に話し掛けたり、意味の無いアイテム集めたりするようなのが作りたいのですよ。 ノベルタイプしか作った事がないんで、移動範囲指定とか、その他諸々、 何をどうしたら良いのかサッパリ解らんのですよね。 だから基本の解説が欲しいんですが、やっぱサンプルくらいしかないですかねぇ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:47:04 ID:yXGQpULl]
- thx.Squirrelの和訳サイトに
『インスタンスのメンバーは動的に追加や削除を行うことができない』 ってわざわざあるってことは、、、Sleepが欲しいに似て非なる要望なのかも? 改造を前提に考えるに、tjsってほんに良くできた言語だわ〜わ〜
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:51:50 ID:YVtV7ppd]
- >>221
別途RPGつくーるとかで作るというのは駄目なの?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:02:52 ID:Lz9x84cy]
- >>223
うーん、吉里吉里しか使った事がないんで、未知ゾーンには尻込みするというか。 覚えておけば今後マップ系を組み込みたくなったとき便利かなぁというのも。 まぁどうしても参考になる類のものが見付からなければツクールなのかなぁ。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:12:36 ID:dcRT+ZfV]
- fpsのいらんRPGくらいTJSで実装できるが素材周りが一番面倒。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:24:52 ID:eWiHqz7P]
- 参考なんか探さないで勝手にやってみるのもおもしろいよ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:29:04 ID:5pBSmq+C]
- 基本的なことが知りたかったらTJSに限らず探してみるべきかなあ
VBとかCとかHSPとか? flashとツクールは特殊か。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:21:26 ID:jS/QiwxG]
- なんで同じOOPLのC++がないの?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:38:05 ID:fXA5FVG0]
- >>224
吉里吉里使いこなせてるならtjsで普通に組めばいいじゃん。 RPGの組み方なんてどの言語でも変わらんぞ。 マップエディタとかはまぁ使い慣れた言語でチャッチャと用意しる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 22:54:02 ID:gTZoA4m9]
- お前は>>229を100回読み直せw
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 23:15:50 ID:SQYc+//j]
- よっっしゃー! まかせろヽ(`Д´)ノ !!
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:33:53 ID:t+1o3id+]
- 便乗で、自分もRPG的マップ移動に興味あるんだけど
具体的にはどういう風に組むのがいいのかな。 マップチップセットみたいなのを用意して、 マップごとにそれの配置設定を作って、 キャラが移動するごとに該当箇所をマップチップからcopyRectで描画する感じ?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 02:11:30 ID:qcv1sJKt]
- 前にクリッカブルマップ使ったRPGサンプルが
ソースのまま置いてあったよ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090765574/196 今はつながらなかった
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 02:15:59 ID:qcv1sJKt]
- あ、ごめん。クリッカブルマップじゃないかも。
パッと見似てる画像が入ってたからそう思ったけど tjsでいっぱい書いてある。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 10:41:11 ID:dBRo0nH1]
- ゲームプロジェクトフォルダをkrkr.eXeアイコンにドラッグしてテストプレイを
しているのですが、 テストプレイ時に保存されるセーブや変数のデータはどこにあるんでしょうか? 一度リセットしたいので削除したいのですが・・・
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