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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 14:14:30 ID:f/lL6e/B]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:00:55 ID:QT0mp2Jm]
“sageが2ちゃんのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち
スレのテンプレにsage進行規定を盛り込んだり
書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと

「ageると荒らしが来る」と信じていたり「みんながsage進行を望んでいる」と思い込んでいたり、その行動原理は様々

【sage原理主義者(sage厨)とは】
“sageが2chのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち、スレの1でsage進行を規定したり、書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと

【sage厨の特徴】
1)sageないと荒らされるとの強い妄想を抱いている。反論すると自作自演で荒らすことあり。

2)sage書きを他人に命令する権利があると信じて疑わない。sage/非sageは個人の判断で使い分けるべきだと諭す人を“age厨”と罵り聞く耳をもたない。

3)公共掲示板であることを理解せず、ひたすらスレを閉鎖的オタスレとして囲い込んでいる。

4)sageないレスは、内容にかかわらずすべて“age荒らし”と脳内変換する。

5)いくらかみくだいて説明してもこのスレの趣旨を理解せず、“荒らし依頼スレ”として削除依頼し、却下されても懲りずにまた出す。
偽スレを立てまくって妨害する。

6)同志のふりをしてこのスレに潜伏、各地で荒らし回って「ほらやっぱりageるから荒らしが来た」という結論に持っていきたがる。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:00:57 ID:HBXg38fj]
ねぇねぇ、いいかげんコテつけてくれない?
ウザいからNG入れたいんだけど

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:07:40 ID:63tX6/PJ]
sageをNGワードにしちゃえば一応解決しないこともない
弊害もありそうだがな

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:37:31 ID:HBXg38fj]
とりあえずageを本文NGに入れといたけど
>>1すら表示されない有様w

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:geso [2008/11/13(木) 02:47:29 ID:eY+iyPCD]
レスごとに文面一緒だから、特徴的なフレーズでNGすれば良いと思う。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:54:40 ID:3dLixGvf]
どっかのスレみたいにメル欄なしとフレーズNG食らわせるか
しかし、長文に名文なしとは偉い人はよくいったもんだ。中身がさっぱりないんだな

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:56:00 ID:hy0JsfL2]
>>62
WWDQなんかはそんな感じだけど面白いしな。結局発想しだいなんだろうね。

自作戦闘は前スレにあったVIPのツクール講座もためになると思う。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 03:22:24 ID:uP310Yk0]
WWDQって言うかWWAはどれもそうだろ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:19:52 ID:dQCHU9OM]
てか30FPSってそんなに違うのか?
今の据え置きゲーじゃ30FPSとかザラなわけだし。



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 13:23:24 ID:3dLixGvf]
>>62
キャラで事前に戦闘スロット決めて
その後、イベント戦闘すればオートバトルがいけそうだ

それなんて定期更新?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 13:57:34 ID:vLpBjNK6]
>>85
レースゲームならGTは30FPSでリッジが60FPSだね。
格闘とかアクションゲームは最低でも30以上だね。
MGS4とかはFPS20〜25くらいだと思うけど。
正直2DRPGなら15FPSもあれば十分すぎる。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 16:41:19 ID:1OmZY8Lr]
>>85
動作自体は30fpsで十分なんだが、30fpsだと主人公の移動アニメがおかしくなる場合がある。
サンプルゲームを30fpsにして移動幅とアニメ頻度をいろいろ変えてみると、
移動アニメで片足しか出なかったり、アニメが全く動かなかったりする。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:10:15 ID:Etnhac1t]
動きがおかしいのは30fpsがどうとかの問題じゃなくて
PCのスペック不足とかでフレームレートが安定してないのが問題なんじゃねーの?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:32:00 ID:1OmZY8Lr]
>>89
いや、動作は30fpsで固定されてるよ。
そんなスペックだったら60fpsなんかもっとおかしくなるし。

とりあえず自分の環境で試してみてくれ。
ソフトウェアモードでも同じだから環境依存ではないハズ。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 19:26:08 ID:FF5pUrTu]
>>88
ナカーマ
1から作ってるから、増やせば安定してくるかとも思ったんだけどな

92 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/13(木) 19:26:36 ID:c7y1R0LJ]
うん。俺もそう思った。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:16:37 ID:3dLixGvf]
>>88
だよな。30FPSで十分って書かれてあれってなったわ

ところでムダに処理が重いのは並列実行イベントが多いせいだろうか
もっさりつーよりフリーズの域なんだよな

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 21:18:40 ID:uOVZqoHa]
3Dモードだとほぼフリーズするなあ。製作途中のやつをテストプレイするときはなんでもないけど。
3Dモードでまともに動いたのは迷宮の町だけだったw
30fpsだったからかな。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 22:10:43 ID:1OmZY8Lr]
>>93
ウルフ氏の実験レポートを見る限り、常時起動イベントは1フレームあたり合計500行以内に抑えるのが無難かと。
30fps動作なら倍の1000行以内かな?



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:29:53 ID:6N3LMOUt]
サンプルゲーが30fpsで挙動がおかしいんなら
WOLF RPGエディター自体に問題があるんじゃないのか

97 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 02:20:24 ID:Jj4x/zi8]
なるほど。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:34:27 ID:+gxNqrBr]
>>96
多分なー。
サンプルゲームは60fps用に作ってあるみたいだから多少動作がおかしくなるのは仕方ないとしても、
全くアニメが動かなくなるってのは明らかに変なんだよな。

99 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 05:00:52 ID:Tor/iygI]
 

100 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 07:20:04 ID:oRg5rRPd]
常に上の方にあるのに一向に荒れませんね。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/14(金) 07:56:07 ID:Q49+HDEG]
mugendun.blog.shinobi.jp/Category/21/

これ面白そう。ドットグラがいい。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 11:32:12 ID:dE8bpYrE]
>>95
そうだったのか。今後気をつけるようにしておく

103 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 18:16:04 ID:Z6OmQ0by]
うん。気をつけよう。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 18:17:43 ID:YtWWNhTH]
>>101
マップチップは美麗なのにキャラチップがどことなくファミコンっぽい、
こういうのすごい好きだわ。後で修正しちゃうのかな。

ってかブログに製作過程上げてるところって色々あるんだな。
ウディコンに参加した人達のぐらいしか知らなかったわ。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 19:12:48 ID:1QrR7IZf]
やっと、主人公動かせたッ
RPGツクール3で終わった私にはこの作品の仕組み把握するの大変だぜorz



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 23:25:03 ID:0u3IPRxu]
ちょっと失礼。
デフォシステムで攻撃を仕掛けた際と受けた際(アニメ時)に
ボタン入力することで追加攻撃や敵の攻撃を防御をするようにしたいんだが、
ダメージ計算って「067バトル再生」の「070アニメーション」呼び出しの
前後にある「068技能処理計算」でやってるのかな?
それともアニメーション入った時点で結果は決まってるのか?



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 10:29:24 ID:WJ7DckrF]
最初から自作したほうが早いと思う
他人が作ったシステムを改造するのは思ったより難しいよ
取りあえず戦闘処理を最初から追いかけて行って、どこで何をしているか把握してみたら

108 名前:106 mailto:sage [2008/11/15(土) 12:22:35 ID:6zyTUDoW]
とりあえず、ボタン入力でダメージを0にすることはできました。
やっぱり技能処理計算に入ってた。
あとは追加攻撃のほうかなぁ。既存の計算式を使うとループがおかしくなりそうだから
ここだけダメージ与えるイベントを自作しようかな。

>>107
まあ、そうなんだけど、大部分のシステム(行動順とか)を変えるわけじゃないんで、
改造した方が楽なんだよね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:33:38 ID:smIGPdvo]
>>108
ダメージアップじゃなくて追加攻撃なんだろ?
だったら、ボタン入力したら
対象・使用者は変化なしで、追加攻撃用の技能番号を入力値にして
もう一度技能処理計算、でいんじゃね?

ダメージアップなら総ダメージに掛け算すりゃいいだけで、もっと簡単なんだが。

110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 14:49:46 ID:RHEqfJA4]
そうですね。

111 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 16:48:30 ID:CLT9Ee0z]
ほしゅ

112 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 21:50:17 ID:JasQLsid]
ageてるのに荒らしが来るどころか過疎っていますね。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:06:04 ID:Hzq9jSoM]
まももスレに誤爆してしまったorz
とりあえず、次のウディコンの話でもしようぜ。個人的には2ヶ月くらい先がいい。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:10:26 ID:GOhB1q2n]
>>112
あげんなカス

115 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 22:13:22 ID:JasQLsid]
どうして?



116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:29:20 ID:UUOtEUpc]
>>114
sage強要すんな知的障害者

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [2008/11/15(土) 22:36:07 ID:qViwQJAL]
>116
反応すんな荒らし

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:36:32 ID:peeOQzMY]
>>116
馬鹿はさっさと死ねばいいのに

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:39:48 ID:GOhB1q2n]
>>117
まげんなカス

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2008/11/15(土) 22:46:31 ID:qViwQJAL]
>119
それはスマンかった

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:50:09 ID:GOhB1q2n]
>>120
言い過ぎた、ごめんね

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:01:52 ID:8txy3Ypo]
>>113
1月下旬〜2月上旬あたりが一番ベストじゃないかとは思う

123 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 23:42:23 ID:JasQLsid]
sage強要厨はとっとと間違いを認めたら?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:geso [2008/11/15(土) 23:49:00 ID:qViwQJAL]
>123
コピペ乙

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:11:29 ID:c/k9WzAt]
荒れる季節なんだろうな、またホスト規制かかってる。

前のウディコンのときも規制かかっててここに書き込めない人がいたし、
次はWiki側で作品投稿受け付けできるようにしたほうがいいと思った。
今度は公式からも流入してくるだろうし。



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:44:34 ID:ciIusKmC]
主人公のステを吐き出す主人公ジェネレーターと
書き出されたデーターを元に戦闘を実行するbattle.exeがあったら面白いんだろうか
キャラクター画像は各自で用意してくれという簡素なものだ

127 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 01:52:39 ID:cAJw6umQ]
デフォルトシステムの変数で、
V9-75[[設定] 最大パーティ数]ってのがあるけど
これってどこで設定してるんだ?
色々調べては見たんだけどわからん。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:53:40 ID:cAJw6umQ]
ageてしまった、申し訳ない。
PC変わったの忘れてた……。


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:59:47 ID:ciIusKmC]
V9-75って変数が出るイベントで設定しているんだよ

130 名前:127 mailto:sage [2008/11/16(日) 02:01:53 ID:cAJw6umQ]
スマン、自己解決した。
ちなみに初期設定してる場所を聞きたかったんだ。
説明が下手でスミマセン。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 02:10:02 ID:ciIusKmC]
>>130
茶化したけど、何もないところに初期値は定まらない
デフォルトコモンほとんど使わないからバックアップ程度で残ってるだけだけど
分からなければまっさらさらにしてシステム変数初期値を設定したほうが楽だよ

というかデフォコモン全部消して設定してない変数あっても動くのよね。不思議

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 02:10:05 ID:hYgT4crP]
>>130
同じ画面のすぐ下に最大パーティ数上限8にする設定があるからブッチする時は気をつけてね

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 03:26:10 ID:rVTr2jCQ]
コモンイベントを変数で指定して挿入ってできないのでしょうか?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 04:54:20 ID:LDUJM82L]
>>128
何が申し訳ないのか明確に説明して頂こうか。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 06:43:17 ID:5+2cS/lL]
>>133
できるよ!



136 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 06:47:07 ID:dOW0r2pS]
うん。胸を張ってageていただいて構わない。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 08:22:04 ID:+7/dPRZL]
>>133
その他2の下の方を見れ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 09:01:22 ID:hiEt2Hsy]
sage強要厨がいるとスレが荒れるな

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 09:41:24 ID:/qkSH7JD]
>>126
各セーブデータを読み込んで戦わせるくらいならできるぞ。txtでもいいが、改変が容易だし。

今作ってるやつには合わないが、キャラバンみたいな他人のキャラを使ってパーティー組むゲームを作りたいな。
ただ、この場合システムがプレイヤー間で独立してるからキャラを提供してくれるやつにメリット無いけど。
ネット弄れる技術がないと意味は薄いなぁ。ウディタ自体もネット系の関数は現状無意味臭いし。

140 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 10:28:50 ID:PGq1MhgP]
うん。胸を張ってhageていただいて構わない。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:boke [2008/11/16(日) 12:03:22 ID:vV0pt2i1]
禿って言うなバカ;;

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 12:49:05 ID:gBZDmpZC]
>>139
ミニシナリオのダウンロードと報告(アップの)を繰り返す形にして、その時に仲間にしてもらってたらボーナス出るようにするとか

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 13:21:36 ID:1G+qd5ZC]
age荒らしもsage強要厨も両方死ねばいいと思います><

144 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 14:50:39 ID:Hwka3oLK]
ウディタ製のRPGってふりーむじゃ一つしか見ないんだが

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 14:55:43 ID:nZSG+2SH]
>>144
何が言いたいの?



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 15:23:33 ID:BkKBqiou]
別に上げると怒られるから謝っているわけではないのだろうよ
スレに荒らしを呼ぶ目的で故意に上げているんでもなければ
誰も怒りゃせんがね

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 15:36:16 ID:vgx61Axl]
もうツクールとかで上を目指してた人たちはプログラムって感じになってんのかな

148 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 15:46:57 ID:Q/XGbSE9]
短編以外でウディタの完成品ってないね
更新が頻繁だから本格的に製作しづらいのかな?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 15:57:30 ID:6EUEfnbg]
>147
そうだな
このツールもプログラムだしね


150 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 16:07:59 ID:6FJtYwh4]
プログラマ気取りなのか。いやはや・・・

まあ頑張ってね。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:16:56 ID:6EUEfnbg]
>150
お前ウディタの作者に喧嘩売ってる?


152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:20:05 ID:bcFpF7bp]
>>151
お前がわるい、あやまりなさい

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:25:17 ID:6EUEfnbg]
>152
なんで?

ツクールに限界を感じた人間や上を目指してるヤツがプログラムをやるって話だろ?
だから、このツール作ったヤツもプログラムしてこのツール作ったんじゃないの?って話なんだが

この話のどこが悪いの?


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:nage [2008/11/16(日) 16:27:07 ID:vV0pt2i1]
>ID:6EUEfnbg
わざと荒らしにかかってんじゃねーよ

155 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 16:32:19 ID:eNFZ2FJN]
あいかわらず掌の上で踊らされてますね



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:33:08 ID:dDqatuYu]
もしかしたら膝の上かもしれない

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:34:51 ID:bcFpF7bp]
>>153
素直にあやまれない人はもうしりません。

158 名前:sage [2008/11/16(日) 16:38:36 ID:pcEuaI1S]
>>122
俺もそんな感じがいいかな。
他の人の意見はないだろうか?

ところで次回の主催者みたいな人って決まってたんだっけ?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:39:26 ID:pcEuaI1S]
メル欄と間違えて名前欄にsage入れちまったぜorz

160 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 16:40:43 ID:VUtYYlGF]
 

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:41:19 ID:nZSG+2SH]
かわいいからおk

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:53:28 ID:kWbcP4uL]
すまないが、
「このマップイベントのEv番号」をそのまま取得する変数呼び出し値ってどれなのか教えてくれまいか

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:57:10 ID:5+2cS/lL]
>>162
変数呼び出し値はないけど、変数操作+に確かあったはず。一番下の項目の中。
出先で確認してないから間違ってたらスマソ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 17:01:14 ID:kWbcP4uL]
>>163
ありがとう。それ+1100000+Xでできるのね。

165 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/16(日) 17:38:21 ID:PGq1MhgP]
うん。胸を張ってHAGEていただいて構わない。



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 17:41:13 ID:m24J5+pn]
募集スレにも張り付いてるのか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:15:12 ID:Kjc76pjv]
今、「場所移動の前にNPCのキャラチップ座標を記録して
そのマップに戻ってきたときに全てのNPCを記録座標に配置し直す」
って感じの、NPC配置記憶コモンを作ろうとしてるんだけど、
場所移動で配置し直しをやろうと思ってたら、配置対象が変数で指定できない
ことに気付いて手詰まりになった
何か他の手段があったら教えて欲しい

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:24:03 ID:ko//gQNS]
一旦全部(x,y)=(0,0)において
記憶した座標になるまで右と下移動を繰り返すってのは?
移動するのが見えて気になるなら「ピクチャ以外停止」とか

何も考えずに浮かんだのを書いたからこれで出来るかはわからん

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:26:39 ID:ko//gQNS]
よく考えたら場所移動できないって言ってるのに
0,0まで移動できるわけないか。
すまん。スルーしてくれ。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:32:38 ID:5+2cS/lL]
移動が見えるのさえ気にならなければ変数操作で9100000番台をいじってやればいい。
一旦動作指定で移動速度6にすれば結構速い。動いている間は暗転させとくとか

171 名前:167 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:51:48 ID:Kjc76pjv]
>>170
おお、こんな方法があったのか。thx
元々は自作戦闘で戦闘用マップに移動するときに、キャラチップの位置を保持
したくて位置記憶を作ろうと思ったんだけど、これなら全部変数で指定できそうだ
キャラの移動は戦闘結果の表示をしてる間にでもやらせれば時間は稼げそうだし
これでなんとか目途が立ちそう

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:54:08 ID:+7/dPRZL]
やっぱり場所移動の変数指定機能は欲しいな

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:29:29 ID:4ReZZpzy]
最近手をつけて、とりあえず基本システムを解読してての疑問なんだが
メッセージウィンドウ処理コモンでのセルフ変数2、3てどこで使ってるの?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:35:46 ID:uHz7imwR]
ウディタ正式公開前のサンプルゲーム時のコモンイベントのの名残で
何も意味がない部分が残ってるとか聞いた気がする。うろ覚え

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 22:57:49 ID:kWbcP4uL]
ひとつ前のフレームで顔やメッセージウィンドウを出してたかチェックする変数か。
@を指定してない=顔グラ無しのルールにする時に使うんじゃないかな。多分。



176 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 00:41:00 ID:oHULDqpT]
つくづくヘルプが不十分だと言う事を思い知らされるな。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 03:18:59 ID:UH8KsOn3]
そう思うなら少しづつでも、HELPをみんなで書こうぜ!!
(俺はあと一年は様子見したほうが良さそうと判断したから次来るのは一年後だけどぉwww)






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