- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
- Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。 2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:31:05 ID:ynx77+er]
- >>631
描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:34:10 ID:e2SekH7a]
- >>632
> 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 17:20:45 ID:ynx77+er]
- 俺はそういうことは無いなぁ。
しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。 >BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:30:53 ID:6whusFO/]
- 問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも
新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明 せんとソース触らせてくれなかったなぁ
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:31:41 ID:fTTvzrRQ]
- たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」
ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の 環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、 17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測 すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この 17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。 結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では) 絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、 一部だけにしないと。 だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを 3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。 drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。 だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも 最近はほとんどこの処理で描画している。 アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用 する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので 知りたければ自分で調べて…。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:01:06 ID:e2SekH7a]
- drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:51:25 ID:T6Q4zys0]
- これやればアプレットから起動できる。
mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 01:30:29 ID:yUfE9csc]
- >>630
>>636 具体的に書かなくてすみませんでした 「ひどく処理落ちする」というのは、 普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません とりあえずGCのログ調べてみます ありがとうございました
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:06:54 ID:UAXZ1fUj]
- >>636
java6update10でもそうなる? アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 16:58:19 ID:DE/oWF3W]
- Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。
テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・ ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、 速くする方法はないだろうか・・・
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 22:44:06 ID:EBaRhPkl]
- ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。
符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 14:30:02 ID:+jF/jVEW]
- VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:11:32 ID:qX+XOmtR]
- 3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの?
高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの? CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 16:15:02 ID:wWfiheja]
- マルチスレッドで組んだことないけど、
レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう? やっぱ座標変換より描画処理か?
- 646 名前:645 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:17:32 ID:wWfiheja]
- ごめ、、sage忘れた
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 15:54:54 ID:sWIFt/qs]
- >>644
それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ? んで加算合成とか 専門じゃないからよく分からんが
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 01:32:27 ID:OfzVRu2e]
- ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど
ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。 HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。
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