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Javaゲーム作成総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。


594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:07:17 ID:B2aHv/Xn]
>>593
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249357352/

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:15:07 ID:lYcMPodi]
java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。
それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。
あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。
それでもいいならjava.util.Timerでいい。
でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:54:48 ID:QEiU+L36]
>>594
どーもです。
オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 16:49:21 ID:gD7fhvY3]
おまえの目は節穴か

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 18:00:12 ID:QEiU+L36]
だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの


599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 21:13:35 ID:EB7b1hko]
>>594の板で大丈夫じゃないかと思うよ
過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:10:21 ID:i+0eeHLE]
>>592
問題ないよ

処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、
そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな

垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね



それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし
repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 13:10:34 ID:/NB3Vbw/]
確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては
windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める
はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。

ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで
一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも
60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは
ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、
ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。

whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、
それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。
初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 14:31:21 ID:nBH9suJo]
>>601
XP前期くらいの古い話になるけど
Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに
なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった
推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる
ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う

メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し
timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで
再現する方法を探してたよ
FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、
IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった
Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 11:52:23 ID:gsQzKt2E]
昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。
sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。
今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 13:14:15 ID:I816Pm6U]
え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 15:31:52 ID:+KPkzeB4]
10000くらいの要素があるとして、
Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う?
List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は
スレッドでごまかしたほうがいいかな


606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:26:06 ID:I816Pm6U]
十分に早いと思うんだがなぁ。
やってみた?
要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:54:00 ID:zhaRJbEJ]
1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。
10万とかなら考えるが。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 01:20:42 ID:fx5pN5+0]
>>604
まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、
XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。

609 名前:JAVA初心者 mailto:sage [2010/03/12(金) 10:17:17 ID:6GJM5qHr]
JOGLをインストールして実行したら
「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」
って出た
jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 22:17:40 ID:cuwPqo48]
ム板の初心者スレに行け

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:54:22 ID:ft4sD9tE]
>>604
WindowsでもsunのVMなら
currentTimeMillisも1msの精度でてる

nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい
そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな

Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、
そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 15:41:37 ID:kP+vCyl1]
そこまでする理由はなんだい?
格ゲーでも作るの?



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 01:12:44 ID:/KubzB8G]
>>612
16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか
コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 01:15:48 ID:a35EGBlP]
でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん
猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 11:37:48 ID:lWMLrUhP]
2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ
3Dのほうが精度はいらない

ティアリングも2Dのほうが気になるしね

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 13:33:05 ID:DUGGcEaK]
3D格ゲーマーなめんなよ!!

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:56:42 ID:a35EGBlP]
2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには
主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど
見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:54:58 ID:lWMLrUhP]
i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 11:17:41 ID:CAF7oz9b]
ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 13:42:08 ID:tZ9gJAWE]
>>619
スレ間違えてるぞ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 22:43:26 ID:AvjpVtCq]
>>615
ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 02:01:26 ID:vG829dZf]
アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて
加算合成とかやりたい程度なんですが、
JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか?
標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:23:12 ID:dUxWoyHG]
加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:33:06 ID:vG829dZf]
ありがとうございます
すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・?

テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、
drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか?

とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、
特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画
という風なものしか思いつきません・・・

625 名前:622 mailto:sage [2010/03/29(月) 01:33:25 ID:SqZ8R8TT]
OpenGLを理解するところから始めようと思います
失礼しました

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:04:23 ID:YLmAQvrk]
>>623
詳細希望
どうやるの?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:07:28 ID:tAa/9ZD/]
>>624
素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、
JAppletを使うわけにはいかんの?

とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら
わからんでもないが。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 16:45:14 ID:ANScytkg]
>>627
JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね!
アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます
BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、
スマートな方法はありませんか?

システムプロパティの方は、
Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:22:35 ID:5VmsakM5]
>>623
半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、
加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:50:19 ID:ynx77+er]
>>628
BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。
たぶん、GCのせいだよ。
結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。
で、GCのタイミングを制御してないと。

まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。
GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:16:29 ID:e2SekH7a]
>>630
たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:31:05 ID:ynx77+er]
>>631
描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:34:10 ID:e2SekH7a]
>>632
> 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 17:20:45 ID:ynx77+er]
俺はそういうことは無いなぁ。

しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。
>BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので
は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:30:53 ID:6whusFO/]
問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも
新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明
せんとソース触らせてくれなかったなぁ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:31:41 ID:fTTvzrRQ]
たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」
ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の
環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、
17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測
すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この
17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。

結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで
その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では)
絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り
drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、
一部だけにしないと。

だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを
3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。
drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。
だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも
最近はほとんどこの処理で描画している。

アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを
プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用
する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので
知りたければ自分で調べて…。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:01:06 ID:e2SekH7a]
drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:51:25 ID:T6Q4zys0]
これやればアプレットから起動できる。
mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 01:30:29 ID:yUfE9csc]
>>630
>>636
具体的に書かなくてすみませんでした
「ひどく処理落ちする」というのは、
普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります
createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした
ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません

とりあえずGCのログ調べてみます
ありがとうございました

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:06:54 ID:UAXZ1fUj]
>>636
java6update10でもそうなる?
アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 16:58:19 ID:DE/oWF3W]
Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。
テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・
ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、
速くする方法はないだろうか・・・

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 22:44:06 ID:EBaRhPkl]
ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。
符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 14:30:02 ID:+jF/jVEW]
VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:11:32 ID:qX+XOmtR]
3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの?
高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの?
CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。

645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 16:15:02 ID:wWfiheja]
マルチスレッドで組んだことないけど、
レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう?
やっぱ座標変換より描画処理か?

646 名前:645 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:17:32 ID:wWfiheja]
ごめ、、sage忘れた

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 15:54:54 ID:sWIFt/qs]
>>644
それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ?
んで加算合成とか
専門じゃないからよく分からんが

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 01:32:27 ID:OfzVRu2e]
ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど
ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。
HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して
ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。






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