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Javaゲーム作成総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 00:18:46 ID:sBpNol3C]
>>448
スタンドアロンの配布が絶望的な時点でFXはねーよ
そもそもメリットないし

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 09:34:44 ID:ROqonUQx]
FXは位置的にはSilverlightとかFlashの対抗馬なんだよな
昔のApplet全盛期には考えられないけど、完全に後塵を拝している感があるな

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:20:38 ID:FGBrHn83]
JAVAアプレットでシューティングゲームを作っているのですが、 サウンド関連で質問があります。
au形式だとかなり音質が悪いので、wavでサウンドを実装したいのですが、 そのままのwavでは容量が大きすぎるので、中身mp3のwavに変換したら 音がなりませんでした。
ある程度の音質を保ったまま、JAVAアプレットで実装可能で容量の小さい形式に変換する 良い方法はありませんか?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 18:49:43 ID:uPDP5QI5]
現在のJavaで圧縮音源に対応するには外部ライブラリが必須。
どうしても外部ライブラリを使いたくない場合は、java.util.zipパッケージの機能でwavをzip圧縮して使う。
mp3と違って容量が1割くらいしか減らないけど。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:09:19 ID:6v3HQdPf]
JavaSoundは無圧縮WAVとauのみかな

mp3はライセンスが絡むので公開するならやめとき

わからないならwavのビットレート下げるのが一番いいよ
たとえば効果音はステレオである必要は大概の場合ないし、8bitでいいよね
8bit-11KHz-monoならそれほどでもないかな
音質が問題になるようなものは22KHzにすればよい

BGMでストリーム再生するならoggVorbis等のほうがよい
これはWindowsでも同じだが

ライブラリはググれば一発で出てくる

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:53:48 ID:6cI0Sz7G]
Vorbis SPIでもバンドルしてJava Soundでいいんじゃないだろうか。
俺はBGMはogg vorbis、音声はFlac、ジングルは無圧縮wavにしてる。

456 名前:452 mailto:sage [2009/11/18(水) 19:56:52 ID:aee6rcNi]
>>453-455
レスありがとうございます。
アプレットは勉強し始めたばかりで分からないことばかりですが、
皆さんのレスを参考に調べてみます。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 23:29:17 ID:74GYtLg5]
Vorbis SPIはバグもちなのが厄介
Jorbisのバグつきサンプルそのままいれこんでるっぽい

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:43:35 ID:ukbsOzCr]
音楽ながしたいなら、画面にテキストで「このシーンは○○のCDをかけながらプレイして下さい」とか出したらいいんじゃね?
そしたらdrawStringかなにかの知識さえあれば問題ないし



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:53:59 ID:R9LWndUv]
真面目にいってんの?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 07:54:57 ID:a9o8nWDh]
著作権の問題も解決!

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:50:51 ID:GMSZKW+x]
BGMならApplet.getAudioClipでmidiが指定できるんじゃなかったっけ
実行環境が対応してるかは知らんけど

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 15:09:40 ID:hakoreVR]
mp3といってるからサンプリングデータがいいんじゃないの?

463 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 17:36:08 ID:QGK3+ipq]
2Dポリゴンでゲームを作ってみたいんだけど、JAVAでできる(動く)かな?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 19:55:05 ID:cRsxZ2aR]
2Dポリゴンてイミフ

465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 22:42:39 ID:QGK3+ipq]
実は俺もよく知らないんだけど・・・
↓みたいな感じの奴
www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related

ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法






466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 22:53:23 ID:TCiZ9uuf]
処理上は3Dとかわらなさそうだからjoglつかえばいいんでない?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 09:05:54 ID:qvE9fErr]
Zソートなんてどの環境でもできるだろ・・・

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 22:17:05 ID:OxEoSOnU]
ワールド変換を事前にやってるだけに見えるんだけど



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:53:05 ID:nfbjfJHk]
皆さんは完成させたゲームとかアップしてますか?
アップするとしたら、JREが必要であることをどう説明してますか?
参考にさせてください。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 00:19:25 ID:kmoskJ57]
privateJREにすればネイティブアプリと見分けはつかないよ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 16:08:46 ID:lMEz1pzY]
JWSとか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:09:00 ID:2ELhHTEW]
皆さん、逆コンパイル対策は実施してます?
難読以外で

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:35:30 ID:4ONdMJCg]
一応してるけど無意味かもなぁ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 23:15:04 ID:mierGwHW]
>>470-471
調べてみます
ただ、その前に配布するソフトを完成させなきゃならないんですけどね^^;

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:12:22 ID:8UUt4tMd]
逆コンパイルを防ぐ意味ってあるの?
不正防止ならユーザーがホストになれないような
ネットワークゲームとかでも無い限り無理でしょ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:41:24 ID:jadUzCaz]
>>475
一部だけ書き換えて我が物顔で再配布する奴がいるんだよ
やられたことないのか?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:54:28 ID:07MHdjDR]
海外の鯖ちょっと探すとわんさか出てくるよな。
特に勝手に翻訳されたflashゲー。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:25:59 ID:jEq3DzrB]
>>476
いつかはコピーされてしまうようなゲームを作りたいです



479 名前:478 mailto:sage [2009/12/07(月) 19:23:11 ID:vxMhXY6d]
すみません。
私の書き込み以降書き込みが無いのですが、なにか気に障ることでも書き込みましたでしょうか?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:42:08 ID:EiZDgP+H]
もともと過疎気味で話題が無ければ特にスレすすまない

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 03:25:05 ID:o4DmhHXZ]
そうですか
よかったです

私に話題を振る能力がないのが残念ですが

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 16:47:34 ID:gpTckhGn]
じゃあ俺が振る。

・Androidでゲーム用ミドルウェア作ってるやつ居る?
・javaでモーションポートレート実装しようぜ!

これだけしかでなかったorz

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:48:15 ID:mcEmnsXb]
おまいら、shortって使います?メモリ節約なら使うべきだが
キャストうざいのでintだけです、なんか間違ってる?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:30:09 ID:8aTa/ExS]
でかい配列作るときと外部APIとのやり取りぐらいにしか使ってない
ふと思ったんだがキャッシュにのるかどうかで速度変わったりするんだろうか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 17:36:08 ID:63Ve35Fl]
ああ、shortなんてあったなぁ。
どうせ32bit単位に詰められるぞ。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 22:38:17 ID:jRyguNfu]
PCならintでいいよ。
配列で大量にもつならshort使ってもいいけど。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 23:44:29 ID:HScypyP7]
javaの配列じゃ意味ないだろ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 00:25:50 ID:Xsda0EZ7]
nioじゃないと4バイト使います?



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:42:46 ID:r9J0mMFL]
スレチな質問かもしれませんが、
名作ゲームのパロディを作って(Javaアプレット)公開する場合、
キャラクタに基のゲームのスクリーンショットから切り取った物を使ったり、
BGMやSEを録音して使用するのはやっぱり著作権的にアウトでしょうか?

また、キャラクタの色を塗り替えたり、サウンドのキーを変えるなどの加工をしても
回避できませんか?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:25:58 ID:wBirmWPL]
ダメ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 13:23:49 ID:HjttIBlj]
著作権法と著作関連法くらい暗記して来い

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:21:26 ID:5APJYesI]
ゲームでマルチコアとかどうやって最適化したらいいのだろうか。
描画周りがDepth処理などの関係で単一のゲームループでやってるんだよね。
AIゲーとかじゃなきゃマルチコアとか要らない?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:37:51 ID:6cbFeaq2]
>>492
すげぇ、、、
俺なんて基本的なRPGすらまともに完成できそうになくてなきそうなのにorz
やっぱ、ソフトウェアは個人の能力差がもろにでるな
まあ、もうちょっとがんばって完成目指すよ


494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 06:13:38 ID:tQT7ID8W]
>>487
WindowsXP sp3 32bit
java version "1.6.0_17" (Client VM)
VM引数 -Xms64M

この環境だとプリミティブ型の配列確保でメモリ使用量変わったよ。
booleanの配列は1bitではなく1byte使ってるがw

1000000個の配列を確保した時のメモリ使用量
long 226,488 → 8,226,504 (8,000,016)
int  226,488 → 4,226,504 (4,000,016)
short 226,488 → 2,226,504 (2,000,016)
char 226,488 → 2,226,504 (2,000,016)
byte 226,488 → 1,226,504 (1,000,016)
boolean 226,488 → 1,226,504 (1,000,016)

おまけ
BitSet 226,488 → 351,504 (125,016)

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:45:31 ID:+V/0tKfc]
それ一次元でしょ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:02:53 ID:OajyaggP]
>>483からの流れでどこに多次元配列が?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:30:53 ID:c3hPAZR6]
多次元だとリファレンスの配列になって32bit分喰うっていうのはあるな
しかし1次元少ないから大きい配列だと支配的ではない

498 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 00:27:08 ID:m1M3sFMT]
JOGLとJava3Dでゲーム作った.

www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00001.zip

もしプレイしたら,感想聞かせてくれるとうれしい.



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:35:06 ID:hmqOLPIl]
>498
java.io.FileNotFoundException: world.bmp (指定されたファイルが見つかりません。)
at Baller.init(Baller.java:672)
が出るけどいいのかな?

思ったより面白かった 2面とか、次々発生するようにするのかな

だが視点によって変になるときがあるな・・・これはしょうがない?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:31:45 ID:m1M3sFMT]
>>499
とりあえず使ってないので,ゲームが正常にできるなら良いです.thx.

>だが視点によって変になるときがある
なんかバグはあるかも.

501 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/31(木) 06:42:10 ID:VlIgB2+S]
宣伝age

敵性オブジェクトを実装した.
と言っても,自機に向かって旋回移動して,弾を発射してくるだけ.
障害物などの回避は一切しない.

www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00002.zip

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 03:47:49 ID:M0YzzCX0]
javaでゲーム作ろうって人こんなにいるんだ。勇気付けられるねぇ。
中身見てないけどjava3dとjoglって組み合わせると良くないとか
聞いたことなくはないけどどうなんかね。

あとjava3dやjoglを使う場合はゲームに始めから同封したほうが
いいと思われるよ。ファイルサイズが何MB増えても、やはりユーザー
としては訳分からんものをとって来させられるのは苦痛らしい。

実行ファイルと同じフォルダに入れてマニフェストファイルから
classpath指定してやるだけで動くから。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:55:35 ID:DHnbDAoH]
反町って韓国から帰ってきた?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 15:41:51 ID:c4cjbicy]
ライセンスがダメなのかなーと思ったけど大丈夫そうだしね
>Java3D

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:11:43 ID:AXfntCHB]
>>502
アドレスを見る限り、そんな容量は使えそうにない人だろう。
ま、どこか適当な場所を用意すれば済むんだろうけど、
そこまでするもんでもないと思ってるんじゃないかな多分。

いずれにしろ俺は遊んでないので、>>502の意見は真理だと思う。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 23:59:02 ID:x7MCfIiy]
ocn鯖って10MBしか置けないんじゃ…

java3dってライセンスよく分からないんだけど誰か説明してくれてる人いないのかな…。
再配布に関してはlicenseのRedistributableの項目に「自作アプリから利用する目的のみでバンドル
する場合なら再配布可能」とはあるんだけど、GPL v2 CLASSPATH exceptionというのが
よく分からない。多分「classpathで動的リンクされる場合のみGPL守らなくていいですよ」
ということなんだろうけど、コレを説明している公式の英文が読みづらくて
分からないのよね…。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:45:50 ID:Nec4HdHu]
>GPL v2 CLASSPATH exception
これどこにある?

俺が読む限りだと、商用/非商用問わず、バンドルする場合で、
修正/変更なしなら再配布可と書いてあるように読めるんだが・・・
もちろんドキュメンテーションや免責を含めろとも書いてあるけど。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:40:54 ID:89pgGn6V]
https://java3d.dev.java.net/の「license」の項目に書いてある。
要約するとつまり「一部はBSDだけど一部はGPL v2 classpath exceptionですよ」とある。

GPL v2 classpath exceptionはJDKで新しく採用されたJava関連の特殊ライセンス体系で、
原文はen.wikipedia.org/wiki/GPL_linking_exceptionの「The classpath exception」
以下に書いてあるんだけど、これが読めない…。こんな重要な英文なのに1文がやたら長いって
アメリカンすぎるだろ

blog.taragana.com/index.php/archive/java-open-sourcing-details/ja/に機械翻訳
も載ってるけど英語のほうがまだマシというくらいイミフw

まぁjava3d本体付属のライセンスに>>507以外特に何も書いていないし、おそらく
問題ないんだろうけど…



509 名前:508 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:59:17 ID:89pgGn6V]
ja.wikipedia.org/wiki/GPL%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E4%BE%8B%E5%A4%96
ごめん。日本語版見つけて自己解決した…。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:20:54 ID:IKqkhxN8]
その日本語でよく分かるな。

511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/09(土) 01:03:31 ID:Vzjk76l2]
宣伝age.誘導弾発射を実装した.

www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00003.zip

jogl, java3d のバンドルについては,他人が作ったものをくっつけて配布するのは
なんだか気が引けたし,面倒なのでやってない.

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:00:15 ID:X21U+ciY]
>509のリンク先の日本語が我慢ならないレベルだったので
自分なりに訳してみた
As a special exceptionって段落

特殊な例外として、このライブラリの著作権者は、
独立したモジュールをこのライブラリとリンクして
実行可能ファイルを作ることを、
それらの独立したモジュールのライセンス条項に関わらず許可する。

また、結果としてできた実行ファイルを任意の条項の下に
コピー及び配布することも許可するが、
リンクされた他の独立したモジュール全てに対して
各モジュールのライセンス条項と使用許諾を守る場合に限る。

ここでいう独立したモジュールとは、本ライブラリの派生物でも、
本ライブラリに依拠したものでもないモジュールを指す。

本ライブラリを改変した場合、この例外条項を
改変版ライブラリに適用してもよいが、
そうすることに義務はない。

例外条項を適用する意志がないのなら、
改変版からこの例外条項を削除すること。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:12:21 ID:X21U+ciY]
ttp://www.gnu.org/software/classpath/license.html
classpath自体を改変しないなら静的リンクでも問題なさそうにも見える
間違ってるかも知れないが

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 00:39:30 ID:aDa5gCd8]
>>509
おお…素晴らしい。もうwikipediaの文章コレで書き換えたほうがいいんじゃないかw

>>513
どうなんだろう。そもそも「独立している」という定義が良く分からない。おそらく
ライブラリA→B→Cみたいに中間コードを噛ませることで
ライセンスを逃れるみたいな状況を回避するために書かれている所もあるんだろうから、
動的リンクか静的リンクかが問題になっていない可能性はある。

LGPL…どんなに巨大なアプリケーションでもLGPLライブラリの派生物だと強制される
GPL classpath exception…独立していると認められればライブラリの派生物ではない

いずれGPL linking exceptionはLGPLと違って結構安心できる(甘いライセンス)はず
でしょう。リバースエンジニア(=デコンパイル)を禁止できないLGPLでは、デコンパイルが
容易なjavaにとってはGPLとなんら変わらないことになってしまう

そういう理由でGPL classpath exceptionが採用されたのかもしれない

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:11:05 ID:dlNY6FyO]
クラスパス例外付けなきゃ生成物までGPL継承するでしょ。
JDKやJava3Dはクラスパス例外付けなきゃそれで作ったアプリケーションまでソース公開になるがPhoneMEはただのランタイムだから付いてない。
そういう問題。
LGPLでソース修正なしに動的リンクすれば独立してると認められるけど
SFSは今後はLGPLではなくクラスパス例外付きGPLを使ってくれとアナウンスしたからそれにしたがったんだろう。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:30:35 ID:dlNY6FyO]
それよりおまえら、JOGLで2Dと3D混在するときはどういう実装してる?

com.sun.opengl.util.j2dパッケージのレンダラ群つかうと2D描画するときにJava2Dパイプライン経由になって
劇遅になるからdrawImageは板作ってテクスチャ貼ってて感じでやってるけど。
ちなみにGraphics2DをオーバーライドしてるからコードはJava2Dと変わらん。
(というかライブラリで描画バックエンド差し替え可のインターフェイス統一だから
Java2DだろうがバッファーストラテジだろうがJOGLだろうが変わらん)

517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/20(水) 21:51:21 ID:kTDZ/tcO]
宣伝age 効果音を鳴らすようにした
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00006.zip

>>516
2D使ってないから,わかんね

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:00:37 ID:wc6hSibN]
俺はjava3dで2D描画してるから分からんけど、D3DだろうがOpenGLだろうが
普通2Dを描画するときも3Dと同じモジュールを使用するんじゃないか。

3D空間上でカメラの向きと垂直に存在する平面にテクスチャで2D画像を入れれば「2D」になる。
基本3Dデバイスを利用して2Dを描画するゲームは大抵そういう処理をしていると思われる。

だから>>516のやった記述で正解だと思われる。

Direct3Dにはトランスフォーム後の(x, y, depth_buffer)座標で描画できるモジュールが
用意されていた気がするけど、OpenGLでは見たことがない。少なくとも私は…。

javaに限らずC#でもdrawImage()は鬼のように重いので、出来る限り使わないのが無難だと思われる。
アニメーションを表示したいなら、あらかじめ複数のテクスチャを用意して
3Dモデル上に貼り付け、表示を切り替えるのをお勧めする。

「2Dも3Dで描画したほうが速い」という事実があるように、一切3D要素を持たない
2D画面でも、3D空間上でテクスチャとして表示した方が速い。



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 05:33:18 ID:ajoGIZRs]
DirectDrawも下位互換のために残ってるだけで
2D表示はビルボードが推奨されてるね
最近のGPUに至っては2Dのハードウェアアクセラレートをしないのもあったはず

520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 21:11:41 ID:uFKJJ/6Y]
宣伝age 複数ステージを実装したり敵の数を増やしたりした

www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00007.zip

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:07:36 ID:i+TR14Tz]
自作ゲームエンジンを手間かけてVBO化して
「これでOpenGL3.x時代にも完全対応だぜ!」と喜んでいたら、
ディスプレイリスト+glVertexの方がむしろ高速だった。

泣きたい。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:46:43 ID:SsJEiu+Z]
glVertex()をglDrawArray()にかえるともっと早いぞ。


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:47:58 ID:WYrUY0x5]
ディスプレイリストいいよな
なんで廃止するんだろう

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:10:33 ID:vE6JDb4d]
手続き型臭いからじゃね?
OpenGL ESには元からないでしょ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:20:01 ID:TESa05KF]
glBegin、glEndを無くしますと言われても、
我々のような趣味のゲームビルダーはVBOに移行すると思う。
ゲーム的な発想からすれば、それほど違和感無いし。

問題は、ゲームやCGが専門でない研究者とか技術者が、
「可視化の手段」としてOpenGLを使っていた場合じゃないか。
彼らに三角形表示するためにシェーダ書いてくださいというのは酷だろう。

…というか、GLUTや赤本はどうなるんだ?

526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 19:42:59 ID:elgZU+Tz]
宣伝age 弾の数を増やしてみた

www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00013.zip

ディスプレイリストって無くなるの? それを使ってゲームを高速にしたばかりなのに.
VBOとやらを勉強しなきゃいかんのかな.

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:56 ID:mVpRkEUs]
javaでプログラミングの勉強始めたいが、何をダウンロードしたらいいのかもわからない。
2003年発行の「ゲーム作りで学ぶJavaプログラミング入門」を借りてきたら、
J2SE 1.4.1を使って解説してるけど、ググったらすでにサービス終了だった。
今だったら、どれをダウンロードしたらいいの?
最新のをダウンロードしても、J2SE 1.4.1準拠のテキストで勉強できるの?


528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 00:11:50 ID:RaKdEUci]
>>527
基本的には、1.4世代のコードは最新のJava6でも普通に動く。
ただ、これから勉強するならJava5以降の方がいいと思うが。



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:11:45 ID:+Pv/DaT4]
>>527
入門レベルならJavaのバージョンはあまり関係無いはず
極端に言えばオブジェクト指向言語でさえあればJavaである必要すら無いよ
おれもまともに勉強したのはC++だけだけど、
その他の高級言語もリファレンス読むだけで使いこなせてるし

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:13:25 ID:MPj95+GX]
C++ができれば、大抵の言語は大丈夫だろう。
高級アセンブラ+オブジェクト指向というなんでもあり状態だし。

逆に、JavaからC++に行った時の方が混乱しそうだ。

531 名前:527 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:23:21 ID:oPyOq2Qj]
色々と意見をありがとう。
これから始める初心者なんで、扱いやすくて簡単と聞いたJavaから始めようと思ってたんだが
C++から始めた方がいいのだろうか。
ちなみに俺が作りたいのは歴史SLG
3Dとか使うやつじゃなくて、2Dの古典的なやつ。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:51:30 ID:nyyTA+gj]
>>531
それだと、javaとかC++というより、rubyとかの方が作りやすいかも。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 19:41:53 ID:OJXUuVzK]
javaだからRhinoで変態脳汁噴出コード書こうぜ。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:03:03 ID:N+EuOs9T]
俺はPythonをお勧めする。
もうJavaとかと違いすぎて、新たな気持ちになれた。
py2exeというexe化ツールもあるでよ。

ocamlとかもどうよ。

535 名前:機会おんち [2010/02/22(月) 16:27:40 ID:P/wA3u7l]
konsoleでjavaのチャットを作りたいのですが作り方教えてくれる方いませんか?
つくれなくてなやんでます・・・。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 17:25:09 ID:yL42oXqc]
>>531
携帯アプリやAndroidのゲームはJavaで作られているけどWindowsではほとんど見当たらない。
RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。
Javaの代替としはC#が良いと思うけど、個人的にはC言語がお奨めかな。
ゲームプログラミングの情報量も多くて勉強し易いしね。

>>535
ttp://codezine.jp/article/detail/193

537 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:56:56 ID:ybrOgo8H]
もうどれで始めればいいのか、わからなくなってきたw

>>536
C言語は難しいというイメージがあるけど、初めてやるプログラミングとして正しい選択なんだろうか。
自分としては

・グラフィックとかはあまり重視しない
・AIとかは出来たら賢く、複雑にしたい。
・わかりやすい、覚えやすいプログラムがいい

この3つのバランスが取れたものを探してるんだけど。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:08:23 ID:yL42oXqc]
>>537
初心者にとってはどの言語もほとんど差は無いよ。
C言語を奨めたのも参考書や解説サイトが多いからというだけなので。
考えているだけ時間の無駄だし、何でも良いので早く始めた方がいいよ。



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:44:38 ID:ypbsf0Tk]
>RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。
rubyはともかくPythonはいらないほどにあるだろ。
英語読めないなら別だが。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:45:35 ID:HKYfHRuC]
読めないんだろほっといてやれよ

541 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:36:23 ID:ybrOgo8H]
>>538
っしゃあ! C言語で始めてみるぞ。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:34:02 ID:4oRWxveO]
Cと決めたところで悪いんだが、
Cは実際の画面を作るところで悩むぞw
Windowsなりの実行環境での作法・手順があるから。
素のCじゃなくて、VC++でXNAとかのほうがまし。

Windowsしか考えなくて良いのであればC#で良いと思う。
それこそ書籍・ネットで情報がいくらでもある。
画面・入力部分で楽できる環境が良いからね。

ロジックに凝った物を作るのが目的だったら、言語は何でも良い。
いまあるメジャーな言語なら、やりたい事が出来ない言語なんて無い。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:47 ID:Q2/MgOuZ]
最初と最後で言ってること違う気がしなくもない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:19:00 ID:4oRWxveO]
俺より先にゲーム作らせないために悩ませてるの!

545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 00:49:51 ID:r64JoLGK]
ゲームのシーンごとにkeylistenerを持たせようとしてるんだけど・・・
そのキーリスナーはシーンオブジェクトへのアドレスを保持していて、そのシーンも
キーリスナーへのアドレスを保持している。そうすると、コンストラクタの中だけでは変数の
初期化ができなくなる。なんかきれいに繕う方法ってない?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 01:16:08 ID:6Ou921by]
・循環依存とか相互依存になってるならそれをなくす。
・初期化を遅延する

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:15:55 ID:vFuKqqgG]
初心者がCでゲーム組むとか、おれが初心者の頃なら途中で挫折してただろうな
モチベーション維持のためにも画面に画像を簡単に表示できる環境が良いんでないかい
画面で絵が動くの見るとやる気出てくるよ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:51:51 ID:vsS19SCg]
>>545
参照(ポインタでもいい)と言わずにアドレスと表現してるところがよくわからん。



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:06:51 ID:6tuyCZnA]
せめてハンドルって言ってほしかったな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 18:49:45 ID:0XfxFTST]
>>547
初心者向けの参考書を見ると専用のライブラリを使っているので心配ないと思うよ。
画像を表示させるのも数行のコードを書くだけで実装できる。
Win32APIやDirectXは言語とは別の問題だし、初心者がいきなり覚える必要は無いしね。






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