1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH] Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。 2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。 2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 03:33:32 ID:Ul1ReSTO] そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは? そういえばゲーム作りをJavaから始めるなら英語のページが参考になるかな。 日本語のそういうサイトは皆無だけど、OpenGLが使える人が増えてくると今後は個人でやってるJava言語解説と同じくゲーム解説のページも増えていくんじゃないかなと思うけど。 3Dとかの話題は、ベクトルも含めて理論的なところはライブラリはあまり関係ないし、ゲームに特化して昔から先行していたDirectXよりの解説が多い。 結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。 どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:28:59 ID:OAGtgkS/] >>208 レスありがとうございます >そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは? そうなのかも知れませんが、自分はまだまだ未熟でjavaとverilog以外のコードがよく読めないのです ネット徘徊しているとC++のサンプルコードはよく出てくるのですが、業務でC++使う予定が無いので、できればC++の勉強するよりjavaでコード読んでいきたいのです javaのコードも出てくるには出てくるのですが、アプレットのものが多く、swing使っているものが少ないように思えます(自分はswing使いたいです) >結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。 自分が作りたいのは画面周りはしょぼくてもルールで勝負するRPGやシミュレーションです そうすると、画面周りは大した機能を必要としないので、ネイティブ機能は使わないつもりです >どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。 MacはともかくLinuxでは動作するようにしたいですね 最終的(10年後?)にはLinuxのなにかのディストリビューションに入るくらいを目的にしてます(無理かな) もう少し、情報収集してみます
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:00:16 ID:r3jrmAji] ぶっちゃけると画像描画さえ出来ればいいからSwingであるとかAWTであるとかは関係ない 実際JOGL使ってもGLCanvas使ったほうがいいしね
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:01:19 ID:r3jrmAji] あとアプレットとSwingは反対語ではないぞ アプレットでSwing使うとか普通だし
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:26:38 ID:Ul1ReSTO] swingしか使いたくありませんといってる時点でゲームなど作れるわけない。 そもそもswingが何だかすら知らないんだろうな。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:51:04 ID:Ul1ReSTO] そえれと、java.netにある英語ぐらい普通に読めないとゲーム作りは難しいよ。それもC++ヤダとかいってJavaだけならなおさら。 どうしてもというならopenglのAPIを学んでサンプルみながら動かして、先人の作った小さいゲームから学ぶことになるじゃないか? どっちにしても、directxやらないでjava重視なら英語読めないと全く情報は入ってこないだろう。 まずはappletである程度小さいゲームを作ってCanvasとpaintについて学ぶのが先じゃないのか。 たぶんPS2みたいな本格的なゲーム作りというよりも、ゲームを作る過程でjavaやgraphical oeprationを学びたいってことだと思うけど、 そういうことなら例えばこのページ見て考え直したら?どっちにしろ英語できないとそのうち行き詰まるけど。 java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S05.html java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S22.html
214 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 18:42:03 ID:Gq4SkVB3] 画面周りはしょぼくていいっていってんだからDirectXやOpenGLの知識はいらんだろ。 グラフィックスなんてものは所詮、点が打てりゃーいいのよ。高速に点が打てれば。 で、>>213 に質問だがJavaで高速に点を打つにはどうすりゃーいいのかね? Javaで最速と思われる描画方法を教えてくれ。 ちなみに俺が知りたいのはアンタの知識がどのくらいなのかってことなので誤解なきよう。
215 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 19:21:24 ID:Ul1ReSTO] てか、笑えるw
216 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:30 ID:APWNjMD1] Winnyの情報流出を管理・指導する国のIPA職員 岡田賢治 主任が違法ファイルDLしまくり感染して流出したドキュメント類。 嫁以外の女とのエッチ写真や、幼女児童ポルノ、違法アプリ所持、違法アプリバラ蒔き証拠など大量に流出。 ★郵政省(今の総務省)、日立製作所、博報堂、味の素・・・と凄い流出規模! ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232764892388.jpg ★本人は著作権無視で違法ファイルダウンしまくりのくせに、著作権を勉強して知的所有権管理資格持ってるw ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767964337.jpg ★全契約先でこの契約書結んでいるが、秘密保持、情報返還・処分義務の立派な契約違反。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767993881.jpg ★西武百貨店社員6155名分の個人情報を違法に自宅に持ち帰り流出。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768015222.jpg ★楽天ショップから個人情報データを違法に自宅に持ち去り大量に個人情報流出! ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768041252.gif ★大量のソニーやマイクロソフト等の大手企業勤務者の流出個人情報! 自民党とか衆議院とかもある。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768065918.gif ★IPAは自身の流出は画像しか無いと断言しているが大嘘で、IPA役員資料とかも流出している。(IPA資料を無断で自宅に持ち帰り) ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768123179.jpg ★三井リハウス(株)の入居者の口座番号や入金金額等のデータベースもIPA岡田賢治主任が流出 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768311436.gif 国の情報処理推進機構 IPA専門職員として違法アプリばら蒔きの大問題犯罪証拠も流出。 違法アプリやシリアルキーを周囲にわざとバラ蒔いている。(現在も違法ATOKを使用しており、長年違法アプリを日常的に使用していた可能性大) ★Micro Soft VisualC++の違法シリアルキーを知人に教えたメール ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768092277.jpg ★メールソフトRimArts社 Beckyの違法シリアルキー等、内容から見ても長年かなり広範囲にバラ蒔いていたようだ ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768242947.jpg
217 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:53 ID:APWNjMD1] ★大元の流出報告スレ 仁義なきキンタマ ウイルス情報 Part80 changi.2ch.net/test/read.cgi/download/1229742858/546 546 :[名無し]さん(bin+cue).rar :sage :2009/01/04(日) 00:24:59 報告する時は、詳しく的確に、一部だけ報告しないでお願いね [殺人] Administrator(20081230-101522)のキンタマ.zip 2,263,376,860 09ed98f10653c3fc2555621ceeed6bc33e8f6228 [殺人] Administrator(20081230-101522)のメール.zip 59,426,579 4da9459b30eec31f58b86530dbb48d1cf86ef4be [写真集][IV] Administrator(20081230-101522)のアルバム.zip 2,205,946,474 9d87cc0e08dc0e3afd959fcead6c48d569787cee 膨大な量のファイル数キンタマ ファイル数 13508 フォルダ数2381 以前勤めてた会社の資料など多数 独立行政法人情報処理推進機構などの資料など無いと思うが 有るかも知れない、あまりにも数が有り過ぎる、メールなどは、古いものばかりメルマガなど膨大な量 個人情報などは、披露宴主席者などの住所、名前、電話、メール 数十人分しかしエロばっかり落としてるな ちなみに ハメ撮りscr 踏んだみたいね 早稲田実業学校中等部卒業 早稲田実業学校高等部卒業 早稲田大学政治経済学部政治学科卒業 卒論「知的財産権とインターネット技術」 当時の同大学理工学大学院の大川功 賞佳作を受賞 コンピュータ関連会社に入社ソフトウェア開発の仕事を経て 2005年に独立行政法人情報処理推進機構に入社 ソフトウェア・エンジニアリング・センター企画グループに配属 同グループ主任 岡田賢治さん33歳
218 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:15 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【1】 ★NHK s02.megalodon.jp/2009-0105-1642-01/www3.nhk.or.jp/news/t10013365941000.html ★IPA職員が情報流出 ― 私物パソコンでファイル交換ソフトを使用(RBB TODAY) - Yahoo!ニュース s03.megalodon.jp/2009-0105-1955-03/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090105-00000007-zdn_ep-sci ★IPA職員Winnyでファイル流出&嫁のブログ祭り - 探偵ファイル www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/05_01/index.html ★IPA職員がファイル交換ソフトでウイルスに感染、写真など流出 - ネットwatch internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/04/21994.html ★情報流出対策職員“赤恥”…自身半裸写真など流出 - zakzak www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010510_all.html ★IPA職員がまさかの情報流出 - 「Share」の可能性も「現在本人に確認中」 - マイコミュ journal.mycom.co.jp/news/2009/01/05/004/ ★J-CASTニュース(情報セキュリティ専門家のはずのIPA男性職員の失態) www.j-cast.com/2009/01/05033141.html ★時事通信社ニュース(古いソフトを探すためと、本人の虚偽と分かるコメント有り!組織ぐるみで隠蔽工作開始か?) www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2009010500683 ★CNET JAPAN わいせつ画像や児童ポルノ動画、違法かな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員 japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386070,00.htm ★CNET JAPAN 「IPAとして慙愧に堪えない」--仲田理事が会見で職員の情報流出事件を説明 japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386085,00.htm ★IPA プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出について www.ipa.go.jp/about/press/20090106.html ★INTERNET WATCH IPAが職員の情報流出で記者会見。 昨日の組織ぐるみ隠蔽工作から、2ちゃんねらーの追撃で違法ファイルの使用と児童ポルノ動画を一転して認める!。 internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/06/22018.html
219 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:37 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【2】 ★毎日.jp わいせつ画像やかな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員、ファイル交換ソフトで mainichi.jp/life/electronics/cnet/archive/2009/01/06/20386070.html?link_id=RLD03 ★@IT IPA職員のPCからの情報流出、事実関係を説明 www.atmarkit.co.jp/news/200901/06/ipa.html ★IT PRO IPA職員がファイル交換ソフト利用で、個人情報含む1万6000件を流出 itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090106/322322/ ★マイコミジャーナル IPA職員の情報流出で緊急会見 - 前職時代の取引先企業情報など1万件超 journal.mycom.co.jp/news/2009/01/06/055/ ★探偵ファイル IPA流出騒動職員の妻、不正転売と薬事法違反疑惑 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/06_01/index.html ★live doorニュース 「指導する側」のIPA職員がWinnyでウイルス感染、個人情報が流出。 news.livedoor.com/topics/detail/3962545/ ★秒間SUNDAY IPA職員がファイル交換ソフトでウイルス感染!エッチ後画像など大流出 www.yukawanet.com/sunday/2009/01/ipawinny.html ★楽天(ショップ) IPA職員のパソコンによる情報の流出について www.rakuten.co.jp/stellina/946713/ ★西武百貨店 IPA職員のパソコンによる当社の情報の流出について(IPAに怒り爆発w) www2.seibu.co.jp/common/images/pdf/20090107.pdf ★探偵ファイル ポエムに企画書…IPA職員の情報流出事件続報! www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/07_01/index.html ★探偵ファイル IPA騒動に急展開、驚愕の流出情報の数々 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/08_01/index.html ★ZAKZAK 流出事件のIPA職員ばかりか妻は薬事法に違反★ www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010701_all.html ★つこうたIPA職員 チャイルドポルノコレクターだった www.technorati.jp/post/1S_jIJkf5a8hD3fMmxghB%2BYuGJfDPiYu%2BYizu8vv1oY%3D
220 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:48:53 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【3】 アサヒ芸能 週刊誌に岡ちゃんと純子と仲良く掲載 ※違法アプリ、変態幼女児童ポルノ等のダウンを認めながら、給与支給の停職3カ月と国民を馬鹿にした処分! ★探偵ファイル IPA流出事件職員の妻の転売業者、薬事法違反が確定★ www.tanteifile.com/diary/2009/01/08_02/index.html ★アサヒ芸能 週刊誌 ネット情報セキュリティ相談窓口職員の裸画像が流出 恥写真!&島○純子も ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232772605296.jpg ★IPA職員に停職3カ月の懲戒処分 「Winny」「Share」情報流出で www.itmedia.co.jp/news/articles/0901/19/news085.html ★情報流出のIPA職員、停職3カ月の懲戒処分 internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/19/22131.html ★IPA、情報流出対策本部を設置 www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/news077.html ★経過を報告するIPA仲田理事 image.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/ipa.jpg ★IPA職員が収集、流出した とんでもない「反社会的」情報 www.j-cast.com/2009/01/20033932.html ★プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出等について www.ipa.go.jp/about/press/20090119.html ★情報流出のIPA職員、停職3カ月の処分に japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386662,00.htm ★IPA職員の懲戒処分を発表 - 私物PCからの大量情報流出問題で journal.mycom.co.jp/news/2009/01/19/018/index.html ★IPA流出騒動の職員、処分の実質は3ヶ月の有給休暇 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/20_01/index.html ★IPA流出職員 停職3ヶ月"有給休暇"処分にネット住民激怒! uratan.jp/hotnews/2009/01/7869/
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:37:22 ID:r3jrmAji] >>213 ゲーム作るのにそんな情報要らないだろ ベーマガ世代はみんな英語が読めたとはとても思えないぜ >>214 スーパーバイザモードでVRAM直アクセスしてた時代の話をしたいのかい? 考え方を変えなされ 何のために点を打ちたいのだ?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 23:45:09 ID:Gq4SkVB3] >>221 いや、そうではない。 ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/?Java%2FDrawRGBPerformanceTest ここなどを見ればわかるが、 記述の仕方によっては遅くもなるし速くもなるわけだ。 たとえば、フルカラー+setRGB()と256色+配列書き込みなんかと比べたら 悲惨なほど速度に差がでるからな。 で、配列に直接書き込むよりもっと速い方法があるのかと思って聞いてみただけ。 よくわからんが、笑える話なのか? 何のために点を打ちたいのかって、そりゃーいろんな理由があるだろう。 演算で画像を生成したり。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 08:36:06 ID:Pgi2di0n] >>222 そこまでいうなら自分で書いたコードをうpしたら? どうせ見れたもんじゃないゴミなんだろうけど。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 09:44:24 ID:NNlFa4xv] >>222 見てみた 古い話になって悪いんだけど、まだMicrosoftVMが多くのマシンに入っていた頃 MemoryImageSourceを使っていたよ。透過付きGIF画像をApplet#getImageで 読み込んでGraphics#drawImageで描画すると異常に遅くてさ。 その名残で未だにBufferedImageではなくMemoryImageSourceを使っている。 一覧表を見る限りそんなに悪い癖でもないのかなぁ。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:02:35 ID:0ufDCt4C] >>222 やりたいことがピクセル描画だと遅いよと やりたいことがキャラクタの描画とか四角の描画とかなら アクセラレーションが効くからいいよ 遅くても文句は言うなよ という意味だ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:54:35 ID:YUHmXUnz] xファイル形式読み込んでグリグリ3D描画できるフレームワークとまだ無いの? だれか3Dゲーム作ってみた事ある?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:03:48 ID:c4g4hwrx] 3Dのゲーム↓ ttp://www.tansio.net/game/rpg/slg01.html
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:16:47 ID:akesSIpd] jMEの日本語資料が出てくると面白そうではあるんだけどな。 誰かが使い始めてwebで試行錯誤を晒してくれると、2番目以降の人はものすごく楽になる。 問題は、最初の一人になるハードルが結構高いことだ。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 22:21:27 ID:Nhs2dqD5] >>228 jME将来有望なのかな? 公式ページ見てるとどうも先が無さそうに見える
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 22:20:29 ID:01UCFGmL] >>229 jMEはムービーとか見るとやたらレベル高そうなんだけどな。 まあ、jMEほど本格的じゃなくていいから、JOGL使った比較的小規模なゲーム用フレームワークを、 コメントびっしり入れてサンプルゲームと一緒にMITライセンスで公開してくれる人がいたりすると、 後進はすごく助かる。 ただ、さすがにそこまで言うのは虫のいい話だしなあ。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 00:39:41 ID:P48p0Ewv] jME1.0が出たころは、チュートリアルとか充実しているイメージがあったけどな 今はjME1.0、2.0あるけど、ダウンロード先がよくわからん あんまり丁寧じゃなくなってきた気がする なんか、このままポシャりそう ちゃんと読めば色々と書いてあるのかも知れんが
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 01:15:49 ID:nB4fn1ej] 正直、jMEは規模がでかすぎる。 自分としちゃせいぜい数千行くらいの、「ゲームに特化したJava3Dのサブセット版」みたいな感じでいいんだよなあ。 jMEの規模になってくると、ソースを読もうという気はおこらないし…
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 23:43:24 ID:w3tEamJK] みんな趣味でやってるんでしょ? そんな見た目にこだわる必要ある? java2Dだけでも>>227 くらいの3Dできるのに、余計なライブラリいらなくね? なんか、良いライブラリがないからゲーム作れない、な言い訳に聞こえる。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 08:51:20 ID:jD1aQthu] >>233 趣味だからこそ様々な技術に触れたいわけで・・・
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 22:06:26 ID:nNz9DHkE] いつまでたってもゲームが完成しない予感!
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 01:22:45 ID:b31M8oEP] ぶっちゃけ、「Javaゲーム技術総合スレ」でもいいような気はする。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 23:17:19 ID:g3vbE7jD] JOGLいじってて気が付いたんだが、ウィンドウの大きさを変更した時に、 GLEventListnerのreshapeだけじゃなくてinitが呼ばれることがけっこうあるね。 で、そのときにテクスチャのenableがリセットされてしまうっぽい。 その場合、ウィンドウサイズを変えた直後から テクスチャがはがされたポリゴンオブジェクトが表示されてる。 対策としては単にテクスチャのenableをやりなおせばいいんだろうけど、 これってOpenGL的には普通の挙動なのかな? 同じテクスチャオブジェクトで何度もenableをかけると、VRAMに重複して アップロードしてそうなのがちょっと不安ではあるけど。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 14:23:24 ID:gpreMXHU] 実装依存デバイス依存の機能を使うのは大変だね 突然CPUパワーが1兆倍とかになって全部ソフトウェアレンダで済ませられるようになればいいのに
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:51:34 ID:VT+0u+++] ざっくりというと320*240-8bppならばPentiumM/1GHzあればソフトレンダ可能 2次キャッシュからあふれた瞬間にいっきにorzがはいるけど、 GPUがCPUに搭載されるのが当たり前の時代になれば いわゆるソフト演算で演算結果がかなり近いものになると思われ 普及するためには今のPCが死なないといけないから5年後くらいからかな?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:36:26 ID:S/WPapfF] 640x480 16bitで、K6-2 400MHzのソフトレンダリングでゲームしてたことがある。 10年くらい前のゲームになるが、シーフはそこそこ動いたな。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 20:41:14 ID:Hkznsov1] >>237 に関連して、画面サイズ変更時にglLight関係のenableもリセットされることがあるみたい。 init()メソッドが呼ばれるシチュエーションではVRAMがリセットされるものとみなして、 enableが必要なパラメータは全部アップロードしなおすという方針のほうがいいかも。 …まだ試してないけど、VBOとかディスプレイリストとかもリセットされるのかなあ…
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 23:21:36 ID:f2llZ77/] >>240 可変フレームレートでいいのならそんなかんじ 60fps死守する2Dゲー(レンダリングが2Dという意味ではない)ならば やっぱりそれなりにマシンパワーが必要 >>241 確保するVRAMがかわるからテクスチャ等も含めて消えてしまうのは仕方がない DirectXでも同じことはあった
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 22:41:10 ID:d9jSrPfZ] ゲーム内で使う3Dのオブジェクトデータってどんな感じに作ってる? 自分はエディタとしてメタセコを使ってるから、オブジェクトもmqoをそのままクラス化したような感じになってる。 頂点とかの最適化はしてないから、たとえば立方体(8頂点)を作ると 各面が共有する頂点が重複して登録されてしまい、 ノンシェーディングだろうがフラットだろうがグーローだろうが、 OpenGLに対しては必ず24頂点になるような仕様だけど。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 23:41:58 ID:G8Q2oDGf] >>243 俺もメタセコイアだ、ファイルがテキストなのが解析しやすくていいよね 後半の意味がわからんが、頂点バッファを使ってないってことかい?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 20:22:52 ID:ES9Grmqu] >>244 自分が無知なだけかもしれないが、たとえば各面の色が違うフラットシェーディングの立方体を表示しようとすると、 8頂点でVBOを作れない気がする。 この場合、一つの頂点はそれぞれ別の色と法線をもつ3つのポリゴンから共有されるわけで、 24頂点で表現する必要が出てくるんじゃないかと。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 21:44:43 ID:kAJQg9X1] >>245 Ha Ha Ha! 俺なんかVBOが何の略かも知らなかったぜ!?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:01:52 ID:gAQ6bZlL] >>245 > 各面の色が違うフラットシェーディングの立方体 みたいな場合だけ別クラスにするんじゃダメなんか?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:13:35 ID:ES9Grmqu] メタセコでゲーム用オブジェクトを作ったら、 フラットシェーディングとグーローシェーディングを混在させるのはわりと普通だと思うが。 メカ系は特に。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 10:40:36 ID:nMPAMKWS] プログラムが読みづらくなってきたので整理したいのですが、 インスタンスを一つしか作成しないクラスはstaticにしたほうがいいんでしょうか?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 13:53:53 ID:B0gB3ZX9] 状況による。俺なら ユーティリティ的メソッドの集まり → staticメソッド化 インスタンスを一つしか作らせたくない → シングルトン化 今はインスタンスが一つしか必要ない → そのまま
251 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/21(土) 19:59:38 ID:n/Ajktw5] >>249 の質問がいまいちわからん。 内部クラスならstaticにできるが普通クラスstaticにできんだろー それとも>>250 の解釈のようにstatic methodのことなのか・・そうだとすると何故シングルトンにw
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:19:06 ID:DJMP1L4U] Jakeはstaticメソッドばかりで辟易した 基本はインターフェイス定義/インスタンスメソッドにして 外部から実生成クラスを指定できる形のシングルトンってのが モックや改造用の実装入替えができる作りにできてマシだと思う
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:24:15 ID:0Dhkcflq] >>252 Jakeの場合、Cからの移植だから、 オブジェクト指向に徹して構造をガラリと変えるのはやりたくなかったのかもね。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:38:56 ID:lDYMrqQ7] スキンメッシュってどう実装してるんだろ? 形状が変形した時点でVBOを作りなおさなきゃならない気がする。 glBegin〜glEndでなら実装方法も思い浮かぶけど、それじゃ 頂点数が増えてくると破綻するだろうし… …やっぱり、頂点シェーダ使うのが正道なのか。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 21:48:34 ID:M8WElcmx] JOGLのテクスチャオブジェクトって、シーンに必要な複数のTextureオブジェクトをenableしておいて、 実際にポリゴンを描画する時にenable済みのTextureオブジェクトをbindするという認識なんだが、 これってひょっとして間違ってる? なんか、ポリゴン描画時にどのテクスチャオブジェクトをbindしても、最後にenableした テクスチャが適用されてしまう…
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 20:36:24 ID:+3AGy5We] もっと基本的な話もしてください><
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 00:25:05 ID:3cCMByPy] なら、そういう話題を振ってみよう。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 09:52:31 ID:hNlAxyYn] >>257 振ります 場面管理とか、ユーザ入力の基本的な実装の勉強はどこでしましたか? たとえば、オープニング場面と実際のゲーム場面の切り替えとか、マウスやキーボードからの入力にあわせてプレーヤーを操作するとか、その手の勉強はどうすればいいのでしょう? みなさんで、知恵を出し合って、私が一人前のJavaゲームプログラマになれるようにがんばりましょう!
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 21:15:09 ID:/MZjCwLz] >>258 俺はテンプレのサイトにあるコードとかを参考にした
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:11:58 ID:xQ/ARR0S] 最近全画面表示試してみたが、意外なほどあっさり動いて拍子抜けした。 WinAPIをよく知らないけど、ひょっとするとJavaの方が簡単かも。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 08:32:41 ID:Oc98XnNk] ひょっとしなくても簡単だ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:48:41 ID:p79POMbY] Javaの方が何より簡単なんだ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:09:54 ID:7BklKs9t] WinAPIをよく知らないけど ってあるからWindows開発環境とだろ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:28:33 ID:p79POMbY] Windows開発環境って言ったっていろいろあるじゃない Java並みに簡単なのもあるし
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:15:48 ID:7BklKs9t] そりゃそうだな。 ただ、Windows直のAPIをたたくかのような表現なので、 VC++でWin32Applicationで作ってるとみた!
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:19:23 ID:p79POMbY] そりゃあ、ひょっとするどころじゃないなw
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 14:46:33 ID:jYiG2v4w] ちょうどC++でゲーム作ってるとこだよ。 Seleneっていうゲームライブラリ使ってるけど、それでもめんどい。 いやSelene自体は便利だけど、とにかくC++がめんどくってJavaに戻りたくなる。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 02:46:07 ID:AjLyz5Ea] java.exeとjarファイル単体配布を認めてくれると配るのもだいぶ楽になるんだけどね。 動かすためのランタイムだけならかなり小さくできるし。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:45:17 ID:6oSajStG] >>268 privateJREってしらんのか? 配布規定に従っていればJREとアプリ同根で配布できるんだぞ? そのためのランタイムだ ファイルサイズはいらないのを消せば一応多少減らせる ただし、同梱必須のものもあったりするからなにをはずせるかは注意すること 逆にSDKにあってJREにないものもいくつかは同梱可能だったりするので ちゃんとドキュメント読んでください
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:34:41 ID:Vwj0NOpR] >>269 なんかコメントがすれ違ってないか。 >>268 は最小構成で配布したいって言ってるわけで、JREをアプリに同梱できることは前提だと思うんだが。 「java.exeと、そのアプリの起動に必要なjarだけ付けて配布したいのに、 ランタイムを配布しようとすると同梱必須のファイルが多くてでかくなってしまう」 という意味の書き込みだと解釈したんだが、漏れが深読みし過ぎてるのか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:46:18 ID:aTxYjOf1] ふと思ったんだが、javaで市販のゲームってどのくらいあるんだろ。 ほとんど聞かないけど、tribal troubleくらいかね? Mac(というか非windows)のシェアがもっとでかければ意味があるんだろうけど、 今はWindows用に作っておけば市場の99%は確保できるからなあ。 でも、ホビーの分野ではもうちょいJavaって選択肢が見直されてもいいと思うけど。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:43:54 ID:djCLzx0D] 携帯では圧倒的か。 あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。 LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。 マイナーOSだけに有名になりやすいかも。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 07:26:06 ID:QAh2Zo9C] >>272 >携帯では圧倒的か。 そういう話はよく聞くね 実際携帯のソフト開発やったことないけど、素人でも簡単に開発環境とかデバッグ環境とか入手できるのかな? >あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。 ただ、Serverとか業務除いた純粋な個人使用だと、やっぱりWindowsが高いんじゃね? あと、Macユーザはともかく、Linuxユーザがわざわざ有料のゲームを買うところはそうぞうできない せいぜい、バンドルされてるフリーの有名ゲームを5分程度プレイするだけのような気がする >LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。 >マイナーOSだけに有名になりやすいかも。 Macは知らんが、Linuxはフリーのゲームであふれてるからな 有名になるのは難しいと思う あと、MacはなにげにJDKの新しいのがでるの遅かった記憶がある >>271 俺も知りたい 市販だけじゃなく、ソースを読むことが出来るフリーの有名作も知りたい どうも、ネットで検索するとC++が多くてよくない(俺はC、Java、Rubyと業務で使うもろもろのスクリプトしかだめなので…)
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 09:40:52 ID:pkIgwsnR] インストールベースだと、Windowsのシェアは9割切るのかな? PCゲーム売上における比率だと、余裕で9割越え(というか、本当に99%くらいかも) だと思うけど。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 10:41:11 ID:QqjfOZdf] たまにニュースに統計でてるのが90%〜95ぐらい。 調査ごとに若干違うがそれでもさすがに99%はない。
276 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 13:03:07 ID:7rkbAzh1] とはいうけど、PCゲーム市場(流用できるからXBOXも入れて)というのはいくらぐらいの規模なの? たとえばwiiの何パーセントぐらいか知ってるのか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 13:17:49 ID:7fA3wEVT] >>273 携帯の方が開発は簡単。 システム自体が、ゲーム前提になっているから。 開発・テスト環境は、iアプリ/MIDP(日本ではオープンアプリ、S!アプリ)とも誰でも無償で入手できるよ。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:53:43 ID:djCLzx0D] >>276 日本のPCゲー市場はWin95がでたあたりでコンシューマと比べるとほぼ0に近くなった コンシューマが安くて性能高いからね PC向けにゲーム作りたいのなら20年早く生まれるべきだったな
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 22:24:11 ID:YZwnY7vO] PCの普及数は遥かに増えてるし、ネットという配布手段もあるから、フリー作家にとってはいい時代とも言えるかも。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 04:48:32 ID:TjOH8U8v] コンソール市場に比べてどれくらいなのか聞いてるんだけど理解できなかったのか? それと、win95以前でも昔は昔でニフティーとかパソ通があったしあまり変わってないよ。 ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。 たとえば、もしある程度のPCゲーム(3D)を数人で作れるとしても、PCゲーマー(グラボに3−5万も出すようなのが)相手なわけじゃないでしょ。 日本ではファミコン以降コンソールの歴史が長いしそのノウハウもあるし、PCでゲームをやるという考え方をもつPCゲーマーという存在が理解できない。 このあたりを解説してくれる人いるかな?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:30:22 ID:YT4Bbp0s] >>280 >ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。 せっかく、この板が久しぶりに盛り上がってきたのに、なんでそんな他人を挑発して荒れるような事書くんですか>< この板で有意義に情報交換するためにも、礼節を持った書き込みをしましょう^^
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:14:35 ID:HxgPZkkF] >>280 昔はMSX,PC88、PC98、X68、TOWNS等ゲームは普通に手に入るものだったよ。 今じゃ国産のゲームはエロ以外ほぼゼロに等しい。 だから、歴史はFC出現以前からあるPCのほうがあったんだけれども、 商業的には95登場あたりで終わったんだよ。 それにマイナーな一部の人だけが使うパソコン通信とインターネットくらべたらあまりにもシェアが違いすぎる。 ベースとなるPC自体の普及も何倍も違うし。 当時から変わっていないといえるのはアンタくらいでしょ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:26:27 ID:osilM92R] そもそも、Javaゲームスレでフリーソフトの話をしているときに家庭用ゲーム機を出されても…という気はする。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:58:52 ID:E7G+JPJD] 昔はパソ通で配布という手段があったし2chのような情報交換BBS(会議室)も活発にあった。 つまり今のインタネットとあまり違いはないってことを書いてあるんだけど、これを読み取る知能もないのか。 いちいちレベル低いよね。このスレは。 たとえば>>282 とか長文書いている割には、コンソール市場とwindows市場のゲーム市場の比率(売上ベースとか)とか知らないんでしょw
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:34:44 ID:27qn9CjQ] まあ、据え置きハードにはパッケージじゃなくともネットで課金できるシステムというか ネットゲームそのものが市場として駆動してるからな。 総計すると、実はコンシューマとPC市場の差はそれほど無いのかもしれんな。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:46:40 ID:gbnm4hj7] そろそろJavaゲーム作成の話題に戻りたいが、話のネタが無いなあ…
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:07:45 ID:NeAXnBms] ゲーム市場の話してるお子様はいつになったら消えてくれるのか。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:20:46 ID:C2LD8yAA] Ajaxならシェアが取れるかもしれない
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:26:34 ID:NeAXnBms] サーバー介してなにをするのだ?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:55:48 ID:Nbb0NFf2] というか、このスレ住人のほとんどはアマチュアなわけで、 オンライン系のゲームはホビーで作るのはけっこうハードル高いよ… ホビープログラマが趣味で作るゲームとなると、Java単体か、+JOGLくらいが主な守備範囲だろう。
291 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 06:48:16 ID:nGO2l7HE] ajaxがjavaと何か関係あるの? ゲーム市場の話にもついてこれないし、javaのゲーム製作の話もできないし、このスレってjレベル低すぎるよねw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:17:25 ID:gS/m+Pfj] JOGLいじってると、VBO関係がけっこうややこしいな。 C系の言語だと、メモリに各変数形の配列が並んでいるイメージがすぐに思い浮かぶけど、 Javaだと一回Bufferに変換するから一手間多くなる。 JOGLは「配列+オフセット」の形に変形してポインタを隠蔽してくれてるけど、 VBOみたいに、どの順番でどの要素が入るかプログラマが指定するようなメモリ領域を扱う場合、 どうしても「面倒な処理」を表に出さざるを得なかったんだろうな。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:05:02 ID:IDvn4V//] >>291 芝君元気だな サーバーサイドじゃねーの? それともu10以降のscriptほうれるようになったjavaプラグインとか(意味ねーけど) >>292 JOGLはOpenGLそのまんまべたで実装することに主観がおかれてるからあんなもんだ Cより面倒でJavaより面倒という(そのかわりJavaでラップはしやすいか) 定数とか普通のオブジェクト指向ではやらないタイプだしね
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:22:27 ID:cu0myc7l] JOGLの気持ち悪いのはGLUやGLUTだなあ。 GLU glu=new GLU(); glu.gluLookAt(…) とか、いきなり普通に使えてしまう。 お前はどうやってGLにアクセスしているのかと。 CのAPIそのままなんだけど、Javaの感覚に慣れてるとかなり違和感がある。 GLU glu=new GLU(gl); とかなら、直観的にわかるんだが、
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 23:36:18 ID:QVY5xGft] JOGLのソースファイルの場所についての質問なんですが、 先日JOGLのプログラムでエラーが発生しまして、 Caused by: java.lang.UnsupportedOperationException at java.nio.FloatBuffer.array(Unknown Source) at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.getArray(BufferFactory.java:124) at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glBufferData(GLImpl.java:783) VBOを実装してたんですが、バッファ関連でエラーのようです。 // 頂点データ配列を転送 gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vtxBuff.capacity()*BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, vtxBuff, GL.GL_STATIC_DRAW); <<ここでエラー とりあえず、なにが起こっているのか確認しようとしてGLImpl.javaを探すものの… ………なんか、このファイル、JOGL1.1.1のソースファイルの中には入ってないっぽい。 GLImpl.javaの所在をご存知の方いたら教えてください。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:28:18 ID:y7sVQ1aZ] Buffer.capacity()は要素数じゃなくてバイト数だから、floatのサイズをかける必要はないんじゃないか? ただ、このエラーはそれとは別で起こってる感じがするが。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 00:44:56 ID:MyX2Juju] ゲーム作成とは関係ない、煽りとしか思えないような書き込みが頻発したり、 ゲームの話に戻るかと思えばOpenGLの技術的な話になって初心者がついていけなくなったり、 なんか、このスレの話題は極端から極端に触れてる気がする。 住人がもっと増えれば、ゲームの話題でもうちょっともりあがれるのかね。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 07:46:25 ID:nrxnXQtg] >>295 GLImpl.javaの場所は知らんけど Buffer#hasArray() で true 返す Buffer 渡さないとだめなんじゃね?
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:32:25 ID:JxzVzDpH] >>298 >>295 です。 どうもです。配列をwrapするようにしたらエラーが出なくなりました。 が、まだ表示されるところまで行きません。 もうちょっと試行錯誤が必要なようで、現在悩みつつ調査中。 Bufferまわりはけっこうややこしいので、日本語の解説書がほしいところです。 オライリーからJOGL本が出たら、5000円や1万円は出すのになあ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:58:29 ID:D2aVXs86] JavaでOpenGLだとJOGLを使うのが普通だけど、ジョイスティック関係でデファクトスタンダードってあるのかな? 標準仕様ではまだ存在しないけど、JSRになってるくらいのものがあれば割と安心して使えるんだが。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:35:02 ID:Dl/qvkUP] jinput
302 名前:300 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:44:42 ID:Ge+Eyh9Z] >>301 サンクス
303 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 16:06:53 ID:1PTlJmFk] >>171 `∧_∧ (´・ω・) ( つ旦O と_)_) ちょっと休憩。
304 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 00:51:47 ID:YAYpVdk3] nsj.hp2.jp/asteroid001/ こんなの作ってみました。 まだ試作品だけどよかったら誰か意見ください。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 01:09:15 ID:MK353TQU] 物だけ見せられても宣伝乙としか
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 03:42:19 ID:g6ViaG4n] >>304 死なないシューティングゲームって爽快感があっていいね もっと弾とか相手がぶっ壊れるときのエフェクトを派手にして 爽快感だけのシューティングゲーム作りたいなあって思った
307 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 11:28:09 ID:YAYpVdk3] >>304 です >>305 確かにこれだけじゃただの宣伝ですね。すみません。 どんな物にしたいか: ・要するにいくつかのステージに渡って隕石を駆除するゲーム(制限時間付き) ・まず巨大だが速さが低い隕石がいくつかある状態から開始する ・直径50pixel以上の隕石は破壊されると分裂する。 ・隕石の最大速度はサイズに反比例する。 ・隕石に衝突すると、何らかのペナルティが発生する。 ・隕石を破壊(分裂)させると、得点が隕石のサイズに応じて増える。 こんなところです。 よろしくお願いします。 >>306 見た目に関してはこれからも色んな効果を追加していくつもりです。 まずはもうちょっと画面を揺らす効果を強くしてみます。 実は途中までは死亡出来る仕様だったのですが、「死ぬまで続ける」よりも「制限時間内でより効率的に隕石を掃除する」 ようにするために急遽死亡判定を取り除いてみました。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 14:03:19 ID:dPzbkR7D] 超巨大な隕石にちっぽけな自機が挑むっていう構図がいいね。 ただ、主砲が小さな隕石に当たってかき消されちゃうのは少しさびしいと思った。 爆風とかあってもいいんじゃないかな。 そうすれば効率的に隕石を掃除するっていうコンセプトにも一致するし。 あと反射、分裂ってところでbio100%の蟹味噌思い出した。