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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3



1 名前:はかせ [2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj]
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50


71 名前:はかせ [2008/11/10(月) 18:34:01 ID:9u5Tq3PG]
リファクタリングですか… orz
実をいうとどこをどう直すべきなのか解らないのが本音だったりします。
いや、みずらいコードなのは重々承知してますが(汗
コメントもセンスよくつけないと、かえって見辛くなっちゃいませんか?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:38:21 ID:Kojsgftp]
一人で作ってて、間違いなく自分で把握できるなら無理して付けることない
俺なんか自分で書いたところもすぐ忘れちゃうからくどいほど書くけど

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:57:33 ID:h6SupEnH]
switch文がたくさん出てくるコードを見ると「それってCでやった方がいいんじゃね?」って気分になってくる。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:10:38 ID:L3pT9wJP]
>>71
小難しいことを言い出すときりが無いが、
一つの基本はDRY、Don't repeat yourself(同じことを繰り返すな)
だと思うけどね
C++にはLispのマクロのようなものは無いからやれることにも限度があるが、
例えば今パッと開いたBattleField.cppには

coms.getMsgCmd()->setMsg(msg);
coms.getMsgCmd()->Draw();
coms.getMsgCmd()->giveControl();

こんなコードが何度も出てくるが、こういうのは関数化する価値がある
煩雑なifやswitchは、関数ポインタ配列のジャンプやポリモーフィズムで
より綺麗に置き換えられる可能性がある

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:29:19 ID:ybXTRzCS]
関数ポインタの配列ってデバッグ時に実際に呼び出されている関数名がすぐ分からなくて困ることない?見た目は魚数も減っていい感じなんだが。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:33:46 ID:qT5sn5n5]
描画周りは整理できると思うなあ
リファクタリングの範囲は超えるけど

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 16:07:10 ID:i/U5Zqjp]
なんとなくタイトル画面まで作ってみた。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 16:40:52 ID:ZG4sjM1I]
うpよろ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 01:01:05 ID:e0n6mGne]
うっぷしてみた。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97217.rar



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:18:06 ID:CV0V0+fI]
>>79
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。

だってさ

81 名前:はかせ [2008/11/14(金) 03:07:36 ID:Jt+1lm3L]
>>79
僕も起動できませんでした。
d2dx9_39.dllが見つからなかったため〜
と出てくるのでDirectXのからみですかね?
コンパイルするとヘッダが見つからないといわれちゃうのはパスが通ってないからです。
と、いうかDev用のDirectXのインストールの仕方がよくわからなくてDxLibを使い始めたんでした。


現在 リファクタリングに入りました。
リファクタリングというか再構築と呼ぶべきものかもしれません。
修正してるのはコマンド周りで、今までCommandクラスにMetaCmdクラスを入れて使っていましたが
そのせいでかなりわかりづらくなっていたような気がするので
MetaCmdクラスのみで一つのウインドウを表すようにしています。
【ならびかえ】や【つよさ】などの特殊なウィンドウはそれを継承して扱うことにします。
まだもうちょっと時間がかかりそうなので気長にお待ちください。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 04:59:38 ID:Tor/iygI]
 

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 07:09:28 ID:reUpVo9p]
>>81
自分の system32 覗いてみたら d2dx9_35.dll までしか無かった
最新版のDirectX入れなきゃダメっぽいね
こういうの面倒よね

84 名前:はかせ [2008/11/14(金) 08:35:17 ID:Jt+1lm3L]
>>83
なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。


85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 13:27:53 ID:O6G8bzkV]
d2dx9_39.dllってなんだ
d3dx9の間違いじゃないのか?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 14:28:48 ID:WcR0MbXG]
(こいつ知らないな・・・)

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:15:19 ID:bw0xKSdm]
ファイルが見つかりませんって言われた

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:17:57 ID:LZpM8b2i]
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:19:50 ID:bw0xKSdm]
textureってフォルダコピーしたら動いた

SLOW NORMAL HARDって…



90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 16:21:09 ID:/R6oEAkC]
================現在でも続いている歴史が長いRPG=================
『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日〜
『イース』シリーズ 1987年6月21日〜
『女神転生』シリーズ 1987年9月11日〜
『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日〜
『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日〜
『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日〜
『サガ』シリーズ 1989年12月15日〜
===============================================================
==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ===============
===============================================================
『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日〜 ←『国内で』3大RPGのひとつwww
『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日〜 ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww


91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:25:08 ID:m7beSzf2]
時を越えて kiss kiss kiss

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:31:17 ID:JVAY3jkW]
D3DXってバイナリ依存するよねー

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 18:05:11 ID:8l+PZI0P]
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97249.rar

別のマシンに2007APRIL入ってたからビルドしたのね。
キーボードとHARDも直したのね。

[↑] [↓] [←] [→] [Enter] で操作できると思う。

94 名前:資生堂 mailto:hf52a@yahoo.co.jp [2008/11/15(土) 10:25:06 ID:DsjDdSxZ]
ドラクエより、FEの方が良いと思う!

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 10:27:45 ID:kxRV/yhH]
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。

96 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 10:28:38 ID:6FDdAfYR]
ハンドルつけろカス

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:08:19 ID:68uPGyzB]
ここでインド人を右に

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:19:32 ID:RlpGwAN3]
>>93
なんかこれ腹立つw

99 名前:資生堂 mailto:hf52a@yahoo.co.jp [2008/11/15(土) 12:41:03 ID:DsjDdSxZ]
>>96
羞恥心持って。




100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 14:52:39 ID:TSQg6Y6a]
工事中から進まないんだが

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:52:31 ID:kxRV/yhH]
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。
ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:58:02 ID:RlpGwAN3]
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 09:58:29 ID:L12pppw1]
>>93
つづきまだぁ?

104 名前:はかせ [2008/11/16(日) 13:39:34 ID:CZtzapwv]
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:01:24 ID:MZqbYUf7]
>>102
うぷ

106 名前:はかせ [2008/11/17(月) 02:30:04 ID:VOJ4M10d]
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。
なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。
ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。
もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。


・Commandクラスを無くしました。
MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。

・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。
とりあえず全員入れ替えが可能になってます。
戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。
【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。

・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。
DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。

MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。
丸一日つぶしたけど解決できませんでした。
戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。
やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も
Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 12:32:39 ID:JGC59PYj]
具体的にどこが重いの?
あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 12:34:29 ID:JGC59PYj]
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。
最新版じゃ、まだ入ってないのね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 12:42:21 ID:Zhr1hzWJ]
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!)
一方gccではフリーで使えるgprofというものがある



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 13:16:12 ID:o1vbjurN]
低脳レスが釣りに見えないのは
この板の雰囲気のせいだろうか

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:54:30 ID:C84K2rhR]
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:59:56 ID:C84K2rhR]
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:20:03 ID:bkkK/9jG]
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:41:03 ID:D2kc0jTC]
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 17:50:49 ID:DaVQdlwt]
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:16:55 ID:omgy03ey]
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど

117 名前:はかせ mailto:sage [2008/11/18(火) 19:29:51 ID:jp4BRBZp]
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:37:37 ID:omgy03ey]
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:33:28 ID:F0pLPhZO]
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:42:45 ID:SWZ7scag]
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 21:08:57 ID:bUBF1nTc]
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:34:59 ID:HHT2Kui7]
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど

123 名前:はかせ [2008/11/19(水) 00:12:28 ID:4+lRQRJ9]
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:12:19 ID:5PavXff4]
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:16:41 ID:Ci3bf90W]
どのシーンのどの部分が遅いんだって?

126 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 02:07:36 ID:mfSDwsh+]
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe //VC用
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。


127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 03:36:56 ID:KILvkc/1]
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね

128 名前:はかせ [2008/11/20(木) 00:21:27 ID:w70aXpSt]
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…

129 名前:102 mailto:sage [2008/11/21(金) 11:09:45 ID:IPu5qEL0]
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0346.png



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 12:45:11 ID:VzqaOPoz]
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 16:36:30 ID:hfEd7GGX]
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:59:24 ID:i1DpdV6J]
次いってみよ〜

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:23:12 ID:ikYjJyF3]
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:31:04 ID:MeGRTVc1]
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 02:08:01 ID:CHbeDY4v]
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 09:15:12 ID:cJE3HxBO]
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J


137 名前:はかせ [2008/11/23(日) 22:06:32 ID:kRY3YoAO]
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。


138 名前:はかせ [2008/11/24(月) 23:22:18 ID:P2hmaVQ6]
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。




139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:16:26 ID:ofV0Macn]
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:25:13 ID:PDlIFym8]
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:26:42 ID:3TIRCvoA]
単体テストってどうやるの?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:47:41 ID:stIZ4vw2]
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:43:25 ID:PDlIFym8]
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:44:25 ID:PDlIFym8]
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 16:54:03 ID:hFVcrKJB]
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 17:00:18 ID:Q6acwlC+]
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:17:16 ID:tnKMSKIF]
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 21:04:10 ID:nmxuwJhh]
時代はXMLらしい

149 名前:はかせ [2008/11/25(火) 21:57:45 ID:wJOk+are]
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 07:26:40 ID:9u2wT398]
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 08:00:36 ID:botVUVxw]
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 17:53:01 ID:VWsjjsAx]
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 21:47:04 ID:9065IfcI]
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:00:24 ID:sDCo+KrQ]
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 08:29:45 ID:a5U8XS7p]
スタック

156 名前:はかせ [2008/11/28(金) 02:39:49 ID:X+ZXS841]
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 08:46:09 ID:8ull9cKi]
Stateつかえ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:03:48 ID:+fIXeYke]
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:35:05 ID:BVLhIuU2]
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 17:09:56 ID:uRW33KHv]
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=script&kind=ej

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 14:08:43 ID:NW6+piWz]
俺にはこのスレは刺激が強すぎる

162 名前:はかせ [2008/12/03(水) 02:29:15 ID:ICsefJIJ]
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 08:38:29 ID:nV1Lv7YI]
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ

164 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 20:58:53 ID:I52IxsWx]
僕も保守しよう。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:22:21 ID:1VaQqcK6]
なんとなく作ってみたけど

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 01:14:51 ID:gwol4gMl]
さあ、出すんだ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 01:27:29 ID:LHIzzXMK]
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 00:44:00 ID:o3pFEybH]
あるある

169 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 17:56:45 ID:gIPakjTt]
ほっしゅーと



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 10:02:31 ID:kj68jzmu]
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 19:28:06 ID:d1HDFc0h]
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい






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