1 名前:はかせ [2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj] はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 前々スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
440 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 23:28:14 ID:Jt/PFKGT] スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。 以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。 もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:31:56 ID:k4OaMNtU] >>440 海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した 何の告知もなく差し替えられたが
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:52:15 ID:WopKv3J0] 今日は随分盛り上がったな。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 01:44:00 ID:wYmczgEB] >>406 / /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : : / /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : : . / / .|.: : : : : : : |: :ム、: : ∧.ヘ ><´ ̄\ヘ`,ハ: : ム、 ハ: : |ム!: : : : : : : : : : ,'. |: : :i: : :i: : ハ,斗―.、: :∧ ヘ r',ィ==寸ュ、_,ハ: : i: |: : |: : |ム!: : : : : : : : : : i | :|: i : : i: : :ヘ、〉zュ、\::ヘ. .\ '´ f⌒付ハヘ〉!|: |: |: : 「.ヽ!ム!: : : : : : : : : : | |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : : | .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム ヽ Vし'ク;ソ .|: |: |: / .メム!: : : : : : : : : : : . N ヽ \: :\:`ヽ. Vし! `ー " ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : : . '. \ \: :\∧ゝノ. . |: /.i .|. | Vム: : : : : : : : : : . \|丶: : ∧. ` __ ,イ レi i. | .| i.Nム: : : : : : : : : : |: :i: : 「`ヽ. ヽ ) / | i i. | .| i.|. Vム: : : : : : : : 駄目よ |: :i: : | .,≧、 / | i i. | .| i.| Vム: : : : : : : : -‐-、j: :i: :i.| / } ` rュ-1´ ,ィ| i i .L__ | i.| Vム: : : : : : : . { ヽi i.|‐/ .ノ_,ィj .>! r<´ | i i .! `ヽ L__ Vム: : : : : : `ヾ. └-イ / / ト、_}-{_ァ|. | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : : / | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/ }ム}. 〉 . /. |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >' ./ム! / { | ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/ ./ム! /
444 名前:はかせ [2009/04/02(木) 02:22:20 ID:bM55vyPu] 戦闘のフローを見直してます BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、 DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが ちょっとアップできない状態になってしまいました。 マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。 画面を光らせたり揺らしたり 実際にHPを減らしたり、といった作業を 文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz
445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 03:25:33 ID:HjSZHHGK] >>435 美川憲一を破壊するものにして ボスとして出したらまた別の意味になる
446 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 19:03:33 ID:dB5any5v] NHK-BS hi カードキャプターさくら その1 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238618331/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その2 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662200/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その3 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662618/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その4 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238664916/ またーり NHK-BS hiを実況するスレッド 423 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238660009/ NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238645530/ アニ実 NHK-BS hi カードキャプターさくら その1 atlanta.2ch.net/test/read.cgi/liveanime/1238657579/
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:21:17 ID:GAWCF4MI] 破壊するもの
448 名前:はかせ [2009/04/03(金) 01:47:07 ID:mSAbmve9] 戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。 マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。 ふがいない僕にもうちょっと時間をください。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 09:31:51 ID:pJ8ao0ND] どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?
450 名前:はかせ [2009/04/06(月) 01:50:38 ID:SiHPEifC] 余計なところをいじって、かなり遅れてます。 でも難所は越えたっぽいです。 こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。 トップページにブログっぽいものをアップしました。 画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。 >>449 たぶんそんな感じです。 Msg はかせの こうげき! WaitKey Blink Msg スライムに 13のダメージをあたえた! Damage 4 13 WaitKey みたいな感じにして処理させようとしてます。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 08:41:00 ID:NrHgIuTM] 回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな 興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 10:54:17 ID:Fl8H0MsA] >>450 それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね? 制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが 構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 11:31:51 ID:lW656KoG] >>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。 知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ 4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。 テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:04:50 ID:Hd6vzt69] 数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ かなり大掛かりになっちゃう
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:52:45 ID:BrdSTrn3] FCのドラクエってすごいよな。 あの当時であのクォリティのものを作るなんて。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:14:41 ID:XWs/ZVwo] まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:20:18 ID:yATjyU+G] 今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:10:26 ID:yTsZwHD7] >>457 すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。 どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。 (ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが) オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。 雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。 会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。 DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。 たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:22:32 ID:uqIhkCfJ] ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。 今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。 プログラムもアセンブラ。 外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:06:33 ID:tssXH/xv] 当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。 武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。 DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。 いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。 しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:30:21 ID:dlgYBZmU] さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:35:04 ID:zGDuAm2I] >454 ASTって何?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:38:39 ID:2eOymHxF] Abstract Syntax Tree
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:56:07 ID:RfvbSdKN] >>450 ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:04:05 ID:5kJ26K/m] C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない? でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:10:50 ID:nuSoZQ1h] またboost厨か
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:13:41 ID:5kJ26K/m] >>466 またって何がだよ。無能はROMってろ。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:56:06 ID:JczHaySS] まぁ、そうすぐに発火するなや Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO と言って、使用を見送ってたような気がする 以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?
469 名前:467 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:00:46 ID:5kJ26K/m] >>468 ああそうだったのか。 俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。 >はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO >Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん モロ同じ結論だったんだな。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:56:41 ID:GJTP9kku] なんだかんだで、愛されてるスレだよねー
471 名前:はかせ [2009/04/08(水) 02:17:07 ID:c+Cg13Ra] >>470 僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。 DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。 でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。 DQ3にしたって256KBですよね? 今になってようやくそのすごさがわかりました。 Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。 スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。 制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも… 今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。 最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが スクリプトを導入することであっさり片付きました。 多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。 今週中くらいにはアップできると思います。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:11:02 ID:Adi2eIMk] >>471 がんがれ!!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:47:53 ID:3KQiReEr] ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、 そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。 小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、 その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。 モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。 ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。 デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。 short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:57:24 ID:3KQiReEr] この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ はかせすげーな
475 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 16:26:56 ID:mIdqZHlv] データはXMLに統一するのがなういらしい。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:31:59 ID:JeaWwrEc] 昔アセンブラで色々と作っていたけれど ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする 多分もっと削れるんじゃないかな そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな レベルファイブだったか、どこだったかな・・・ ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:56:41 ID:pMvy4uZu] 完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。 仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:00:09 ID:ZLDSTuSu] ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:05:25 ID:Adi2eIMk] 完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:30:17 ID:Ju8SopqO] >>476 dos向けに作るとvista以降で不味い
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:46:29 ID:d7jaKIFE] ┐(´〜`)┌
482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/09(木) 01:26:33 ID:xTjkuZtk] DirectXは10と9どっちがいい?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 01:39:32 ID:kEElhem8] 自分で判断できないならどっちでも一緒
484 名前:はかせ mailto:sage [2009/04/09(木) 02:23:11 ID:E4w7otIP] 当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。 アセンブリとかも面白そうですね。 あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか? 今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう……… リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 02:58:17 ID:DJB2E9pW] 分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、 今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。 (でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。) ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり (半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが) ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、 シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。 次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。 時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 03:19:13 ID:sd0Vq7Ot] 人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。 ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。 わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。 ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。 悪循環だよなー。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 08:26:12 ID:Enej0HEg] いつのまにかゲーム議論か。 まあこのスレまったりしてるから、 味にあったまったりした議論をしたいものだ。
488 名前:はかせ [2009/04/10(金) 00:42:33 ID:XbJ5KeWz] ver.8.12.0 を アップしました。 >>398-399 20まで修正できました! あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。 ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。 とりあえず2/3クリアですね。 来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。
489 名前:はかせ [2009/04/11(土) 02:59:14 ID:1b+0TgcV] 呪文コマンドの修正が終わったぽいです。 結構苦戦しました… Orz
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 03:05:59 ID:yFojbvFQ] >>489 お疲れさま。 はかせ は、すごいなぁー。 いったい何処までやるつもりなの? ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。
491 名前:はかせ [2009/04/12(日) 02:24:30 ID:UUvxWgsK] ver8.12.1をアップしました。 >>398-399 一応全部修正出来たっぽいです。 ラーミアに乗り込むところはまだですOrz 28のTFは 1フレームにかかった時間です。 ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。 29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。 もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。 若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。 本当にありがとうございました。 >>490 ありがとうございます。 やっぱり直すのは大変です。 でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。 RPGの進化は確かに感じますね。 仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、 便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。 よく練った上でのシステムならいいんですが とってつけたようなものも結構ありますよね。 あとは難易度調整。 ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか? どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが 僕も同意見です。
492 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/12(日) 12:38:26 ID:Vat240+m] シドやギャリオットに比べたら屁でも無い
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:48:31 ID:VoN3NljV] >>491 馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。 面倒そうなら放っといてもいいんじゃない? ◆既存のバグについて 23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。 25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。 ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。 戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。 28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw >気が向いたらまたおかしいところ教えてください。 気が向いたのでまた調べてみた。 ◆新しくテストしたもの 30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。 31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。 別れた直後全滅し、プログラムが終了する。 32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や 「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。 33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。 34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。 35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:49:12 ID:VoN3NljV] >>493 の続き 36 マホカンタでルーラが跳ね返る。 37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。 38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。 受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに 空欄になっていたりする(使用は可能)。 39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。 40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。 41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。 例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に 「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。 42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。 43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。 44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。 45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。 46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。 47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。 48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。 フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。 49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。 50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。 51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。 52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:04:10 ID:rndY+NPl] >>493-494 おまww
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:05:53 ID:vjNpWfur] >>VoN3NljV お前、すげーな。 こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。 はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:06:35 ID:sMIxs/yY] もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:18:20 ID:W6364FHo] >>497 単に作り直すだけじゃ、似たようなバグを抱えるだけだと思うが・・・。 先輩やなんやが居て色々と指摘もらえたり、社内コードで勉強できるような環境ならともかく 設計の基本を勉強したり、プログラムテクニックや基本的なパターンを学んで、 何がダメでこうなってるのか?何は良かったのか?どうする事ができたのか?を 見直さなきゃ、 今までの数分の一の時間で似たようなモノはつくれても、似たようなバグを抱えるぞ。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:31:24 ID:vjNpWfur] >>498 今ソース見てきた。 const int型変数の羅列はあるのに enumは無いのね。 まああれだ、 俺達はそんな はかせ が好きなんだから仕方ない。 もう片っ端からデバッグすれば良いじゃん VoN3NljVの根性に応えるためにも。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 21:04:26 ID:RfgJ3IDr] むしろ const type が定数の基本的使い方で、 enum は集合や、クラス内の定数に例外的に使うべき。 と思ったけど、enum 使うべき定義にも const 使ってるな。 まぁ問題起きないならいいんじゃないか? #define よりマシだろ。
501 名前:499 mailto:sage [2009/04/12(日) 21:35:41 ID:vjNpWfur] >>500 #defineよりかはずっと良いよね。 まあはかせを応援するスレだから、 はかせの好きに作ってもらっても 全然かまわないわけだ。 がんばれ はかせ!
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:25:22 ID:6lTgAYUO] いまさらながら、まとめサイトの黒地に青文字は見にくい
503 名前:はかせ [2009/04/12(日) 23:37:19 ID:CKkOlRJb] キリのいいところまで行ったので休憩がてらのカキコです。 >>493-494 本当にありがとうございます! 35まで修正しました。 馬車: 結構複雑なんですよね。でも、気になってはいるので修正リストには入れておきます。 23: そっちもですか… 今度はちゃんと大丈夫だと思うんですがOrz 25: たしかに、各メンバーごとに記憶させておいたほうがよさそうですね。 ページだけじゃなく、カーソルの位置も記憶させておいたほうが、プレイ時ストレスがたまらないかもですね。 実はemunの宣言の仕方がわからなかったんですよね…。Orz どのファイルのどの場所に書けばいいのかとかまで書いてあるサイトが無くて挫折した記憶があります。 でも、本当はここで使うべきなんだろうな、って言う箇所は何箇所かあります。 がんばって挑戦してみます。 >>492 恥ずかしながら、誰?って思ったのでググりました。 さらに恥ずかしながらウルティマもシヴィライゼーションもやったことが無いんですよね。 そのへんもちょっと勉強します。
504 名前:はかせ [2009/04/13(月) 02:20:58 ID:sm5N1fIh] 最新版という形でうpしました。 >>493-494 39まで修正しました。 37: DQ3の仕様だと単体にかかるのではなくパーティそのものにかかるみたいです。 戦闘中に死亡->蘇生しても、フバーハの効果がなくなりません。 DQ4以降だと未確認ですが、たしか死んだキャラはフバーハが解けたような記憶があります。 単体ごとに効果を持たせたいので、跳ね返す仕様で行きたいと思います。 >>502 確かに見づらいですね… Orz とりあえず赤にしてみたんですがどうですか? お勧めの色があったら教えてください。 またしてもアク禁です… Orz
505 名前:はかせ [2009/04/14(火) 00:12:54 ID:k0tF3T9Z] >>494 47まで修正しました。 今回は特に難しいところは触らなかったのですが 平日はこのくらいが限界なのかもしれません。orz
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 22:59:32 ID:SPikfxJ6] どうしてアク禁になるの?
507 名前:はかせ [2009/04/15(水) 00:55:56 ID:G50RbHBI] >>494 48修正しました 49の乗り物を戻す位置ですが セーブ時かルーラ時に乗り物の場所を記憶させておいて 全滅時に記憶させた場所に戻す、みたいな感じで大丈夫ですかね?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:20:12 ID:UJkuZBPR] >>506 同じISP使ってるだれかがどっかのスレで荒らしてるから
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:21:14 ID:UJkuZBPR] 特に同じドメインでネカフェとかにも使わせてるISPは規制多い。 ネカフェから荒らすやつ多いからな。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:29:23 ID:PKuKS0yv] >>507 そのどっちかならセーブ時に記憶でいいんじゃないかな。またはドラクエV方式なら セーブしてくれる人と会話した時点で記憶するか。これはどちらでもいいと思う。 要は復活時に同じ場所へ乗り物も一緒に戻せばいいわけだからね。 ただ、ルーラ時に記憶はまずいと思う。セーブできない場所(復活できない場所)に ルーラしたあと、セーブしないで乗り物で移動中に全滅したとき、復活ポイントと 乗り物の位置が違ってしまうので。今はアリアハンしかないので大丈夫だけど今後ね。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 12:46:16 ID:yprdj7zd] 「ルーラ先→乗り物の位置」のテーブルを全滅時にも使えばいいだけ。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:02:54 ID:LQQU1hJv] なぜか知らんが、511がすごく賢く思えた。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:06:55 ID:55njK7Nt] 「復活場所=ルーラ可能」ってわけでもないので何とも言えん気がするが。 IIIくらいだとそうでもないか。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 01:05:32 ID:XWKfKlEj] 面白そうだから俺も作りたくなってきた
515 名前:はかせ [2009/04/16(木) 01:35:49 ID:Ci2A0xNw] >>494 全部修正終わりました! 本当にありがとうございました! また気が向いたらお願いします>< 全滅時に乗物を戻す座標はセーブ時にのみ取り込む事にして、 ルーラを使ったときは戻す座標は変更無しにしました。 セーブポイントとルーラの行き先はリンクさせていないので ルーラリストから取り込むのは逆に複雑になっちゃいそうです。 あとは戻す座標を設定するスクリプトがあれば完璧ですね。 船に乗り込むときに一人だと馬車が途中で消えるバグが新たに発生しましたが ラーミア乗り込み時に消えるバグと同時に解決できそうな気がしてます。 戦闘中に原因不明のバグで落ちる事もありました。 あと、バシルーラの実装が予想以上に難しいです。Orz
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 03:23:51 ID:IPaQuUWv] はかせに触発されてゲームつくってみたぜ。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 09:47:24 ID:Ci2A0xNw] うp
518 名前:506 mailto:sage [2009/04/16(木) 13:40:42 ID:9wSUlW94] >>508-509 それヒドイな。 はかせ悪くないじゃん! そんなもんなのか。 ISPでなくIPアドレスで規制すればいいのに。 どんどんIPアドレスを変えてきたり串通したりするヤツが多いからそれじゃだめってことか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 15:39:20 ID:5nanlR4K] >>518 そういう話は他所で。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 17:06:44 ID:9wSUlW94] >>519 ああ確かにスレ違いだな。 ごめん。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 20:44:45 ID:w8Kw0iZS] そんだけはかせは愛されてるってことで。
522 名前:はかせ [2009/04/16(木) 23:36:28 ID:Ci2A0xNw] >>359 本家と違うところの5番がようやく修正できました。 ずいぶん引っ張っちゃってすみませんでした(汗 バシルーラでちゃんと味方が吹き飛ぶようになりました。 そういえば本家でもバシルーラに関するバグがありましたね。 次は武器とか防具の属性をやりたいと思ってます。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 00:49:11 ID:74vkOoXD] >>522 将来的な話だけど、 バグも再現してくれると楽しいんだけどw はかせがんばって!
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 07:38:55 ID:73UfNPdt] いらねーだろw
525 名前:523 mailto:sage [2009/04/17(金) 08:29:17 ID:74vkOoXD] >>524 防御しつつ攻撃とか 世界樹の葉がリムルダール近くで取れるとか バシルーラで世界樹の葉同時4枚とか。 DQ3が大好きな俺としてはこれらのバグも含めて愛着があるんだよねぇ。 ランシールバグと夢見るルビーバグは再現が難しそうだなぁ。法則性が謎だし。 参考文献↓↓↓ DQあいらんど ttp://oak.zero.ad.jp/sagala/i/dq/3/fc.html DQ3 夢見るLv99 ttp://www.noahs.jp/member.php?M=note&P=1924&RU=%7Ewazaneta2%2F%3FM%3D&I=wazaneta2&S= DQ3 小ネタA ttp://www.noahs.jp/member.php?M=note&P=1921&RU=~wazaneta2%2F%3FM%3D&I=wazaneta2&S=
526 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 09:34:26 ID:h66nYEWh] はかせってスルーするよね。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 10:04:26 ID:74vkOoXD] >>526 まあ忙しいから。
528 名前:はかせ [2009/04/17(金) 18:29:19 ID:d+sd7DR4] 防御攻撃とか懐かしいですね。 4だけど逃げる8回で会心連発とか、コイン838861とか。 こういう裏技でワクワクしたりしてましたねぇ。 ただ、特定のドラクエを丸ごと再現するわけではないのでバグの再現は微妙ですね… でも、ちょっと面白いことを思いつきました。 >>526 ある程度スルーしないと新規の人がうpしづらくなっちゃうかな、って思ってたので… Orz 気をつけます。 ブログをアップデートしてたら、間違えて消しちゃいました。 かなりショックです。Orz
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:23:31 ID:OwzZ3r7O] 【PC】DragonQuestImitation おくのどくですが ぼうけんのしょは きえました。 2009 / 04 / 17 17 : 18 : 27 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 19:47:00 ID:QLYwDyZK] >>526 まぁまぁ、ここはVIPじゃないからね
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:07:14 ID:74vkOoXD] はかせが一番 忙しいんだししょーがないよ。 まったーり行こうぜ。
532 名前:はかせ [2009/04/18(土) 00:33:44 ID:Lzpm2LuH] Blogが全部消えたのはショックですがへこんでばかりもいられないですね。 防御攻撃を実装してみました。 あとやるとしたら逃げる8回?遊び人がいるとき限定とか? あと属性付きの攻撃と対種族攻撃を実装しました。 スライムたたきとか作ってからうpすればわかりやすかったかも、と後悔。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 04:07:28 ID:kXBU9fR8] まぁ確かにこんだけ豆で根性ある奴はこの板で見たことはないかも知れん
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:15:32 ID:snp5S8wg] はかせって社会人?学生?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 15:15:38 ID:Y/h5GBjS] >>532 防御攻撃 乙。 逃げる8回はDQ4の仕様だな。 まあはかせ式にお好きに頑張ってね。
536 名前:はかせ [2009/04/20(月) 01:02:19 ID:Ct8CJ02F] DQ3のフィールドマップを完成させました。 思った以上に時間がかかって大変でした。 気が付くと4,5時間経っていて 今我に返って頭痛に襲われてます。 >>533 ありがとうございます。 今後もご期待に沿えるようにがんばります。 >>534 一応社会人です。 >>545 実装すると面白そうなバグってあとどんなのがありますかね? ちなみに破壊の剣+隼の剣とかはバグとしてじゃなく、イベントとして盛り込む予定。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 01:07:16 ID:N0Ye+Ku6] まさかの未来レス
538 名前:はかせ [2009/04/20(月) 01:13:16 ID:Ct8CJ02F] >>535 Orz
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 06:44:48 ID:ZTv7tvpP] ともかく乙。
540 名前:I am 535=523=524 mailto:sage [2009/04/20(月) 19:33:23 ID:qQXmby/1] >>536 はかせ 俺はただのDQ3厨なのでDQ3のバグについてだけしかしらない。 FC版を基本とした裏技・バグ・正規の仕様をごっちゃにしてお届けします。 1.ゾーマにベホマでダメージ 2.防御しつつ攻撃 3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり) 4.ランシールバグ(道具増やしたり仲間をバグらせたり) 5.世界樹の葉がリムルダール近くで取れる(座標の一致) 6.バシルーラで世界樹の葉同時4枚 7.変化の杖で変化すればエルフの里で買い物が出来る 8.オーブをバグで6個に増やすと、一色オーブだけでもラーミア誕生(GB版で確認したがFCはどうなんだろう?。) 9.バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC) 10.最大HP・最大MPは65535まで上昇する(表示上は999まで)。 11.HP・MP以外のステータスは255まで上昇する。 12.ステータスが限界まで上昇している時に各種の種を使用すると0になってしまう。レベルアップではならない。 このほか ドラゴンクエスト3 www.kirafura.com/dq/3/3-sonota.htm ドラゴンクエスト3 大裏技 dqe.jp/dq3/dq3zurawaza.html ありすぎだな。どれが面白いかは個人によるのかもしれない。。。