1 名前:はかせ [2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj] はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 前々スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 10:41:03 ID:g/kAAx+E] と
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 11:37:11 ID:g/kAAx+E] ワールドマップの色はどう計算しているの? 仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 11:42:04 ID:kY7Wb/U0] >>394 船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。 あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。 01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。 02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。 03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。 04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。 05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活) 06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。 07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。 08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。 09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。 10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。 11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。 12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。 13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。 14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。 15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 11:43:10 ID:kY7Wb/U0] >>398 の続き 16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。 17 メダパニの効果対象がグループになっている。 18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。 19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明) → 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、 すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。 グループ対象のじゅもんは効果あり。 20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。 21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。 22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。 23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。 24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。 25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと 全て空欄になっている。 26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。 27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?) 28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?) 29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。 別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 12:48:58 ID:WcaN8FfO] どんだけこのゲームのマニアだよwwww
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 12:50:06 ID:jK+6q5lQ] はかせ幸せだな こんなユーザがいて
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 13:20:38 ID:MUH0uR8p] プロのデバッガーかよ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 13:27:59 ID:er+KK/un] バグを見つけるほうなら プロテストプレイヤーかな
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 20:09:48 ID:xMA6wobh] 399の仕事が良すぎる。 はかせは幸せだなあ。
405 名前:はかせ [2009/03/28(土) 00:56:28 ID:gfALEdSr] >>398-399 さん 感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。 すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが 期待にこたえられるようにがんばります! >>397 bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。
406 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 18:18:54 ID:8Klx5wgY] >>1 の画像は使ってOK?
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 20:40:55 ID:MS0hgsDG] FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 21:05:43 ID:97tPXbF3] 更に勝手に使うのは良いのかw
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 11:20:38 ID:i+L1yEaA] >>16 とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 19:20:17 ID:J8V7sEvW] >>406 どんだけ怠慢なんだよw
411 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 20:01:30 ID:lRY2OyKh] 逮捕されます。
412 名前:はかせ [2009/03/31(火) 23:52:31 ID:zP0fQttt] >>359 4を修正しました。 5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ… >>398-399 1〜7 9,10,12 を修正しました。 8番はちょっと確認できませんでした Orz 文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。 全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz >>355 のバグもそれっぽい気がします。 >>406 本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。 それと同時に禁止する権利もないです。 何が言いたいかわかりますね? 更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。 がんばってあと20個のバグ直さないと! P S アク禁きましたOrz
413 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 02:19:19 ID:co2vF1wO] はかせってプロでしょ?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 07:16:06 ID:6G4tb6zT] またそんなレスすると荒れるよ
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:26:06 ID:K5I9mmNd] ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。 それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:29:34 ID:wYs+CTzZ] いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。 全く無駄ってこたぁない。 で、噛みついてどうすんだ? 書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:18:40 ID:fEXYD4/D] >>415 再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、 再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、 誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:20:03 ID:xFvwkUrh] いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。 別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。 で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた とかじゃないよな。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:36:34 ID:p79POMbY] 本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:44:30 ID:Jt/PFKGT] DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り 原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:25:45 ID:qCZKgyhU] 本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に 研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。 吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても 音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。 それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは 画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。
422 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 16:18:02 ID:w2FgSx/L] 盛り上がってまいりました
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:35:30 ID:k4OaMNtU] > で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど ?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:44:01 ID:RP+iFiz+] そもそも、プログラムに著作権はないからね。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:59:51 ID:Opg8BU3b] コメントに小説書いとけ
426 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 18:33:23 ID:iMcacUMw] FFのリーダー1人歩きの方が楽
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 18:34:04 ID:Jt/PFKGT] 全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?
428 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 19:18:28 ID:iMcacUMw] ファミコンの2くらいまで
429 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 19:21:00 ID:gamw1U1z] 俺も作ってみようかな。 ・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ ・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc ・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う) ・主人公は勇者以外から選ぶ こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 19:30:39 ID:Jt/PFKGT] えっと、がんばれ。 ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 19:31:00 ID:k4OaMNtU] >>424 それは特殊な例 少しくらい裏とってからレスしなよ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 19:31:54 ID:C6jsHkic] 世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、 自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する >>429 は そうならないことを祈ります、アーメン
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 19:51:44 ID:O4vqVmXD] ・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する ・@は画面からはみでない ・ESCキーで終了 もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない
434 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 19:57:03 ID:iMcacUMw] SCORE 0009800 * | | 凸
435 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 22:15:34 ID:0hJU/KFg] 無断で素材使っても大丈夫なのか? 俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:32:42 ID:WopKv3J0] そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww
437 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 22:41:41 ID:w2FgSx/L] 欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに 日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:44:39 ID:KDDACXt4] お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。 むしろ訴えられてこそ神
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:53:01 ID:meNHWbEg] 任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。 法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。
440 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 23:28:14 ID:Jt/PFKGT] スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。 以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。 もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:31:56 ID:k4OaMNtU] >>440 海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した 何の告知もなく差し替えられたが
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:52:15 ID:WopKv3J0] 今日は随分盛り上がったな。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 01:44:00 ID:wYmczgEB] >>406 / /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : : / /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : : . / / .|.: : : : : : : |: :ム、: : ∧.ヘ ><´ ̄\ヘ`,ハ: : ム、 ハ: : |ム!: : : : : : : : : : ,'. |: : :i: : :i: : ハ,斗―.、: :∧ ヘ r',ィ==寸ュ、_,ハ: : i: |: : |: : |ム!: : : : : : : : : : i | :|: i : : i: : :ヘ、〉zュ、\::ヘ. .\ '´ f⌒付ハヘ〉!|: |: |: : 「.ヽ!ム!: : : : : : : : : : | |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : : | .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム ヽ Vし'ク;ソ .|: |: |: / .メム!: : : : : : : : : : : . N ヽ \: :\:`ヽ. Vし! `ー " ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : : . '. \ \: :\∧ゝノ. . |: /.i .|. | Vム: : : : : : : : : : . \|丶: : ∧. ` __ ,イ レi i. | .| i.Nム: : : : : : : : : : |: :i: : 「`ヽ. ヽ ) / | i i. | .| i.|. Vム: : : : : : : : 駄目よ |: :i: : | .,≧、 / | i i. | .| i.| Vム: : : : : : : : -‐-、j: :i: :i.| / } ` rュ-1´ ,ィ| i i .L__ | i.| Vム: : : : : : : . { ヽi i.|‐/ .ノ_,ィj .>! r<´ | i i .! `ヽ L__ Vム: : : : : : `ヾ. └-イ / / ト、_}-{_ァ|. | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : : / | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/ }ム}. 〉 . /. |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >' ./ム! / { | ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/ ./ム! /
444 名前:はかせ [2009/04/02(木) 02:22:20 ID:bM55vyPu] 戦闘のフローを見直してます BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、 DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが ちょっとアップできない状態になってしまいました。 マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。 画面を光らせたり揺らしたり 実際にHPを減らしたり、といった作業を 文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz
445 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 03:25:33 ID:HjSZHHGK] >>435 美川憲一を破壊するものにして ボスとして出したらまた別の意味になる
446 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 19:03:33 ID:dB5any5v] NHK-BS hi カードキャプターさくら その1 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238618331/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その2 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662200/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その3 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662618/ NHK-BS hi カードキャプターさくら その4 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238664916/ またーり NHK-BS hiを実況するスレッド 423 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238660009/ NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1 live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238645530/ アニ実 NHK-BS hi カードキャプターさくら その1 atlanta.2ch.net/test/read.cgi/liveanime/1238657579/
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:21:17 ID:GAWCF4MI] 破壊するもの
448 名前:はかせ [2009/04/03(金) 01:47:07 ID:mSAbmve9] 戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。 マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。 ふがいない僕にもうちょっと時間をください。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 09:31:51 ID:pJ8ao0ND] どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?
450 名前:はかせ [2009/04/06(月) 01:50:38 ID:SiHPEifC] 余計なところをいじって、かなり遅れてます。 でも難所は越えたっぽいです。 こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。 トップページにブログっぽいものをアップしました。 画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。 >>449 たぶんそんな感じです。 Msg はかせの こうげき! WaitKey Blink Msg スライムに 13のダメージをあたえた! Damage 4 13 WaitKey みたいな感じにして処理させようとしてます。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 08:41:00 ID:NrHgIuTM] 回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな 興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 10:54:17 ID:Fl8H0MsA] >>450 それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね? 制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが 構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 11:31:51 ID:lW656KoG] >>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。 知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ 4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。 テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:04:50 ID:Hd6vzt69] 数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ かなり大掛かりになっちゃう
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 12:52:45 ID:BrdSTrn3] FCのドラクエってすごいよな。 あの当時であのクォリティのものを作るなんて。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:14:41 ID:XWs/ZVwo] まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:20:18 ID:yATjyU+G] 今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:10:26 ID:yTsZwHD7] >>457 すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。 どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。 (ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが) オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。 雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。 会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。 DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。 たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:22:32 ID:uqIhkCfJ] ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。 今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。 プログラムもアセンブラ。 外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:06:33 ID:tssXH/xv] 当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。 武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。 DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。 いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。 しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:30:21 ID:dlgYBZmU] さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:35:04 ID:zGDuAm2I] >454 ASTって何?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:38:39 ID:2eOymHxF] Abstract Syntax Tree
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 15:56:07 ID:RfvbSdKN] >>450 ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:04:05 ID:5kJ26K/m] C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない? でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:10:50 ID:nuSoZQ1h] またboost厨か
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:13:41 ID:5kJ26K/m] >>466 またって何がだよ。無能はROMってろ。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 18:56:06 ID:JczHaySS] まぁ、そうすぐに発火するなや Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO と言って、使用を見送ってたような気がする 以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?
469 名前:467 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:00:46 ID:5kJ26K/m] >>468 ああそうだったのか。 俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。 >はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO >Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん モロ同じ結論だったんだな。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:56:41 ID:GJTP9kku] なんだかんだで、愛されてるスレだよねー
471 名前:はかせ [2009/04/08(水) 02:17:07 ID:c+Cg13Ra] >>470 僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。 DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。 でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。 DQ3にしたって256KBですよね? 今になってようやくそのすごさがわかりました。 Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。 スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。 制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも… 今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。 最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが スクリプトを導入することであっさり片付きました。 多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。 今週中くらいにはアップできると思います。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 07:11:02 ID:Adi2eIMk] >>471 がんがれ!!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:47:53 ID:3KQiReEr] ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、 そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。 小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、 その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。 モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。 ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。 デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。 short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:57:24 ID:3KQiReEr] この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ はかせすげーな
475 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 16:26:56 ID:mIdqZHlv] データはXMLに統一するのがなういらしい。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 16:31:59 ID:JeaWwrEc] 昔アセンブラで色々と作っていたけれど ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする 多分もっと削れるんじゃないかな そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな レベルファイブだったか、どこだったかな・・・ ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:56:41 ID:pMvy4uZu] 完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。 仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 18:00:09 ID:ZLDSTuSu] ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 19:05:25 ID:Adi2eIMk] 完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:30:17 ID:Ju8SopqO] >>476 dos向けに作るとvista以降で不味い
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 23:46:29 ID:d7jaKIFE] ┐(´〜`)┌
482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/09(木) 01:26:33 ID:xTjkuZtk] DirectXは10と9どっちがいい?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 01:39:32 ID:kEElhem8] 自分で判断できないならどっちでも一緒
484 名前:はかせ mailto:sage [2009/04/09(木) 02:23:11 ID:E4w7otIP] 当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。 アセンブリとかも面白そうですね。 あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか? 今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう……… リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 02:58:17 ID:DJB2E9pW] 分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、 今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。 (でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。) ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり (半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが) ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、 シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。 次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。 時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 03:19:13 ID:sd0Vq7Ot] 人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。 ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。 わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。 ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。 悪循環だよなー。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 08:26:12 ID:Enej0HEg] いつのまにかゲーム議論か。 まあこのスレまったりしてるから、 味にあったまったりした議論をしたいものだ。
488 名前:はかせ [2009/04/10(金) 00:42:33 ID:XbJ5KeWz] ver.8.12.0 を アップしました。 >>398-399 20まで修正できました! あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。 ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。 とりあえず2/3クリアですね。 来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。
489 名前:はかせ [2009/04/11(土) 02:59:14 ID:1b+0TgcV] 呪文コマンドの修正が終わったぽいです。 結構苦戦しました… Orz
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 03:05:59 ID:yFojbvFQ] >>489 お疲れさま。 はかせ は、すごいなぁー。 いったい何処までやるつもりなの? ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。
491 名前:はかせ [2009/04/12(日) 02:24:30 ID:UUvxWgsK] ver8.12.1をアップしました。 >>398-399 一応全部修正出来たっぽいです。 ラーミアに乗り込むところはまだですOrz 28のTFは 1フレームにかかった時間です。 ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。 29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。 もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。 若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。 本当にありがとうございました。 >>490 ありがとうございます。 やっぱり直すのは大変です。 でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。 RPGの進化は確かに感じますね。 仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、 便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。 よく練った上でのシステムならいいんですが とってつけたようなものも結構ありますよね。 あとは難易度調整。 ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか? どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが 僕も同意見です。
492 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/12(日) 12:38:26 ID:Vat240+m] シドやギャリオットに比べたら屁でも無い
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:48:31 ID:VoN3NljV] >>491 馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。 面倒そうなら放っといてもいいんじゃない? ◆既存のバグについて 23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。 25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。 ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。 戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。 28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw >気が向いたらまたおかしいところ教えてください。 気が向いたのでまた調べてみた。 ◆新しくテストしたもの 30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。 31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。 別れた直後全滅し、プログラムが終了する。 32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や 「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。 33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。 34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。 35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:49:12 ID:VoN3NljV] >>493 の続き 36 マホカンタでルーラが跳ね返る。 37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。 38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。 受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに 空欄になっていたりする(使用は可能)。 39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。 40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。 41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。 例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に 「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。 42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。 43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。 44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。 45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。 46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。 47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。 48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。 フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。 49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。 50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。 51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。 52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:04:10 ID:rndY+NPl] >>493-494 おまww
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:05:53 ID:vjNpWfur] >>VoN3NljV お前、すげーな。 こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。 はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。