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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:41:00 ID:gLdlodVo]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:04:27 ID:zTvwrLM7]
>>578,579
なるほど。
最大HP違いすぎるとやっぱダメか。
それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:07:26 ID:kH45tXOa]
>>580
台詞で表現というのもある

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:08:07 ID:yBsWMqCU]
一周して数字最強に・・・

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:16:24 ID:pJ5BBr5m]
シレンのHPバーは見やすい

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:22:03 ID:Lx9vWVgH]
なんか暇だからタイトルロゴができていた俺
アホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない

>>576
別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ?
それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい
例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか
各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、

>>580
単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい
LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな
あるいはバーの減少量を減らす
MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:31:34 ID:Of3H04up]
青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→
いつになったら・・・死ぬんだ・・・

HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:44:40 ID:nWeQOdjz]
>>564
結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。

みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:48:11 ID:JL5YKQlB]
>>586
まず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:09 ID:pJ5BBr5m]
自分の組んだプログラムが
自分の思ったとおりに働くことや
自分の組んだプログラムの
思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し
目論んだとおりの動きをさせること

自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、
自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:46 ID:Lx9vWVgH]
>>585
それは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず
バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも

>>586
俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ
だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ
でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:00:27 ID:ipC7Tnnx]
>586
まず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して
挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:01:34 ID:nWeQOdjz]
>>587
まずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。

>>588
>>589
あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:05:06 ID:Lx9vWVgH]
>>590
曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう)
絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry
文を書くスキル(五十年かかっ(ry
プログラムを書くスキル(五十年かk(ry
時間(何十年あっても足りない)
情熱(何十年も保てるだけ)
体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい)

こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:07:16 ID:SMcROhev]
>>589
>>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。

>>591
一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:07 ID:Lx9vWVgH]
>>593
いや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ……
覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ

ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:55 ID:nWeQOdjz]
>>590
うむ。

@ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月
Aゲームシステムの企画…2ヶ月
Bシナリオ…1ヶ月
Cキャラの素材描き…2ヶ月
Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月
E音楽をフリーで…1週間

これらが交じり合って進行すると。
結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:15:57 ID:pJ5BBr5m]
>>594
後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw
色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい

残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:19:38 ID:JL5YKQlB]
なんか>>595はよくいる企画は僕立てるんで皆さんがんばってください!にみえてしかたねー

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:24:39 ID:Of3H04up]
>>593
LOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。

>>594
成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。
説明不足すまん。



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:25:12 ID:Lx9vWVgH]
ノベルゲーなら現実的だろ
絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが
シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける
ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ

N使えよ。ウディタじゃねーじゃん

600 名前:595 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:36:23 ID:nWeQOdjz]
アクションRPGのつもり。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:57:00 ID:yBsWMqCU]
LoMは攻撃力1000overの武器を作ってからが本番

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:00:02 ID:pJ5BBr5m]
そういえば可変DB使えばLoMの武器製作的要素も可能だな

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:13:31 ID:bTWi+99T]
★教えないウンコちゃん五大要素★

1 けち臭くい
2 閉鎖的で内向的
3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。
4 なんでも隠す。こっそりばっか。
5 人に利用されるという妄想癖が強い。

           YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た!
         /                 
【教えた?】                      
         \
            NO → 死ね


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:17:53 ID:vase7vI6]
俺はウディタの勉強にかける時間はだいたいもう半年くらいになるな。
講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。
作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:23:03 ID:nWeQOdjz]
>>604
よし、いっちょやろうか。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:49 ID:vase7vI6]
いっちょやってみるわ。
しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。
こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:55 ID:Of3H04up]
企画  ID:nWeQOdjz
製作  ID:vase7vI6

がんがれ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:32:43 ID:vase7vI6]
俺が作ってもクソゲーにしかならんがー。
ってか理想のゲーム作るとかって無理じゃね?
どうしても市販のゲームを基準に考えちゃったりしないか?



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 04:06:11 ID:nWeQOdjz]
可能性は無限大だぜ。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 07:22:34 ID:Lx9vWVgH]
>>606
そんなお前にVIPで紹介されていたタロットプロットを薦めてやる
慣れれば十分かからずにプロット(シナリオの流れ)ができているからな

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:01:06 ID:6Ef7vHpx]
>>595
システム設計と開発にかかる時間は見当付かんか?
付かんのならやっぱり>>587を実践したほうがいいと思うぞ


612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:16:12 ID:nWeQOdjz]
>>611
システム設計と開発は、企画と合わせて2ヶ月かな…と思ったんだが。
きついんだろうな。
むしろ、>>597を実践できればしたいね。
企画屋はとかくバカにされるが、
企画屋がいなきゃ、みんなクソゲーを量産するだけで終わりじゃないか。


613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:42:28 ID:YRpTvO5X]
企画屋は全体をまとめてプロジェクトを最後まで導けるならいいさ。できないならバカにされるだけ。
人を使って企画を進めるなら、何がどれ位作業量あるのか大体でいいから分かっとく必要がある。だから飛び抜けた技術はなくてもどの分野についてもある程度の知識がないといけない。
俺なんかは絵とかダメだから人に頼みたいけど、実際の作業量が分からないからまずはヘボ絵で1作完成目指してる。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:54:03 ID:MDGDRQNJ]
同人ゲーの場合、広い心と忍耐力があればおk
どんな理由があっても主催の企画がファビョったら終わりだから

615 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 10:22:52 ID:tijEIFFc]



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:37:07 ID:7B1ky1UJ]
>>612
まずフリー素材使いまくりの小規模ゲーでいいから自分一人で完成させてみ
いきなり自称企画屋してる辺り、絵も音楽も(ヘタすりゃプログラムまで)他人任せっぽいけど
最低限プログラムの負担がどの程度なのか知っておくべき

あと余裕があれば「エターナルファンタジア ディアス」でぐぐって読んどけ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:51:19 ID:eZrnwrPG]
ウディタ弄ってみたんだがさっぱりわからない
素直にツクール買うべきかとりあえずデフォを弄るだけのゲームから作るか悩んでる

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:56:11 ID:k6IfxMlc]
>>617
ツクールの体験版使ってみてから判断するといい
どっちにしろ最初から自作バリバリのゲームは無理に決まってるから
デフォそのままのゲームを1つ作ってみることを勧める



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:18:33 ID:SMcROhev]
>>594
>>596
まじでか。意味ねえww


企画屋はオーケストラでいう指揮者と同じだから、どの要素でも一通りは把握してなきゃならない。
それが無理ならせめて「シナリオ」を名乗っとけ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:18:58 ID:tijEIFFc]
弄ってるうちに覚えてくるからウディタでいいと思う。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:40:36 ID:bTWi+99T]
www5f.biglobe.ne.jp/~mk88/diary.cgi?field=6
ウディタ用の素材


622 名前:617 mailto:sage [2008/10/31(金) 12:01:55 ID:eZrnwrPG]
>>618>>620
サンクス
とりあえずデフォでゲーム作ってみる

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:03:16 ID:gBgVuD5t]
ID:vase7vI6
ID:XHIz54E/
ID:JL5YKQlB

こういう、質問=自分で何も調べない、考えない教えて君
と決めかかってる害悪カスどもが消えてくれればウディタも広まるのに
質問の何が気に食わないのか知らんが
いちいち質問につっかかって根拠のない持論ふりかざして臭すぎ、消えろ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:09:17 ID:YRpTvO5X]
おー、データベースの整数型と文字列型の判別方法が分かった! これでデータのソートに汎用性付けれる!

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:51:50 ID:SLkWxSBN]
sageて書き込んでいるのに荒らしが湧いてる。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:20:30 ID:R2pg8pR2]
ゲームを造るよそのためのりシステム構築のが楽しい俺は異端?
ぶっちゃけ、うまく動くとそれで満足。完成させる気なんか毛頭無い

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:34:22 ID:pJ5BBr5m]
>>626
あるある

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:35:01 ID:vase7vI6]
俺もシステム構築だけで終わっちゃう可能性が高いな。
できれば完成させたいけど。



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 15:33:22 ID:6VmxsaZN]
プロで言うところの「企画職」ってのは
九分九厘が雑用らしいね
自然な流れではあるだろうけど

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 15:49:08 ID:fR1v3ByO]
企画が雑用とかw

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 16:21:54 ID:ipC7Tnnx]
その他全部の言い方を変えると雑用になる。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 17:05:46 ID:X3KB5VUI]
俺は逆だな。
絶対完成させるぞと思って作るものの、システムできたら燃え尽きるな俺は。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 17:10:58 ID:R2pg8pR2]
「企画職」てなにを指していってるの?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 18:56:02 ID:NHespgIp]
アクションコウザー
www.viprpg.org/archive/zip/1224077899/vg005_0005.zip
自作戦闘講座
www.viprpg.org/archive/zip/1207475970/vip_tktk1015.zip
ウディタでも参考になるからやってみ

635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 19:58:47 ID:kXIxjqg0]
戦闘をサイドビューにしたいんですがやり方おしえてください

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:01:40 ID:NHespgIp]
ピクチャでキャラと敵でも置いとけ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:13:53 ID:R2pg8pR2]
>>634
>ウディタでも参考になるからやってみ
何をどうやれと?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:17:38 ID:mIYSYBUW]
人によって参考になるかどうかは違うんだし
一見でよくわかんなかったらゴミ箱につっこんどきゃ良い



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:19:07 ID:bTWi+99T]
どうせ燃え尽きるのなら短編でだしゃいいのに。
システム作ってるのに勿体無い。
3分ゲーや10分ゲーでいいんじゃないか。
で公式に登録でもすればいい。


640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:55:50 ID:NHespgIp]
>>637
これをフォルダに突っ込んでプレイしてみ
mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/RPG_RT2000_151.zip

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:59:37 ID:k6IfxMlc]
こういう「文面じゃなくて実際に目で見る講座」って
ウディタにもあったほうがいいのかね?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 21:31:09 ID:ipC7Tnnx]
そういう聞き方だと、一般論的に無いよりはあったほうが良い、と。

今必要か、とか、もっと他に優先するべきものが無いか、とかって話になると・・・どうだろう。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:10:40 ID:IjgM45I3]
俺は基本システムを少しいじるだけで
納得のいくゲームが作れそうだ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:31:50 ID:Lx9vWVgH]
>>623
教えるも何もゲームを作るだけでいいのならサンプルの数値と文字列を改めて
それからグラフィックやらデーターを足せばいいだけだから教えることは何もないんだ
ところが現実の俺たちはそれで満足しないから一から書き改めるんだけれど
何が何だか分からない奴に一から何をすればいいか教えるのは非常に難しい
丸投げしているわけじゃなく、正しく教われなかったら不幸だろ?
教科書と先生は自分で探せ。変な奴に捕まったら嫌だろ

645 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 22:38:40 ID:Of3H04up]
大体が抽象的な質問なのに、
質問者に対して親切丁寧ベストアンサー応えろってのも随分傲慢だとは思うがなー

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:54:29 ID:k6IfxMlc]
親切に答えろって言ってるんじゃなくて
「何をしたのか」と「何をしたいのか」をはっきりさせろって
言いたいんじゃないかと思う。

スレでされてる質問を見てると、友人から電話で
「PCが突然動かなくなったんだけどどうすればいいの?」
って聞かれてるときと同じ気分になるんだよ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:59:01 ID:mIYSYBUW]
1.07正式公開きたぜー

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 00:02:41 ID:mYLncWk6]
答えりゃいいだけだな。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 01:55:57 ID:5CWlraIf]
誰も言ってもいないことを
妄想で勝手に補間して決めかかってるやつがきもすぎるから
そいつらが消えてくれればそれでいいよ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 02:30:14 ID:2wixjSUl]
1.07が出たら本気出す

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 03:32:36 ID:u4tdYz//]
変数操作で範囲攻撃の判定がやりやすくなったな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 04:13:53 ID:2wixjSUl]
煙狼氏んとこから
>他にもマップを直接書き換えたりする機能が追加されましたので、
>組み方次第でいわゆる「不思議のダンジョン」を作ったり、
>壁を調べると隠し部屋が突然出てくる演出、雪道歩くと足跡が付く演出など、
>様々な応用が可能となっております。

これはいい刺激

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 09:34:53 ID:Cf/PQPOE]
ツクール2000でもMa Roadっていう不思議なダンジョンあるけど
そこまで有名になってない。
だから不思議なダンジョンにはグラフィックと操作性と個性が必要かも。

ちなみにこれ。
suppy1632.hp.infoseek.co.jp/game/maroad.html

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 11:37:51 ID:bNyqsyIx]
相談に乗って頂けると嬉しい

基本システムにメッセージ部分の顔グラ表示機能がないのは
「この程度簡単だから自分でできるようになっとけ」という序盤の試練なんだと思うんだけど
元の内容が何書いてるのかイマイチわからないまま放置しててもいいもんなんだろうか。

DSあたりの完成品コモンから見よう見まねで映し書きして、最終的に動けばOKだろというのと、
簡単な課題だったら見本見ずに組めないと意味なくね? という判断で迷ってるんだ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 11:43:01 ID:9pmkRjZ1]
>>640
これってRPGツクール2000のなのね。3年ぶりぐらいに見たからわからんかったよ
ついでに、動作にいいるのは
www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
の「RPGツクール2000 RTP(2000rtp.exe)」ですね
実行ファイル以外にもなんやかんやがないと動かないはず

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 11:47:44 ID:QXlbrdEQ]
>>654
まず見よう見まねだろうがなんだろうが作ってみれば? 別に一つのイベントを完璧に理解する必要なんてないさ。やる気と理解力さえあれば他の事やってる内に分かるようになってくるだろ。
ついでに言っておくと、基本システムのメッセージウィンドウは正式公開前からのやつを色々変更してあるから、実はもう意味のない処理なんかが入ってる。完璧に理解しようとすると死ぬよ。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 11:52:08 ID:bNyqsyIx]
>>656
返答ありがとうございます。
意味分からない行を消してテストプレイ→無限ループ発生確認orウィンドウ消滅確認
を繰り返してたんだけど、一部で何が起きたのか判断できず困ってたので助かりました。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 12:31:03 ID:u4tdYz//]
>>654
メッセージに顔グラ乗せるだけでいいのなら基本システムいじるまでもない
全メッセージをピクチャ表示して直書き

……じゃだめだよね。面倒な上に処理が遅くなるだろうし何より美しくない



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:05:42 ID:W/hwKohi]
文字列変数Xに流したい文字列を代入しておいて
文字列変数Yに表示したい顔グラの場所を代入して

文字列表示コモン(引数に文字列X、文字列Y)
ピクチャ表示(Y)
文章:X
ピクチャ消去

なコモンを作ればいいんじゃね?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:21:23 ID:tIcl2VgR]
>>657
分からなくていいところは分からないままで無視できる、って言うのも重要だよね。
それとは別に絶対に分からないといけないことは、石にかじりついてでも理解する努力をするって意思も重要だけど。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:28:07 ID:bXREcb/y]
絶対に分からなければいけないとことそうでないとこが判別できないのがつらい。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:30:40 ID:AyCK4jDf]
>>654
メッセージウィンドウは一度自分で作ってみた方が早いよ。
基本的にはsys12を常時監視してウィンドウ画像を表示したり(画面内に移動)消したり(画面外に移動)してるだけだし、
顔グラ表示も「文章表示位置を右にずらす」「sys0で顔グラ表示を分岐」「ウィンドウと一緒に顔グラを表示・消去」とか追加すればいいだけ。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:43:53 ID:bNyqsyIx]
>>662
最終的にはそれくらいできるようになりたいですが、
今のとこ「この行の意味わかんねーとりあえず消してみるか。やっぱ消すとダメだー」程度の雑魚なんでまだ無理そうです。

とりあえずウィンドウが画面内に無い時は画面外に飛んでたことは嫌なくらい思い知りました。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:00:06 ID:XawOYtxX]
これ通報するにはアスキーに連絡すればいいの?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:02:46 ID:AyCK4jDf]
>>663
いや、だから改造の前に一度全部自作した方が簡単だし理解も早いって言ってるんだけどな。
メッセージウィンドウ表示なんて↓を常時並列コモンで動かしておくだけでもいいんだぜ?
基本システムのは演出やら処理効率を考えてるからああなってるだけで、内容的にはかなりシンプルな処理なんだ。

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:1 0(0)フレーム
|■
◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:1 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:240 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇◇
■ウェイト:1 フレーム

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:06:59 ID:bNyqsyIx]
>>665
最低限機能させるのにどの程度必要なのかがそもそも把握できてなかったです。
具体例の提示は勉強になります。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:09:06 ID:Yh1gY7gl]
>>665
みんながみんな初めから自作できるなら誰にも質問なんてしないって・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:30:30 ID:AyCK4jDf]
>>667
基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンを改造するより自作の方が楽だぞ、って言ってるだけだけど?
一度自作して仕組みを覚えてしまえば改造だって楽にできるようになる。
つか、俺自身が以前>>654と同じことをやって挫折したクチだし。

それから、もしも「自作=改造より難しい」って先入観を持ってるならそれは捨てた方がいい。
基本システムは拡張性を持たせている代わりに処理も多いから、
その中から最低限必要な処理を探し出す方が自作するより大変なことも多々ある。



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:33:40 ID:QXlbrdEQ]
俺もメッセージウィンドウは始め基本システムを写したな。全く分からない状態で完全初期状態からはじめたもんだから結局イミフになって。

ところで>>665よ、並列イベントは処理終わったら勝手に1フレームウェイト入るからそれだと2フレーム分ウェイトしてしまうぞ。ループ内に入れるなら別だが。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:38:31 ID:EC+w3sYT]
確かに自作のほうが楽だよな。よっぽど難しいシステム入れようとしてない限り。
まぁ、基本システムいじるのも勉強になるけどな。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:39:27 ID:bNyqsyIx]
>>668
まずお礼を。
骨の形さえ教えてもらえればそこに肉付けてった方が理解は絶対早いなと実感中です。

といかまっさらからやってみたら自分の理解の足りなさがよく分かりました。
くっそ何でまだフレームずれてんだよwwwみたいなノリで色々やってみてます。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:40:59 ID:AyCK4jDf]
>>669
あ、ホントだな。
以前ウェイトなしで作った時に処理回数エラーが出た気がしたから入れたんだけど……ボケたか?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:46:47 ID:QXlbrdEQ]
>>672
自動実行だとエラー出る。並列だと出ない。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:53:46 ID:bNyqsyIx]
謎は解けた!

|■ピクチャ表示:1 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:240 0(0)フレーム

Y:240 → Y:160     これで勝てる!

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:58:56 ID:AyCK4jDf]
>>673
確認してきた。
今まで全然気付かんかった……orz

おかげで今まで動作がおかしかった部分も直せそうだ、本当にありがとう。


>>674
あぁそれ、ピクチャ表示位置を「左下」にしてあるんだ。
これだとウィンドウサイズを変えても自動で画面端にあわせてくれるから。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 15:04:49 ID:EC+w3sYT]
ウェイトの1つや2つで変わるもの?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 15:07:28 ID:IZ40Rlpe]
自作システム制作チュートリアルほしいね
最初の一手がわからないから敷居が高いんだと思う

基本システムがシンプルならわかり易いんだけど

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 16:32:58 ID:zMRjcwVm]
すう氏の講座は?



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 16:33:19 ID:tIcl2VgR]
>>661
まず自分がなにをしたいかを明確にするんだ。
RPGつくりたいなー。がゲーム製作のきっかけになるのは良い、だがそのままじゃダメ。
確実に途中で飽きるし、>>661みたいなことになる。
作り始める前に、まず自分がどういうものを一番作りたいかを考えておこう。

1自分が何をしたいか
2それを行うために、自分は何が出来ればいいか
3(それを出来るために、どこでor何で学べばいいか)

この繰り返しだな。
3番目が一番重要なんだが、その重要なところを人任せにすると何も出来なくなる。
掲示板で人に聞くだけ、とかな。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 16:50:25 ID:eRSdY+Qy]
0から作る場合、所持アイテムの管理ってどうやって組めばいいんだろうか。
色々考えたけどどれも今一要領が悪い気がする…


・可変データベースに【所持品】の欄を作って
その中にアイテムの種類の数だけ項目を用意
対応する変数がそのアイテムの所持数
・メニューでの所持品の表示は「そのアイテムがあるかないか」で分岐
あれば表示、なければ次を分岐
表示する度に《表示中の数》変数を+1して、種類数ごとに表示位置を算出

こんな感じにすればいいのかな…?






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