- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:41:00 ID:gLdlodVo]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ・WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ・開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ・エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ・WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了) ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html ・窓の杜での紹介 ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html ・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。) ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/ 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 08:38:35 ID:r7TZQCT8]
- もう追いつかれる方法がわからなかったから
3階で立ち止まってみたら追いつかれた でも逃走してそのまま進んだら行けた・・・
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 11:02:24 ID:O608UwpJ]
- 俺も追いつかれたなぁ。でも>>54の言う通り逃走したら普通にいける。失敗することもあるけど一撃じゃ死なないからヘビソテーとか野犬定食とか持っとくと安全だな
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 11:31:19 ID:fyx8hvM0]
- >>52
方向キー二回連続でダッシュだと勘違いしてたか。すまん
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 13:47:13 ID:qqGziDXX]
- ワンコワープしてきた時はマジビビった
- 58 名前:42 mailto:sage [2008/10/17(金) 00:20:07 ID:96VzQLgG]
- あ、すみません。ダッシュはできないです
追いつかれる可能性があるのは3Fのみ、 捕まってもぎりぎり逃げられるように設定してあります が、今思えば追いつかれる演出っていらなかったかな なんて思ったり。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:12:28 ID:1a++/6BN]
- ちょっとご質問よろしいでしょうか?
このエディターが初めてのゲーム製作なため、戦闘バランスや敵と味方のステータスの数字をどれくらいに設定すればよいのかさっぱりわかりません。 どのように振れば調度良い戦闘バランスになりますか?やはりテストしながら少しずつ調整するしかないのでしょうか… 参考になるサイトがあると良いのですが。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:23:54 ID:dKAXPXw2]
- そこら辺は好きな作品からパクるのがいいと思う。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:24:41 ID:WaLPPuAe]
- どんなゲームが作りたいのかのビジョンがはっきりしてないなら、まだ作り始める段階じゃないと思う。
戦闘バランスは市販のゲームだって千差万別。 ザコ戦でも気を抜くと死ねるバランスにしてるゲームもあれば、 レベルと装備が整ってれば何も考えずに殴り続けてOKのゲームもある。 ちょうど良い戦闘バランスっていうのもプレイヤーによってぜんぜん違う。コレが正解、なんてものはありえない
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:25:09 ID:JmQfqorx]
- っていうか戦闘1から作れるんだしバランスとか自分で決めていくしかないんじゃ・・・
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:27:15 ID:p9h0spBz]
- >>59
自分で作ったシステムですらバランス調整に苦戦するってのに、 他人が作ったどんな戦闘システムかすらわからないもののバランスなんか分かるわけないだろ。 とりあえずは自分で「少しぬるいかな?」と感じる程度のバランスにしておいて、 知り合いにテストプレイしてもらったり、体験版を公開して意見を集めながら調整を繰り返せ。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:29:07 ID:/nBzqhPd]
- 基本自分では少しぬるいってくらいだと大体大丈夫かと。それ以前に操作性とかが悪かったら論外だけど。
難易度選択できるようにするのも一つの手だとオモ
- 65 名前:59 mailto:sage [2008/10/17(金) 02:17:42 ID:1a++/6BN]
- 皆さん貴重な意見ありがとうございます。
とりあえず自力でじりじりと調整してみます。その他にも覚える事がたくさんありますが…orz イストワール系のマルチエンディングのARPGを計画していたのですが、まずはエディタの基本的な機能をきちんと覚えるために、シンプルなゲームを作ってみますね。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 08:38:39 ID:ShL75pDI]
- 強めの装備品を隠しておいたり、多少分かり難い弱点や耐性(いつもの得意攻撃したら7割程度みたいな)
を設定してる場合は、それに気づかなかったケースを想定したテストもしといた方がいいっす。 自分で普通にやっちゃうと最短コース最適パターン熟知してる訳で、そこから外れるとマゾすぎたってことがしばしば。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 09:27:08 ID:NdD0IjNx]
- その時点の最高ステ(装備含めた)と最低ステでどのくらい違うのかは分かっておかないとダメな。
最低ステでぎりぎりクリア、最高ステで楽勝クリア、その中間で歯応え十分とかだったら最高なんだが。 ステよりプレイヤースキルを求められるとかだとその辺りの調整がよりむずい
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 09:54:54 ID:2LdYPgDp]
- 素人の作るアクションRPGは、極端に難しいか極端に簡単かのどちらかだな。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 10:08:02 ID:ftK0LndQ]
- 最初はみんな素人さ
- 70 名前:53 mailto:sage [2008/10/17(金) 13:46:19 ID:OxCV+sA2]
- 回答ありがとうございました。無事クリアできました。
逃走可能だったんですねこれ…… でも、逃走成功したら相手がいなくなってしまった時点で 「なんかあんなに焦って逃げていたのはいったいなんだったんだろう…orz」 とちょっと思ってしまったり。 でもでも道具や料理を調達して合成したり考えてうまく敵をやりすごしたり するのはとても面白かったです。 (普通のRPG苦痛なんで)これからもがんばってください。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:12:14 ID:ALL21oSp]
- 結構面白いって言い方なんかひっかかるなぁ…まぁ俺関係ないんだけど
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:18:34 ID:yTivSROH]
- スゲー面白い>結構面白い>普通に面白い
順列としてはこんなものじゃないかね そして次回更新が神アップデートの予感 ピクチャのズームがよく分からんが
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:19:40 ID:YN+rc2Lg]
- >>71
どっかにそんなこと書いてあるか?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:25:20 ID:YN+rc2Lg]
- >>72
お、予告なんか出てたのか。 拡大率は現状で変えれるしなあ。画面の一部切り出しができるって意味なら嬉しいな。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:41:34 ID:p9h0spBz]
- マップ書き換えとチップセット交換も来るのか。
キャラフラッシュも今まで手間かかってたのが楽になるな。 >>72 俺の場合"普通におもしろい"は "なんかこう突出した部分ってのはないけど、全体的に見ておもしろい"って意味で使うなぁ。 "結構おもしろい"ってのは他人への評価では使わないけど、使うとしたら"中の下"って感じかな。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:42:05 ID:yMfvBhG2]
- >>72
この予告はいいな。未来に希望が持てそうだ。 ズームってのは画面全体の拡大率を変えるってことじゃないかしら? ちなみに俺は スゲー面白い(=神)>普通に面白い(=面白い)>結構面白い(=まあまあ)>普通(=努力賞)>つまらん(=糞) だと感じる。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 20:49:21 ID:+DpFdAv6]
- 71は一体誰に対して言ってるの?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:00:11 ID:YwpJ8qXD]
- スーファミみたなピクチャわかめみたいにぐにょぐにょするのまだー
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:12:19 ID:yMfvBhG2]
- >>78
日ry
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:17:01 ID:+h3nFxmD]
- 結構面白いっていうのはあんまり期待してなかったけど思いのほか面白い、ってことじゃね。
普通に面白い、ていう言い方でも俺はその意味でも使うけど。
- 81 名前:71 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:18:42 ID:ALL21oSp]
- あぁ、ごめん軽い気持ちで書いたんで見て無かったわ
言って良いのか知らないけど公式の登録作品で見かけて… 個人的には表現が良さ気には感じなかったもんで 自分に言われたんならもっと良くしようって思えるのかもしれないが そんなことより予告があったとは気付かなかった、サンクス!
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:50:55 ID:NsU1I6pi]
- 自分がしたゲームの中の5本指には入らないけどそれなりに遊べましたよ
ってとこじゃないか?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:56:46 ID:nulBvuih]
- 基本的にフリゲってあまり期待して遊ぶもんじゃないんだよ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:11:59 ID:NsU1I6pi]
- 市販ゲーにも期待できる物なんて滅多にないけどな
それは置いといて公式のうpロダも賑わってきたな
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:37:39 ID:D0Sr/TG8]
- 辞書引いたら
「結構(副)=かなり、そうとう」 肯定的な言葉なんだよね。 個人的には「軽い気持ちで取ってみたら面白かった。」 予想外のダークホースが来た、って感じ?
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 00:07:28 ID:MsHS15c2]
- >>85
それは「意外」
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 00:35:05 ID:6f9FBnly]
- まあ辞書どおりの解釈でみんなが使うわけでもないわけで。
個人的には大雑把に すげー/超面白かった>面白かった!>=結構〜>まあまあ〜>まあ〜 ぐらいの感覚。 手放しで断言するには迷いがある感じ
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:10:06 ID:pgRBNJuw]
- 大なり小なり面白い言ってくれるならそれでいいじゃん
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:17:28 ID:dkEi4wFG]
- 自分が面白くないと思ったものを誰かが褒めてると一言言わずにはいられない。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:55:31 ID:Wk0vUq6I]
- 結構なお手前で とかとは違う”感じ”しない?
後ろに「面白い」が付くと、上から十分出来てるよってニュアンスが 悪い意味じゃないのは分かるが感覚って大切だし わざわざ付ける必要ある?それなら付けないかコメしないとか… ところでみんなどんなの作ってる?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 08:06:03 ID:nvd5TGoG]
- ローグをふつうのRPGにした感じのやつ。ダンジョン中は敵倒すとパワーアップするけど出ると戻る。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 08:47:26 ID:2NE42exy]
- アリスの館7のダンジョンズ&ドールズみたいな感じか
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:22:19 ID:6odf4Bq4]
- シレンってことか?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:31:51 ID:SJ0bR2Ud]
- サガラウンジアのSFダンジョンモードみたいな感じ?
それとも3分ゲーの99みたいなの?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:35:41 ID:e02KF+Tu]
- >>90
SP、INT、所有技能以外は全部リセットされるループ世界もの作ろうとして豪快に挫折中
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 12:53:22 ID:qUSzh5BK]
- >>90
ターン制のAOE+ポピュラス・ザ・ビギニング みたいなもの
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 14:06:23 ID:GrCe7o9Y]
- 面白い戦闘システムって何だろうと考えてる間に時間が過ぎ去っていく・・・
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 14:52:22 ID:Un8OMTlA]
- >>90
オートダンジョンをしたいんだけど、どうすればいいものか思案中
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 14:55:47 ID:bzben/cn]
- お前らかなりの達人ぞろいだな
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 15:11:28 ID:fDnwDUGS]
- >>98
今までは無理な感じだったけど、次回更新でできるようになりそうだな。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 15:26:37 ID:7qpzH79L]
- >>90
普通のSRPGを作ろうとして挫折しそう…orz 移動可能範囲表示のコモンイベントってどう組めばいいんだ? データベースで各マスのいろんな数値を管理して、 移動キャラの四方にアンカー出して調査、 また調査したマスから四方にアンカー出して調査 って感じにしたいんだけども。 並列実行のコモンで組んでみてるがなかなかうまくいかないよ。 助けてエロイひと!
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 15:31:09 ID:7qpzH79L]
- >>90
普通のSRPGつくろうとしてるけど挫折しそう…orz 移動可能範囲表示のコモンイベントってどう組めばいいんだ? 各マスのいろんな数値をデータベースで管理して 移動キャラから四方にアンカー出して、残り移動力から移動可能かの調査 調査したマスからさらに四方にアンカーだして調査 って感じにやろうとして並列のコモンイベント組んだんだけどうまくいかない。 助けてエロイ人!
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 15:39:48 ID:fDnwDUGS]
- >>101-102
大事な事なので2度言いました。 とりあえず"ダイクストラ法"で公式検索してみな
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:21:26 ID:7qpzH79L]
- >>103
うわ、書き込めてなかったと思ったら…orz 申し訳ない。 自分が考えてたのがダイクストラ法だと思ってたけど、違うのかな。 ようするにダイクストラ法ってのは並列に調べていくんじゃなくて、 移動後の残り移動力が高いところを1つ1つ順番に調べていくってこと なんだろうか。 コレが実装できれば問題は解決できそうだわ。 どうもありがとう!
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:47:04 ID:7qpzH79L]
- すまないがもう1度だけ。
ダイクストラ法では残り移動力が高いところから調べていくわけだけど、 「調べた範囲で残り移動力が1番高いところ」を選ぶ処理ってのはどうしたらいいんだろう?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:00:29 ID:8AdBKl+t]
- そんな処理いらんだろう
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:06:21 ID:A+/y65yl]
- >>90
マラソンゲーム作ってるけど飽きてきた
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:25:20 ID:fDnwDUGS]
- >>105
調べた場所の隣のマスを記憶しといてそこからまた調べる。重複して調べることになるけど残り移動力最大とか検索するより処理数は少ないはず。 ちなみに、元に戻って行かないようにするための処理が必要だから気をつけて。説明しにくいし面倒だからそこまでは書けない。 一応作ってみたのは30マス3.5秒だった。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:25:21 ID:7qpzH79L]
- >>106
いらない? 調査範囲を広げるのに残り移動力が1番高いところから 広げていくんじゃないの? うーん、頭がこんがらがってきた。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:29:05 ID:7qpzH79L]
- >>108
なるほど、>>106もそういうことが言いたかったのかな。 その方法でがんばってみるわ。 どうもありがとう。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 20:00:45 ID:e02KF+Tu]
- >>107がネタなのかガチなのか微妙に気になる
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 20:37:20 ID:IrQZky6G]
- こんないいツールが生まれてたんだな
今知ったよ とりあえずなにか作ってみる よしキノの旅のパクリにしよう 今読んでるから
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 22:41:46 ID:8AdBKl+t]
- 旅人モノか、面白そうだな
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 23:44:41 ID:qUSzh5BK]
- そもそもRPGって大抵旅してね?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 23:46:38 ID:ktibsGs0]
- 旅はしてても本当に旅してる感じがするゲームはほとんどないよなぁ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 23:48:53 ID:XlxFLuBM]
- 最近はフィールドマップ廃止したしね。
旅というか冒険してる感じならアンサガとかフィールド廃止でもいいけど。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 23:58:02 ID:qUSzh5BK]
- 昔考えたゲームで
・フィールドマップは無し、町から町までは森とか道とかを歩いていく ・馬車がある 乗車中は目的地まで自動で早く移動する ・戦闘不能=永久に復帰不能 現実は非常である ・特にこれといった目的はなく、何かをやりこむとマルチエンディング ・広大すぎるぐらいに広大な世界観 ・主人公は普通の旅人 強くも弱くも無く 特殊な力も血筋の覚醒も邪気眼もない というのを作ろうとしたなぁ 旅するゲームはやっぱ広すぎるくらいの世界がほしいけど、 実際それを作る気力はとてもなく挫折
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:05:37 ID:bAi163A7]
- 最近のゲーム全然知らないんで教えてほしいんだけど、
フィールドマップ廃止ってMOTHERみたいなこと?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:08:41 ID:tQrltyqu]
- 他にも町とか拠点はノベル風でダンジョンだけRPGとか。
俺はフィールドマップ作るのもプレイするのも面倒くさいから好きじゃないな
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:18:53 ID:JTj9dNgk]
- フィールドってか世界マップとかね。3Dでできること増えたから。
アンサガはアドベンチャーちっくなマス移動方式。 3Dだと世界がリアルだからどこまでもいけるようにするとマラソンゲーになるし、狭い範囲に止められる。 2Dはマンネリなのか世界マップ見ない。ってかまだ2Dで据え置きRPG作ってるとこはガストくらいしかしらね。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 01:02:27 ID:TKP5A5IZ]
- >>115
SO2最初の村に入ったときのわくわく感は異常
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 02:28:26 ID:xiKy9XDj]
- テイルズもいのまたテイルズは2Dじゃん
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 03:21:20 ID:PNfgytem]
- ピクチャ表示機能に
・イベントや操作キャラと、マップとの間に画像表示させる機能 ・画面上の座標でなく、マップ上の座標に固定させて画像表示させる機能 が欲しいんだけど 要望スレに書き込んでもいい(書き込むに値する)内容だと思う? 意見求む。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 03:46:49 ID:n+nBYnNJ]
- >・イベントや操作キャラと、マップとの間に画像表示させる機能
これはすでに実装されてる マイナスのピクチャ番号で表示すればいいはず >・画面上の座標でなく、マップ上の座標に固定させて画像表示させる機能 これはRT2Kでもあったし、ぜひウディタで実装してほしいかな 結構類似の質問もあるし、要望で書き込んだら良いんじゃないかな というか、取捨選択するのはウルフ氏だから、 >要望スレに書き込んでもいい(書き込むに値する)内容 だとか余計なこと考えなくても、どんどん要望は書き込めばいいと思うよ
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 06:02:57 ID:Su66UbMy]
- まぁ要望スレは結構もうあるよって機能とか多い気がするし
狼煙さんへの思いやり的なのは良いことだとは思う
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 06:41:30 ID:FsH+QPHY]
- 要望して新機能が付くのはいいと思うよ。だから要望するなとは言わんが書く前にそれが既に存在する機能じゃないか、イベントで実装できないか、ってことは確かめて欲しいなぁ。
基本システムに対する要望は論外。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 12:35:05 ID:PNfgytem]
- >>124
おお、マイナスつければいいのか!さんくす! マップ固定のほうはやっぱ無いのか。。。 画面のスクロールを管理してやる方法もあるだろうけど、 マップに固定もあったほうが便利だよなぁ。 一応要望出しておこうかな。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:59:45 ID:F5ljyogL]
- 124のピクチャのマイナスとか、verUPした内容ってマニュアルにのってないよね
ウディタの更新よりもマニュアルの更新の方を希望したい…
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:19:43 ID:n+nBYnNJ]
- >>128
確かに 更新履歴には載ってるが、新しく始めた人なんかだと あまり更新履歴なんか見ないだろうしな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 05:19:06 ID:/FUWvFeL]
- フォントのアンチエイリアスきってフォントサイズ半分、拡大率200%にして
文字を解像度に合わせたドット表示するって方法あるじゃん。 あれやると文字の右下に変な黒いラインが入ったり、 文字以外のところにドットが入ったりするんだけど、 他にそういう人いない? 公式検索してみても似たような症状のバグ報告とかはあるけど 結局解決されてない感じなんだよなぁ。 別に難しいことしてるわけでもないし、特殊な症状だから 環境依存のバグか何かなんだろうか…
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 12:48:50 ID:VgPlHitF]
- やってみたけどわからん、ってことはなってないのかな
ちなみにOSだけ言うとXP スクショとかあると誰かがわかるんじゃない?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 14:22:48 ID:dLTmyl1G]
- テストしてみた XPpro SP2 Intel(R) Celeron(R) CPU 2.00GHz 496MB
ソフトウェアモード、アンチエイリアスなし、拡大率100%以外で確認 “あ”をピクチャで表示させてみると文字の下と右に線が出る(Lを左右反転させたような形) 文字サイズ変更 画面サイズ640、320変更しても変わらず
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 14:37:34 ID:7S+820dS]
- ソフトウェアモードだとなるよね
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 17:36:54 ID:/FUWvFeL]
- ああ、3Dではならないのか。
直る見込みは薄いのかな? >>132 オレもそんな感じになるな。 どう書いていいかわからんけど一応まねしてスペック書いておく。 XP HomeEdition SP3 Intel(R) Celeron(R) M processer 1.5GHz 504MB
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 18:34:41 ID:e+9+BWP5]
- dragontearsで確認してもソフトウェアモードでなるな
ならないひともいるのかな?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:00:46 ID:ycEfVYQo]
- 次のウディコンはいつ?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:02:07 ID:6+/FXVPv]
- 主催者の都合しだいじゃね
できるだけ早くやってほしいなとは思うけど
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:02:31 ID:OGlqAVT4]
- 年2回にするか1回にするか
次回、コモン部門はどうしような?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:19:46 ID:NplVlOot]
- ダンジョン作るのが辛い
だんだん分岐とか考えるのがめんどくさくなってくるよ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:21:23 ID:R5JlJrqc]
- ・プレイ時間制限を緩和
・長時間かかるものは早めうp推奨と明記 ・審査期間をもっと長めに あたりを希望。 締め切り直前にラッシュ来すぎてたのと、体験版の多さが気になってたので。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:25:10 ID:sRxsUpak]
- プレイ時間制限は基本的に無しで
審査は1時間以上プレイすれば審査してOKとか
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:48:57 ID:pnQUrtt7]
- 技術的なことを見せる作品は別枠で専用コンテストつくるとか
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:26:17 ID:tYl39U0c]
- プレイ時間制限つける意味がわからん。
10時間かかるゲームなら、制限越える部分は削除してうpしろということか。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:27:38 ID:/i1/WyyJ]
- コモンが盛り上がらん事には作り手が増えない
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:33:23 ID:7E9q3MqA]
- 時間なくて他のがプレイできないからでしょ。
まあ制限したところで大作は途中までしか遊べんから面白くないかもしれないし、 解除したところでよほどやりたくなるような内容でなければ、 「この辺でやめて、次のゲームをレビューしよう」となるかもだから変わらないかもしれないが。 とにかく、審査期間を長くするとか、コンテスト告知期間を長くするとかしないと。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:41:51 ID:EoyM2ZYA]
- >>140
今回体験版が多かったのは単純にそこまでしか作れなかったからだろ 2ヶ月間であれだけできれば十分だと思うが
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:07:24 ID:cKwB4pms]
- 1回目はそれなりにいいものはあったけど、なんか既存ゲームの影響受けすぎてるのばかりで独創的なのが少なかったな。
言い方悪いが、所詮ゲームしか知らない人が作った、みたいな。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:14:48 ID:UfbZiZcH]
- 既存ゲームの影響というか、既存ゲームのシステムが完成されてるから
「プレイのしやすさ」を追及すると自ずと似るんじゃないかなあ。 「わかりやすい」と「独創的」をどっちも兼ね備えた画期的なシステムを 素人が考えるのはかなり難しい
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:21:41 ID:6+/FXVPv]
- >>147
じゃあお前が作ってくれよ、としか
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 03:09:24 ID:R5JlJrqc]
- >>146
ほとんど同意だけど、第2回からは突発イベントでもないから。 やっぱ約半分のタイトルに体験版って付いてるのは「コンテスト用に短編作るより本来作りたい長編を優先」 って作り手側の本音がでかいんじゃないかって気がした。 上の想像が当たってるならプレイ時間縛りは今後の弊害になると思う。 あと、第1回締め切り前の猛烈なラッシュ見たらちょっとなー。 例えば小説の賞の応募なんかじゃ「まともに評価されたきゃ締め切りの遥か前に提出しろ」が鉄則。 しかもこっちの場合は、早めに出したらバランスやバグの突っ込み貰えてそこからVerUP可能だし。 本当にギリギリまで作ってた人も確かいたけど、 締め切りギリギリまで出しちゃいけないって思い込んでる人が混じってなかった?という気がする。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 03:10:21 ID:fMItPLvJ]
- >>147
そもそも既存ゲームの影響を受けてないゲームなんて今の時代ほとんど無いだろうに。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 03:13:32 ID:DHjzvKu0]
- 日本のゲームはプロですら総パクリだしな。不思議なダンジョンしかりドラクエしかり。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 03:54:40 ID:ycEfVYQo]
- 基本システム使ったものや、シンプルなRPG意外を作ろうとしたら
システムから作らなきゃならない。 システムを時間かけて作ってもゲーム自体が30分や1時間で 終わるようなのだと寂しいだろ。 だから短編じゃなく体験版が多かったんじゃないのか。 というオレの頭の中だけの想像。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:26:48 ID:GvZkary+]
- >>147
お前は“RPG”エディタに何を求めてるんだ? RPG以外があっただけでも凄いことだろ常考 それが嫌ならHSPのコンテストとかC++辺りのスレに 張り付いてればいいじゃないか。 嫌味でも何でもなく、純粋な疑問な。
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