- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ 前スレ WOLF RPGエディター 其の3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています! 次スレは>>950が立ててください。 テンプレートは>>1-3
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:47:36 ID:r86LHyr0]
- >>975
現在のマップ番号+〜って処理をしてるのかねぇ
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:20:41 ID:luTgLOMg]
- バグ持ちだったのかあのゲーム
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:51:57 ID:zabo0dvW]
- 1000は遠いよ
ここ最近の公式の流入人数がパネェな ウディコン効果じゃね?
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:09:20 ID:9AmvNt6x]
- まあ公式で宣伝されたしね。
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:48:08 ID:orSDa+5i]
- ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、 キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。 1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、 他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、 移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:55:09 ID:tn90NXEp]
- ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:35 ID:sZ33H27D]
- 今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って 条件分岐:移動力1以上 └キー入力受付(4方向) 条件分岐:キー受付が8の時 └イベントorピクチャーを移動 変数 移動力-1 略 くりかえし
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:41 ID:tncHAyXO]
- MAPごとにDB作ればいいじゃないか
DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力 地形種別は番号の方が扱いやすいだろう 後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ? そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:14:08 ID:tncHAyXO]
- つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな
まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな あんまり役に立たなくてごめんよ
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:17:05 ID:9AmvNt6x]
- コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか? まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、 キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。 後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。 位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。 あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。 たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。 範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、 ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html これを参考にすればいいと思う。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:20:00 ID:orSDa+5i]
- みんな素早い返答ありがとう。
イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。 自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。 障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど 公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。 どうもありがとう。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:21:26 ID:tncHAyXO]
- >>986
なるほど これは具体的 結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:26:15 ID:tncHAyXO]
- そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ
ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから 中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:30:00 ID:9AmvNt6x]
- >>989
ウディタだとそんな感じだと思う。 まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:31:25 ID:tncHAyXO]
- >>990
ありがとう やっぱこういう使い方でいいのか 早速テストしてくるね
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:07:27 ID:HgabRBk0]
- >>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい
今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね? 足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる? 呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:19:55 ID:tn90NXEp]
- っピクチャ以外停止
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:36:38 ID:HgabRBk0]
- そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん 頭固くなってるなorz 申し訳ない
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 14:04:50 ID:ZsX3RFCS]
- 銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:03:27 ID:0fZoez3u]
- 埋めようZE
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:18 ID:fxm91YDB]
- うめ
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:27 ID:n1WgNKyb]
- 支援
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:06:12 ID:n1WgNKyb]
- 1000なら皆エターならない
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 19:08:27 ID:9KVxtdb3]
- 1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催
- 1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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