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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:28:54 ID:pVEw3DVi]
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです

何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね


832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:32:12 ID:eZGdf/DZ]
>>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:07 ID:8xmP/V1D]
>>824
なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:19 ID:pVEw3DVi]
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ

おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います

それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:38:29 ID:Qk0KnX/W]
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:42:38 ID:8xmP/V1D]
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。

この機に、いろいろと考えてみることにします。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:43:34 ID:pVEw3DVi]
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました

ホントに為になるスレだなあ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:50:00 ID:bmlExhcF]
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら

1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする

の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:53:24 ID:pVEw3DVi]
>>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね

やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:02:25 ID:3cw73m+i]
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。

つかれた。ねる。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:03:32 ID:Qk0KnX/W]
乙!

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:04:29 ID:eZGdf/DZ]
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。

ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。

ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:06:23 ID:pVEw3DVi]
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね

自分ならこうですか

画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
 ↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく

なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか

おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと

PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:07 ID:wpWVjr5u]
>>840
乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:27 ID:eZGdf/DZ]
>>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:24:59 ID:pVEw3DVi]
>>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
 処理速度が落ちますのでご注意下さい。
 テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
 それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。

だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね

そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:30:04 ID:jdiuSXoS]
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが


相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:33:39 ID:pVEw3DVi]
>>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと

普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話

意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:34:59 ID:eZGdf/DZ]
>>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:36:13 ID:pVEw3DVi]
>>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:37:52 ID:bmlExhcF]
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:38:32 ID:JNDo3UIA]
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:55:03 ID:eZGdf/DZ]
>>850
部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。

854 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:10:53 ID:AWvD2p52]
>>818

すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;

シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;



感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;


855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:15:30 ID:pVEw3DVi]
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと

でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました

ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました

ウェイト(エラー防止用)
 ↓
ピクチャ1番を読み込み表示
 ↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
 ↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去

えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど

856 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:34:42 ID:oBiR9fiG]
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!

寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:38:44 ID:eZGdf/DZ]
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。

> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:39:06 ID:bmlExhcF]
>>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:34 ID:JNDo3UIA]
>>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:41 ID:9b+joZDI]
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:45:49 ID:eZGdf/DZ]
>>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:53:08 ID:eZGdf/DZ]
>>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:02:48 ID:tAdJ8kJP]
>>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。

しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:12:44 ID:bWSE2xHI]
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:19:46 ID:8vKoe7Jg]
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:59:42 ID:9b+joZDI]
>>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 06:05:28 ID:fPWS4iFi]
それが2chだ。嫌なら見なければよい。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:00:42 ID:dAXIvTiX]
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 08:48:20 ID:Qk0KnX/W]
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:06:57 ID:oBiR9fiG]
----------以下、いつもの流れ---------------

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:38:21 ID:bmlExhcF]
ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:43:36 ID:UinVZTui]
じゃあ素材屋の話でもするか

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:49:35 ID:To6sn8u0]
乱立は最低だろ

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:53:02 ID:8Dz+zMwJ]
モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園     でOK

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:18:02 ID:oBiR9fiG]
>>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:35:05 ID:qUHfpXo2]
そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:10:31 ID:8Dz+zMwJ]
ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?

オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:41:33 ID:Gfnj2TGe]
普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:56:39 ID:DnkZXBa9]
ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:17:46 ID:wpWVjr5u]
文字列操作で出来なくね?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:28:05 ID:qUHfpXo2]
公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:30:44 ID:bmlExhcF]
>>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ

>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:36:46 ID:wpWVjr5u]
(笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:39:56 ID:wYn3TfWt]
>>883
そういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:33 ID:wYn3TfWt]
>>880じゃなくて>>882だorz

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:49 ID:DnkZXBa9]
>>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)


まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:46:09 ID:Qk0KnX/W]
こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:53:33 ID:DnkZXBa9]
どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
uproda.2ch-library.com/src/lib060145.bin

拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ



自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:56:18 ID:wYn3TfWt]
>>>888
引数使えばいいんじゃね?



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:02:51 ID:To6sn8u0]
ここで問題
引数←何と読む?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:11:43 ID:noylu9h+]
今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:13:21 ID:jdiuSXoS]
HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて


PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:14:51 ID:Qk0KnX/W]
再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:18:12 ID:DnkZXBa9]
この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:19:50 ID:nt3w7h4T]
問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:35 ID:Qk0KnX/W]
ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:44 ID:nt3w7h4T]
ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:30:05 ID:To6sn8u0]
>>891
定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:32:42 ID:DnkZXBa9]
ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:46:51 ID:To6sn8u0]
>>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って〜」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:48:53 ID:Gfnj2TGe]
雰囲気(何故か変換ry)

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:22:15 ID:DnkZXBa9]
>>900
そのネタでいうなら>>890

>>889
ひ・・・ひきすう?


など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:36:38 ID:002k4b7C]
>>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:41:45 ID:DnkZXBa9]
最後のGは読まないんだっけ?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:42:51 ID:pVEw3DVi]
>>857
そういうことじゃないっす
あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと

というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております
フルに書き変えるのはキーフレームだけですね

何故ならその方がデータが小さくて済むから
そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:46:53 ID:IzOLvGIL]
MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:49:58 ID:pVEw3DVi]
引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:53:27 ID:/oVueIXp]
あ…足し算

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:59:49 ID:/LV8ajMU]
軽くスレチじゃね?

>>906
どういう反応を期待してるんだおまいはw

>>907
俺も「ひきすう」と習ったが
初めて見た時は「いんすう」と思ってた




910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:08:41 ID:8xmP/V1D]
>>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。

で、この流れ何?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:13:28 ID:toxoCe49]
ミディじゃないのか

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:14:33 ID:Tz68Gotv]
馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤
なだけの話

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:15:28 ID:30D/hY0x]
定期的に訳のわからない流れになる

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:18:31 ID:tAdJ8kJP]
>>895
ピングじゃないの?
>>906
ミディじゃないの?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:23:34 ID:twNHS1pd]
773でageた効果だろうな。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:56:53 ID:p/xiahy3]
俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:03:38 ID:nt3w7h4T]
PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい)

が正解。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:06:55 ID:twNHS1pd]
実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:22:46 ID:To6sn8u0]
>>902
誘い受けじゃ駄目ってことか
で、>>899はどういうネタ?



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:23:08 ID:S6TsPzWv]
普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って
聞く奴ほど哂われてる。


921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:31:41 ID:toxoCe49]
ホングコング並みの、難しさ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:44:27 ID:JNDo3UIA]
日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:46:08 ID:jdiuSXoS]
要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:47:38 ID:Qk0KnX/W]
みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います

>>905
それはあくまで動画の話だと思います
ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし
やってみるのは良いと思います

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:14:40 ID:eZGdf/DZ]
なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ---

お前が言うなとか言われそうだが。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:29:56 ID:DnkZXBa9]
>>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ
今のところ
・使用変数固定
・帰ってくる変数も固定
・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり)
・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所

と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。
むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 20:59:26 ID:pVEw3DVi]
>>925
画期的も何も簡単なことで
動いてない部分はそのまま書き換えないで
動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね

でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから
相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね

>>926
凡用性(ぼんようせい?)
汎用性(はんようせい)

揚げ足取りでごめん

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:01:01 ID:uLTOlZFN]
ちょw 公式でウディコンの話題がw

929 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 21:46:09 ID:oBiR9fiG]
>>928
しってるしってるー。
なんとなく嬉しい限り。




930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:47:07 ID:oBiR9fiG]
あ、鳥つけっぱだった  まぁいっか(´・ω・`)

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:54:00 ID:imLpeJB1]
素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。
コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。

仕様
・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。
・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。
格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照)
・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。
計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。
・使用ピクチャNoは100000〜100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。
・640×480対応。多分大丈夫。

以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。
ttp://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00039.zip.html

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:36:33 ID:xatTUSN0]
久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから
二月前後で、ここまで伸びたのかw

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:39:19 ID:jdiuSXoS]
昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw

934 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 03:38:53 ID:zYvlBTl9]
あげ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 04:36:47 ID:8qqNBEN1]
荒らしこねーぞ。どうなってんの?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:43:38 ID:eeuG3hYV]
代表して言うと来てますよ?

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:55:30 ID:ILYN//tz]
>>936
釣られ乙

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:26:30 ID:cQJeNYDc]
>>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:52:55 ID:oql24F2Z]
具体的に。



940 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 17:55:44 ID:0FCYGzqm]
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 17:58:10 ID:7fHmUcQF]
やっと来てくれた。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:05:22 ID:ILYN//tz]
1000が近付くといっつも変な流れになるなあ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:09:26 ID:7fHmUcQF]
釣られ乙

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:13:05 ID:JXB4FiPl]
1000が近付くといっつもアナルプラグ石井

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:36:58 ID:d19OaxA3]
>>940
>耳の引っ張り合い
kwsk

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:20:39 ID:cQJeNYDc]
>>945
それコピペ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:41:05 ID:d19OaxA3]
いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:05:38 ID:JXB4FiPl]
ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:48:17 ID:d19OaxA3]
おまいはリア消かw



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:55:20 ID:s2zA0PeK]
可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:27:04 ID:d19OaxA3]
クリ引っ張るってぉぃwww

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:40:49 ID:ILYN//tz]
>>950
いいから次スレ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:06:51 ID:ACYDvkD0]
次スレいるか?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:13:01 ID:ZB36nYQo]
テンプレはこのままでもおk?

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:23:38 ID:/567AnMl]
>>954
おkおk


多分。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:08:57 ID:d19OaxA3]
ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:24:36 ID:ZB36nYQo]
無理ですた。トホホ
他の人おながいします

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:30:14 ID:DgjlFOEn]
僕のおちんちんも立ちませんでした

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:31:13 ID:gLdlodVo]
じゃあ俺が立てる



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:43:30 ID:gLdlodVo]
立ててやった。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:49:43 ID:d19OaxA3]
>>960

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:54:48 ID:ZB36nYQo]
>>960おっつっつ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 00:26:17 ID:r86LHyr0]
>>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:19:06 ID:zqQ4hOGG]
>>960
乙乙。

じゃあウィキトップに書いて来るわ。

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:59:47 ID:luTgLOMg]
この板は即死判定とかないのか
楽でいいな

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:08:54 ID:bEKWdCI2]
>>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る
あと森の盗賊がやばい
永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:11:34 ID:1w6lUsEL]
っサイレント

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:52:47 ID:9L9KSLUw]
ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:58:05 ID:2x85kXFv]
いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復
の繰り返しで何とかなると思うけど・・・



970 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:36:55 ID:nuQ15WWI]
森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。
山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。

971 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:48:01 ID:3S1e5mn3]



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:53:47 ID:T3TlpvJd]
>>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:21:32 ID:vTgG5w3l]
>>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると
能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。
シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。
初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w
ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:14:39 ID:Mwcopleq]
>>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど
サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので)
であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。
(作者には言わなかったけど)

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:32:44 ID:D07Sxy5K]
幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして
その後も懲りずに連打してたら強制終了した。

Dateフォルダない分、
バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…

976 名前:973 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:45:34 ID:vTgG5w3l]
一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが
他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。
あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:47:36 ID:r86LHyr0]
>>975
現在のマップ番号+〜って処理をしてるのかねぇ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:20:41 ID:luTgLOMg]
バグ持ちだったのかあのゲーム

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:51:57 ID:zabo0dvW]
1000は遠いよ

ここ最近の公式の流入人数がパネェな
ウディコン効果じゃね?



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:09:20 ID:9AmvNt6x]
まあ公式で宣伝されたしね。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:48:08 ID:orSDa+5i]
ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、
キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。

1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、
他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、
移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:55:09 ID:tn90NXEp]
ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:35 ID:sZ33H27D]
今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って

条件分岐:移動力1以上
└キー入力受付(4方向)
  条件分岐:キー受付が8の時
  └イベントorピクチャーを移動
    変数 移動力-1
  略

くりかえし

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:41 ID:tncHAyXO]
MAPごとにDB作ればいいじゃないか

DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力
地形種別は番号の方が扱いやすいだろう

後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ?
そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:14:08 ID:tncHAyXO]
つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな

まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな
あんまり役に立たなくてごめんよ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:17:05 ID:9AmvNt6x]
コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか?

まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、
キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。
後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。
位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。

あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも
マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。
たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。

範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html
これを参考にすればいいと思う。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:20:00 ID:orSDa+5i]
みんな素早い返答ありがとう。

イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。
自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が
やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。

障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど
公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。

どうもありがとう。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:21:26 ID:tncHAyXO]
>>986
なるほど
これは具体的

結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:26:15 ID:tncHAyXO]
そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ

ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから
中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:30:00 ID:9AmvNt6x]
>>989
ウディタだとそんな感じだと思う。
まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:31:25 ID:tncHAyXO]
>>990
ありがとう
やっぱこういう使い方でいいのか
早速テストしてくるね

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:07:27 ID:HgabRBk0]
>>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい

今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね?
足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる?
呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:19:55 ID:tn90NXEp]
っピクチャ以外停止

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:36:38 ID:HgabRBk0]
そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん
頭固くなってるなorz 申し訳ない

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 14:04:50 ID:ZsX3RFCS]
銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:03:27 ID:0fZoez3u]
埋めようZE

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:18 ID:fxm91YDB]
うめ

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:27 ID:n1WgNKyb]
支援

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:06:12 ID:n1WgNKyb]
1000なら皆エターならない



1000 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 19:08:27 ID:9KVxtdb3]
1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催

1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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