- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ 前スレ WOLF RPGエディター 其の3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています! 次スレは>>950が立ててください。 テンプレートは>>1-3
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 17:23:23 ID:d5fnE2lV]
- 話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね? なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ? それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい (CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:16:54 ID:9u33cRAf]
- フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:57:44 ID:XNiRWfnQ]
- >737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:01:13 ID:5qVYVqGT]
- 「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:06:53 ID:ISj1e6Dw]
- てす
- 742 名前:372 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:09:31 ID:ISj1e6Dw]
- よかった書き込めてる!!
>>714 レビューありがとう!! 掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ 制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので マップの組み方、数値の設定も難しく あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず メインシナリオなしという形になってしまいました やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど 自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました >音 についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね ノーチェックでした。すみません >エドワルドのムダにケタが多いSPは一体…… ちょっとやって見たかっただけでして……すみません >一度突破した場所の行き来が楽 気づいてもらえて、うれしかったです 全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん ありがとうございました
- 743 名前:742 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:13:57 ID:ISj1e6Dw]
- スマン思った以上に長文になってしまった
>フィールドを動的に表現する 主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 20:59:39 ID:s7mMzJtf]
- >>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。 次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:05:08 ID:QlaWChJ8]
- >>744
乙 俺はああいうノリ好きだぜ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 00:58:54 ID:D6SG5J8B]
- あげ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 02:59:19 ID:shxaF2YV]
- >>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。 とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。 マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。 んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:36:58 ID:emCR1oiR]
- ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:39:57 ID:5jvG+Wqc]
- >ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
_ >新しくテキストをつくったり おk
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:02:23 ID:cf035Crt]
- 60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 15:33:59 ID:lGLxmACn]
- 点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:19:06 ID:wohXbLwr]
- オートセーブは可能ですか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:22:23 ID:F2FdZiUo]
- 考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば ×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:27:24 ID:zDELst73]
- 定期的にセーブ処理すればいいんでないの
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:33:00 ID:EdURgtGF]
- 最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0〜)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:39:11 ID:F2FdZiUo]
- 関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:20:40 ID:QlaWChJ8]
- そういえばシステム変数なんてものもあったんだな
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 19:43:44 ID:84nVTQeS]
- 主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得 した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか? 場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:18:55 ID:Sajp6x7p]
- まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:47:31 ID:84nVTQeS]
- >>759
ごめん、、 最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、 取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:56:05 ID:j19jtzMh]
- まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk 何か文字じゃ上手く伝わらんな。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:21:40 ID:84nVTQeS]
- >>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:33:44 ID:0IAJHSNJ]
- 瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標 ■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標 で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。 ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 14:44:29 ID:kFT9j5EJ]
- どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?
- 765 名前:737 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:36:57 ID:Jj2guK2N]
- 説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな 完全なDQクローンシステムを作ってるんで マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:44:38 ID:/VvlasFH]
- >>765
それなら画面処理で暗くするか、 ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:53:52 ID:Jj2guK2N]
- >>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな オリジナルゲーだったらそうしてたと思う
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:06:26 ID:J0fCs5hL]
- DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。 再現性が落ちるってのがよくわからん。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:09:44 ID:Jj2guK2N]
- 完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです FCのDQ4をまるっと移植しております
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:11:49 ID:Jj2guK2N]
- FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと 本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:42:06 ID:E7z4szc8]
- なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:18:47 ID:Jj2guK2N]
- >>771
ありがとう やっぱりそれしかなさそうですね 完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで 出来れば完全、かな まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね! 今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです 全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます みんな色々アドバイス感謝です
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 08:43:36 ID:beQ6EmbO]
- あげ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:09:37 ID:QpPyL5oJ]
- 何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:32:48 ID:CTIHTLeU]
- それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:34:13 ID:SdGZtSoK]
- 来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね? そんなことよりウディタの話しようぜ!
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:39:30 ID:XBZlzBym]
- ウディコンが終わった途端に過疎った気がする
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:40:17 ID:MBFTjar5]
- 全部釣り針にしか見えないな。
ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん! という繰り返しに陥ってる。 これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、 時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:45:26 ID:sHXVmvpr]
- 基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:13 ID:MBFTjar5]
- んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:54 ID:SdGZtSoK]
- 俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ 一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ 個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:19:08 ID:rxDvbrNE]
- ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:04:03 ID:sHXVmvpr]
- ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:21:17 ID:TBgkQ5NB]
- ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど) 自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。 ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー! ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:46:14 ID:34l6phPq]
- ドット絵描くのが上手くいかないぜ……
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:49:58 ID:seTsF/eS]
- 1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。 ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、 純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。 というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:52:31 ID:Y58QAAVT]
- システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:57:38 ID:SdGZtSoK]
- 実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:59:30 ID:Y58QAAVT]
- 慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな
タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要 これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね 頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:07:56 ID:Y58QAAVT]
- そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ これがネットワーク対応になったらいいねえ 小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ 出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:08:54 ID:mrDSExei]
- アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:13:00 ID:Y58QAAVT]
- >>791
ですよねー あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね 切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな 使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど) でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる ここで言ってるだけじゃだめだよね あとでメールしとくわ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:16:17 ID:Y58QAAVT]
- あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです 特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:17:43 ID:SdGZtSoK]
- 1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う? 俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:19:24 ID:sHXVmvpr]
- >>794
複数選択もできる
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:20:50 ID:Y58QAAVT]
- >>794
コピペできるのかあああ 知らなかった まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う ごめん あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:25:04 ID:sHXVmvpr]
- >>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ これの意味が良く分からん。 コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:28:35 ID:Y58QAAVT]
- >>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:34:17 ID:Y58QAAVT]
- じゃないな
そういう話じゃなくてあれか 要はこういうことね 最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので 作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ 最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな 入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:40:48 ID:sHXVmvpr]
- >>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:47:49 ID:Y58QAAVT]
- 逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね 今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね いい加減変数と分岐を使えってことか 簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ 動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:07 ID:SdGZtSoK]
- >>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:36 ID:Y58QAAVT]
- >>800
そうそう! 上手く言えてなくてごめんね プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:54:25 ID:sHXVmvpr]
- >>801
イベント実行中なら主人公は動かない キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど) ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう) あと>>802 ヒント:shiftキー これも説明書良く読んだらのってるけど。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:20 ID:SdGZtSoK]
- >>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう 今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ… ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:31 ID:Y58QAAVT]
- >>804
動きますよ キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力 これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:59:38 ID:SdGZtSoK]
- そしてそれは起動条件の問題だと思う
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:24:19 ID:Y58QAAVT]
- あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね 分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々 さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです これはフローチャートを書けということか なつかしいけどちょっとやってみよう
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:56 ID:G9/mHw53]
- 基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:59 ID:sHXVmvpr]
- >>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。 とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。 ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分 知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:35:59 ID:Y58QAAVT]
- 一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと 学校の授業とかでもそうなんですけど 1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません お目汚し失礼しました
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:42:45 ID:34l6phPq]
- >>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな タイトルとかどうやったん?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:06 ID:Y58QAAVT]
- >>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:49 ID:9qr5IdO1]
- 写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを 読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:55:22 ID:SdGZtSoK]
- 公式にウディコンきてるw
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:56:06 ID:34l6phPq]
- アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:58:44 ID:Y58QAAVT]
- でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:02:05 ID:Gfnj2TGe]
- wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:03:43 ID:pVEw3DVi]
- アニメーションは凄く簡単なんですよ
ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます) ↓ 1番のピクチャを表示 ↓ ウェイト ↓ 2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます ↓ 1番のピクチャを消去 ↓ ウェイト ↓ 3番のピクチャを表示 ↓ 2番のピクチャを消去 後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:06:02 ID:Qk0KnX/W]
- パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:07:30 ID:To6sn8u0]
- いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:08:37 ID:pVEw3DVi]
- >>820
どうなんでしょうねえ でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか 書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:11:27 ID:pVEw3DVi]
- >>821
書いてません\(^o^)/ コピー作品を作ってるだけです 処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました 本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです っていうか実際そっちの方もテストしてますね
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:12:25 ID:To6sn8u0]
- >>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事? それだとガッタガタになるよ 処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:15:24 ID:To6sn8u0]
- >>823
ああ、ドラクエか 確かにピクチャで代用した方が早そうだね
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:16:07 ID:eZGdf/DZ]
- >>822
書き替えの際にちらつくはないよ。 ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:17:02 ID:wYn3TfWt]
- 画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:18:50 ID:pVEw3DVi]
- >>826
なるほどー 参考になります それは本エディタの仕様なんでしょうかね? 自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:21:40 ID:eZGdf/DZ]
- >>828
エディタの仕様だね。 プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:25:08 ID:eZGdf/DZ]
- まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:28:54 ID:pVEw3DVi]
- ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです 何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの) ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:32:12 ID:eZGdf/DZ]
- >>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:07 ID:8xmP/V1D]
- >>824
なんで1番を消去するんだ? いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。 それを踏まえて、あとは>>826の通り。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:19 ID:pVEw3DVi]
- 元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ
おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです ですのでラグが発生しているのは確かだと思います それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:38:29 ID:Qk0KnX/W]
- 1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:42:38 ID:8xmP/V1D]
- あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。 めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。 この機に、いろいろと考えてみることにします。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:43:34 ID:pVEw3DVi]
- こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました ホントに為になるスレだなあ
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