- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ 前スレ WOLF RPGエディター 其の3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています! 次スレは>>950が立ててください。 テンプレートは>>1-3
- 735 名前:162 mailto:sage [2008/10/07(火) 12:58:22 ID:gbZ6bp16]
- ブログの宣伝とか叩かれるかなと思ったら
まさかゲーム以上に反響あるとは思いもよらなかった/(^o^)\ また名無しに戻って次のコンテストまでマターリ制作を続けていきます。 では、本当に今回は皆さん乙でした!
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 16:07:03 ID:E1GUispi]
- >>714
線と円の作者です。レビューありがとうございます。 4面から難易度が急に上がるのは5面までしかないからなんだ。ごめん 難易度調整って難しいね。 ちなみに5面クリアすると、タイトルからおまけステージが 選べるようになります。ついでにノーコンクリアすると作者の しょうもないあとがきが出てきます。 (テキスト出力を使ってみたかっただけ)
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 17:23:23 ID:d5fnE2lV]
- 話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね? なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ? それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい (CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:16:54 ID:9u33cRAf]
- フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:57:44 ID:XNiRWfnQ]
- >737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:01:13 ID:5qVYVqGT]
- 「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:06:53 ID:ISj1e6Dw]
- てす
- 742 名前:372 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:09:31 ID:ISj1e6Dw]
- よかった書き込めてる!!
>>714 レビューありがとう!! 掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ 制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので マップの組み方、数値の設定も難しく あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず メインシナリオなしという形になってしまいました やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど 自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました >音 についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね ノーチェックでした。すみません >エドワルドのムダにケタが多いSPは一体…… ちょっとやって見たかっただけでして……すみません >一度突破した場所の行き来が楽 気づいてもらえて、うれしかったです 全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん ありがとうございました
- 743 名前:742 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:13:57 ID:ISj1e6Dw]
- スマン思った以上に長文になってしまった
>フィールドを動的に表現する 主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 20:59:39 ID:s7mMzJtf]
- >>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。 次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:05:08 ID:QlaWChJ8]
- >>744
乙 俺はああいうノリ好きだぜ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 00:58:54 ID:D6SG5J8B]
- あげ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 02:59:19 ID:shxaF2YV]
- >>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。 とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。 マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。 んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:36:58 ID:emCR1oiR]
- ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:39:57 ID:5jvG+Wqc]
- >ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
_ >新しくテキストをつくったり おk
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:02:23 ID:cf035Crt]
- 60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 15:33:59 ID:lGLxmACn]
- 点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:19:06 ID:wohXbLwr]
- オートセーブは可能ですか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:22:23 ID:F2FdZiUo]
- 考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば ×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:27:24 ID:zDELst73]
- 定期的にセーブ処理すればいいんでないの
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:33:00 ID:EdURgtGF]
- 最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0〜)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:39:11 ID:F2FdZiUo]
- 関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:20:40 ID:QlaWChJ8]
- そういえばシステム変数なんてものもあったんだな
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 19:43:44 ID:84nVTQeS]
- 主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得 した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか? 場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:18:55 ID:Sajp6x7p]
- まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:47:31 ID:84nVTQeS]
- >>759
ごめん、、 最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、 取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:56:05 ID:j19jtzMh]
- まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk 何か文字じゃ上手く伝わらんな。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:21:40 ID:84nVTQeS]
- >>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:33:44 ID:0IAJHSNJ]
- 瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標 ■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標 で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。 ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 14:44:29 ID:kFT9j5EJ]
- どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?
- 765 名前:737 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:36:57 ID:Jj2guK2N]
- 説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな 完全なDQクローンシステムを作ってるんで マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:44:38 ID:/VvlasFH]
- >>765
それなら画面処理で暗くするか、 ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:53:52 ID:Jj2guK2N]
- >>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな オリジナルゲーだったらそうしてたと思う
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:06:26 ID:J0fCs5hL]
- DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。 再現性が落ちるってのがよくわからん。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:09:44 ID:Jj2guK2N]
- 完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです FCのDQ4をまるっと移植しております
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:11:49 ID:Jj2guK2N]
- FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと 本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:42:06 ID:E7z4szc8]
- なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:18:47 ID:Jj2guK2N]
- >>771
ありがとう やっぱりそれしかなさそうですね 完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで 出来れば完全、かな まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね! 今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです 全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます みんな色々アドバイス感謝です
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 08:43:36 ID:beQ6EmbO]
- あげ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:09:37 ID:QpPyL5oJ]
- 何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:32:48 ID:CTIHTLeU]
- それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:34:13 ID:SdGZtSoK]
- 来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね? そんなことよりウディタの話しようぜ!
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:39:30 ID:XBZlzBym]
- ウディコンが終わった途端に過疎った気がする
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:40:17 ID:MBFTjar5]
- 全部釣り針にしか見えないな。
ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん! という繰り返しに陥ってる。 これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、 時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:45:26 ID:sHXVmvpr]
- 基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:13 ID:MBFTjar5]
- んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:54 ID:SdGZtSoK]
- 俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ 一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ 個人的にはその方が分かりやすいし楽しい
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:19:08 ID:rxDvbrNE]
- ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:04:03 ID:sHXVmvpr]
- ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:21:17 ID:TBgkQ5NB]
- ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど) 自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。 ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー! ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:46:14 ID:34l6phPq]
- ドット絵描くのが上手くいかないぜ……
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:49:58 ID:seTsF/eS]
- 1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。 ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、 純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。 というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:52:31 ID:Y58QAAVT]
- システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:57:38 ID:SdGZtSoK]
- 実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:59:30 ID:Y58QAAVT]
- 慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな
タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要 これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね 頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:07:56 ID:Y58QAAVT]
- そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ これがネットワーク対応になったらいいねえ 小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ 出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:08:54 ID:mrDSExei]
- アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:13:00 ID:Y58QAAVT]
- >>791
ですよねー あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね 切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな 使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど) でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる ここで言ってるだけじゃだめだよね あとでメールしとくわ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:16:17 ID:Y58QAAVT]
- あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです 特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:17:43 ID:SdGZtSoK]
- 1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う? 俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:19:24 ID:sHXVmvpr]
- >>794
複数選択もできる
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:20:50 ID:Y58QAAVT]
- >>794
コピペできるのかあああ 知らなかった まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う ごめん あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:25:04 ID:sHXVmvpr]
- >>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ これの意味が良く分からん。 コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:28:35 ID:Y58QAAVT]
- >>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:34:17 ID:Y58QAAVT]
- じゃないな
そういう話じゃなくてあれか 要はこういうことね 最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので 作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ 最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな 入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:40:48 ID:sHXVmvpr]
- >>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:47:49 ID:Y58QAAVT]
- 逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね 今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね いい加減変数と分岐を使えってことか 簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ 動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:07 ID:SdGZtSoK]
- >>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:36 ID:Y58QAAVT]
- >>800
そうそう! 上手く言えてなくてごめんね プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:54:25 ID:sHXVmvpr]
- >>801
イベント実行中なら主人公は動かない キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど) ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう) あと>>802 ヒント:shiftキー これも説明書良く読んだらのってるけど。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:20 ID:SdGZtSoK]
- >>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう 今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ… ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:31 ID:Y58QAAVT]
- >>804
動きますよ キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力 これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:59:38 ID:SdGZtSoK]
- そしてそれは起動条件の問題だと思う
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:24:19 ID:Y58QAAVT]
- あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね 分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々 さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです これはフローチャートを書けということか なつかしいけどちょっとやってみよう
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:56 ID:G9/mHw53]
- 基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:59 ID:sHXVmvpr]
- >>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。 とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。 ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分 知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:35:59 ID:Y58QAAVT]
- 一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと 学校の授業とかでもそうなんですけど 1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません お目汚し失礼しました
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:42:45 ID:34l6phPq]
- >>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな タイトルとかどうやったん?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:06 ID:Y58QAAVT]
- >>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました ぶっちゃけピクチャ機能のみですね
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:49 ID:9qr5IdO1]
- 写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを 読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:55:22 ID:SdGZtSoK]
- 公式にウディコンきてるw
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:56:06 ID:34l6phPq]
- アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:58:44 ID:Y58QAAVT]
- でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:02:05 ID:Gfnj2TGe]
- wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:03:43 ID:pVEw3DVi]
- アニメーションは凄く簡単なんですよ
ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます) ↓ 1番のピクチャを表示 ↓ ウェイト ↓ 2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます ↓ 1番のピクチャを消去 ↓ ウェイト ↓ 3番のピクチャを表示 ↓ 2番のピクチャを消去 後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:06:02 ID:Qk0KnX/W]
- パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:07:30 ID:To6sn8u0]
- いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:08:37 ID:pVEw3DVi]
- >>820
どうなんでしょうねえ でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか 書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:11:27 ID:pVEw3DVi]
- >>821
書いてません\(^o^)/ コピー作品を作ってるだけです 処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました 本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです っていうか実際そっちの方もテストしてますね
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:12:25 ID:To6sn8u0]
- >>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事? それだとガッタガタになるよ 処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:15:24 ID:To6sn8u0]
- >>823
ああ、ドラクエか 確かにピクチャで代用した方が早そうだね
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:16:07 ID:eZGdf/DZ]
- >>822
書き替えの際にちらつくはないよ。 ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:17:02 ID:wYn3TfWt]
- 画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:18:50 ID:pVEw3DVi]
- >>826
なるほどー 参考になります それは本エディタの仕様なんでしょうかね? 自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:21:40 ID:eZGdf/DZ]
- >>828
エディタの仕様だね。 プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:25:08 ID:eZGdf/DZ]
- まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:28:54 ID:pVEw3DVi]
- ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです 何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの) ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:32:12 ID:eZGdf/DZ]
- >>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:07 ID:8xmP/V1D]
- >>824
なんで1番を消去するんだ? いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。 それを踏まえて、あとは>>826の通り。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:19 ID:pVEw3DVi]
- 元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ
おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです ですのでラグが発生しているのは確かだと思います それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:38:29 ID:Qk0KnX/W]
- 1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:42:38 ID:8xmP/V1D]
- あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。 めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。 この機に、いろいろと考えてみることにします。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:43:34 ID:pVEw3DVi]
- こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました ホントに為になるスレだなあ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:50:00 ID:bmlExhcF]
- 1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら
1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく 2.必要になったピクチャを移動で表示させる 3.不要になったピクチャを移動で透明にする の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:53:24 ID:pVEw3DVi]
- >>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね やっぱ大事なのは発想なんすねー その発想はなかったです
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:02:25 ID:3cw73m+i]
- wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。 つかれた。ねる。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:03:32 ID:Qk0KnX/W]
- 乙!
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:04:29 ID:eZGdf/DZ]
- んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。
ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。 格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。 これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。 F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。 ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、 ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする という操作をすればいいだけ。 間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。 イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。 あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。 結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:06:23 ID:pVEw3DVi]
- フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね 自分ならこうですか 画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく ↓ 絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな 変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね というかむしろ軽いかなって 重いのはファイル読み込みじゃないかと PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね? その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る これはいい発想だと思います
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:07 ID:wpWVjr5u]
- >>840
乙! 自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:27 ID:eZGdf/DZ]
- >>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。 表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。 画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、 その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:24:59 ID:pVEw3DVi]
- >>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、 処理速度が落ちますのでご注意下さい。 テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、 それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。 だそうで アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです 言わば究極の指示待ち症候群なんですよね
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:30:04 ID:jdiuSXoS]
- 盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、 片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、 もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが 相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:33:39 ID:pVEw3DVi]
- >>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね そこはハッキリしておいた方が良かろうと 普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話 意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:34:59 ID:eZGdf/DZ]
- >>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。 例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。 ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに ■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム ■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。 画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:36:13 ID:pVEw3DVi]
- >>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね? 部分書き換えは想定の外なんですか?
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:37:52 ID:bmlExhcF]
- >重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから 必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して 分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:38:32 ID:JNDo3UIA]
- パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:55:03 ID:eZGdf/DZ]
- >>850
部分書き替えってなんなんだ。 座標移動してもいいのかって話ならいいけど。 >>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか? 背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。 ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。
- 854 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:10:53 ID:AWvD2p52]
- >>818
すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…; シナリオ別順位などもつける予定です、すいません; 感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:15:30 ID:pVEw3DVi]
- 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが 実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します やっぱり汎用性って大事かなと でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした 描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね 納得しました ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました ウェイト(エラー防止用) ↓ ピクチャ1番を読み込み表示 ↓ ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示 ↓ 最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去 えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね 1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど
- 856 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:34:42 ID:oBiR9fiG]
- ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……! 寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:38:44 ID:eZGdf/DZ]
- >>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。 > 書き替え ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。 ここで言うピクチャ情報ってのは、 画像ファイル名 分割数 表示座標 拡大率 etc の事だ。 表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。 そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:39:06 ID:bmlExhcF]
- >>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ 後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:34 ID:JNDo3UIA]
- >>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:41 ID:9b+joZDI]
- なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか? ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:45:49 ID:eZGdf/DZ]
- >>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。 ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:53:08 ID:eZGdf/DZ]
- >>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。 説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:02:48 ID:tAdJ8kJP]
- >>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。 アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。 しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:12:44 ID:bWSE2xHI]
- ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:19:46 ID:8vKoe7Jg]
- 糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:59:42 ID:9b+joZDI]
- >>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。 しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。 俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 06:05:28 ID:fPWS4iFi]
- それが2chだ。嫌なら見なければよい。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:00:42 ID:dAXIvTiX]
- 恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 08:48:20 ID:Qk0KnX/W]
- 軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:06:57 ID:oBiR9fiG]
- ----------以下、いつもの流れ---------------
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:38:21 ID:bmlExhcF]
- ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:43:36 ID:UinVZTui]
- じゃあ素材屋の話でもするか
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:49:35 ID:To6sn8u0]
- 乱立は最低だろ
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:53:02 ID:8Dz+zMwJ]
- モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園 でOK
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:18:02 ID:oBiR9fiG]
- >>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ 気に触ったならごめん(´・ω・`)
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:35:05 ID:qUHfpXo2]
- そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:10:31 ID:8Dz+zMwJ]
- ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?
オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな? システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、 やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:41:33 ID:Gfnj2TGe]
- 普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:56:39 ID:DnkZXBa9]
- ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:17:46 ID:wpWVjr5u]
- 文字列操作で出来なくね?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:28:05 ID:qUHfpXo2]
- 公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:30:44 ID:bmlExhcF]
- >>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。 データベースはどれも上書き SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ >>880 イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:36:46 ID:wpWVjr5u]
- (笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:39:56 ID:wYn3TfWt]
- >>883
そういう解釈にはならないよ >>880 んなコマンドあったかなぁ… 条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:33 ID:wYn3TfWt]
- >>880じゃなくて>>882だorz
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:49 ID:DnkZXBa9]
- >>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね? (通常変数に数字を入れたい) まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:46:09 ID:Qk0KnX/W]
- こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:53:33 ID:DnkZXBa9]
- どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
uproda.2ch-library.com/src/lib060145.bin 拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ 自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:56:18 ID:wYn3TfWt]
- >>>888
引数使えばいいんじゃね?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:02:51 ID:To6sn8u0]
- ここで問題
引数←何と読む?
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:11:43 ID:noylu9h+]
- 今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:13:21 ID:jdiuSXoS]
- HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて
PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:14:51 ID:Qk0KnX/W]
- 再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:18:12 ID:DnkZXBa9]
- この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」 って読んでた 肯定しといた。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:19:50 ID:nt3w7h4T]
- 問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:35 ID:Qk0KnX/W]
- ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:44 ID:nt3w7h4T]
- ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:30:05 ID:To6sn8u0]
- >>891
定番ネタだろ…… そんなマジレスされても困るよ
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:32:42 ID:DnkZXBa9]
- ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:46:51 ID:To6sn8u0]
- >>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ? それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って〜」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:48:53 ID:Gfnj2TGe]
- 雰囲気(何故か変換ry)
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:22:15 ID:DnkZXBa9]
- >>900
そのネタでいうなら>>890は >>889 ひ・・・ひきすう? など、まず自分がボケることが必要 相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい 空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に 前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:36:38 ID:002k4b7C]
- >>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが 元々は誤読だったとかそういう話なのか
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:41:45 ID:DnkZXBa9]
- 最後のGは読まないんだっけ?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:42:51 ID:pVEw3DVi]
- >>857
そういうことじゃないっす あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております フルに書き変えるのはキーフレームだけですね 何故ならその方がデータが小さくて済むから そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:46:53 ID:IzOLvGIL]
- MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:49:58 ID:pVEw3DVi]
- 引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:53:27 ID:/oVueIXp]
- あ…足し算
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:59:49 ID:/LV8ajMU]
- 軽くスレチじゃね?
>>906 どういう反応を期待してるんだおまいはw >>907 俺も「ひきすう」と習ったが 初めて見た時は「いんすう」と思ってた
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:08:41 ID:8xmP/V1D]
- >>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。 で、この流れ何?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:13:28 ID:toxoCe49]
- ミディじゃないのか
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:14:33 ID:Tz68Gotv]
- 馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤 なだけの話
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:15:28 ID:30D/hY0x]
- 定期的に訳のわからない流れになる
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:18:31 ID:tAdJ8kJP]
- >>895
ピングじゃないの? >>906 ミディじゃないの?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:23:34 ID:twNHS1pd]
- 773でageた効果だろうな。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:56:53 ID:p/xiahy3]
- 俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:03:38 ID:nt3w7h4T]
- PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい) が正解。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:06:55 ID:twNHS1pd]
- 実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:22:46 ID:To6sn8u0]
- >>902
誘い受けじゃ駄目ってことか で、>>899はどういうネタ?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:23:08 ID:S6TsPzWv]
- 普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って 聞く奴ほど哂われてる。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:31:41 ID:toxoCe49]
- ホングコング並みの、難しさ
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:44:27 ID:JNDo3UIA]
- 日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:46:08 ID:jdiuSXoS]
- 要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:47:38 ID:Qk0KnX/W]
- みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います
>>905 それはあくまで動画の話だと思います ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし やってみるのは良いと思います
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:14:40 ID:eZGdf/DZ]
- なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ--- お前が言うなとか言われそうだが。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:29:56 ID:DnkZXBa9]
- >>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ 今のところ ・使用変数固定 ・帰ってくる変数も固定 ・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり) ・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所 と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。 むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 20:59:26 ID:pVEw3DVi]
- >>925
画期的も何も簡単なことで 動いてない部分はそのまま書き換えないで 動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから 相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね >>926 凡用性(ぼんようせい?) 汎用性(はんようせい) 揚げ足取りでごめん
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:01:01 ID:uLTOlZFN]
- ちょw 公式でウディコンの話題がw
- 929 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 21:46:09 ID:oBiR9fiG]
- >>928
しってるしってるー。 なんとなく嬉しい限り。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:47:07 ID:oBiR9fiG]
- あ、鳥つけっぱだった まぁいっか(´・ω・`)
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:54:00 ID:imLpeJB1]
- 素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。 コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。 仕様 ・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。 ・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。 格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照) ・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。 計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。 ・使用ピクチャNoは100000〜100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。 ・640×480対応。多分大丈夫。 以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。 ttp://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00039.zip.html
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:36:33 ID:xatTUSN0]
- 久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから 二月前後で、ここまで伸びたのかw
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:39:19 ID:jdiuSXoS]
- 昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 03:38:53 ID:zYvlBTl9]
- あげ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 04:36:47 ID:8qqNBEN1]
- 荒らしこねーぞ。どうなってんの?
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:43:38 ID:eeuG3hYV]
- 代表して言うと来てますよ?
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:55:30 ID:ILYN//tz]
- >>936
釣られ乙
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:26:30 ID:cQJeNYDc]
- >>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:52:55 ID:oql24F2Z]
- 具体的に。
- 940 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 17:55:44 ID:0FCYGzqm]
- なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。 なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。 知識はみんなで共有するものだ。 そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。 おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで このスレの価値が決まる。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 17:58:10 ID:7fHmUcQF]
- やっと来てくれた。
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:05:22 ID:ILYN//tz]
- 1000が近付くといっつも変な流れになるなあ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:09:26 ID:7fHmUcQF]
- 釣られ乙
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:13:05 ID:JXB4FiPl]
- 1000が近付くといっつもアナルプラグ石井
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:36:58 ID:d19OaxA3]
- >>940
>耳の引っ張り合い kwsk
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:20:39 ID:cQJeNYDc]
- >>945
それコピペ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:41:05 ID:d19OaxA3]
- いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:05:38 ID:JXB4FiPl]
- ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:48:17 ID:d19OaxA3]
- おまいはリア消かw
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:55:20 ID:s2zA0PeK]
- 可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:27:04 ID:d19OaxA3]
- クリ引っ張るってぉぃwww
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:40:49 ID:ILYN//tz]
- >>950
いいから次スレ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:06:51 ID:ACYDvkD0]
- 次スレいるか?
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:13:01 ID:ZB36nYQo]
- テンプレはこのままでもおk?
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:23:38 ID:/567AnMl]
- >>954
おkおk 多分。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:08:57 ID:d19OaxA3]
- ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:24:36 ID:ZB36nYQo]
- 無理ですた。トホホ
他の人おながいします
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:30:14 ID:DgjlFOEn]
- 僕のおちんちんも立ちませんでした
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:31:13 ID:gLdlodVo]
- じゃあ俺が立てる
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:43:30 ID:gLdlodVo]
- 立ててやった。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:49:43 ID:d19OaxA3]
- >>960乙
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:54:48 ID:ZB36nYQo]
- >>960おっつっつ
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 00:26:17 ID:r86LHyr0]
- >>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:19:06 ID:zqQ4hOGG]
- >>960
乙乙。 じゃあウィキトップに書いて来るわ。
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:59:47 ID:luTgLOMg]
- この板は即死判定とかないのか
楽でいいな
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:08:54 ID:bEKWdCI2]
- >>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る あと森の盗賊がやばい 永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:11:34 ID:1w6lUsEL]
- っサイレント
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:52:47 ID:9L9KSLUw]
- ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:58:05 ID:2x85kXFv]
- いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復 の繰り返しで何とかなると思うけど・・・
- 970 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:36:55 ID:nuQ15WWI]
- 森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。 山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。
- 971 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:48:01 ID:3S1e5mn3]
-
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:53:47 ID:T3TlpvJd]
- >>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:21:32 ID:vTgG5w3l]
- >>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると 能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。 シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。 初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:14:39 ID:Mwcopleq]
- >>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので) であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。 (作者には言わなかったけど)
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:32:44 ID:D07Sxy5K]
- 幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして その後も懲りずに連打してたら強制終了した。 Dateフォルダない分、 バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…
- 976 名前:973 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:45:34 ID:vTgG5w3l]
- 一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが 他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。 あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:47:36 ID:r86LHyr0]
- >>975
現在のマップ番号+〜って処理をしてるのかねぇ
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:20:41 ID:luTgLOMg]
- バグ持ちだったのかあのゲーム
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:51:57 ID:zabo0dvW]
- 1000は遠いよ
ここ最近の公式の流入人数がパネェな ウディコン効果じゃね?
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:09:20 ID:9AmvNt6x]
- まあ公式で宣伝されたしね。
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:48:08 ID:orSDa+5i]
- ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、 キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。 1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、 他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、 移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:55:09 ID:tn90NXEp]
- ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:35 ID:sZ33H27D]
- 今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って 条件分岐:移動力1以上 └キー入力受付(4方向) 条件分岐:キー受付が8の時 └イベントorピクチャーを移動 変数 移動力-1 略 くりかえし
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:41 ID:tncHAyXO]
- MAPごとにDB作ればいいじゃないか
DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力 地形種別は番号の方が扱いやすいだろう 後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ? そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:14:08 ID:tncHAyXO]
- つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな
まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな あんまり役に立たなくてごめんよ
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:17:05 ID:9AmvNt6x]
- コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか? まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、 キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。 後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。 位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。 あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。 たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。 範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、 ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html これを参考にすればいいと思う。
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:20:00 ID:orSDa+5i]
- みんな素早い返答ありがとう。
イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。 自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。 障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど 公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。 どうもありがとう。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:21:26 ID:tncHAyXO]
- >>986
なるほど これは具体的 結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:26:15 ID:tncHAyXO]
- そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ
ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから 中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:30:00 ID:9AmvNt6x]
- >>989
ウディタだとそんな感じだと思う。 まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:31:25 ID:tncHAyXO]
- >>990
ありがとう やっぱこういう使い方でいいのか 早速テストしてくるね
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:07:27 ID:HgabRBk0]
- >>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい
今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね? 足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる? 呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:19:55 ID:tn90NXEp]
- っピクチャ以外停止
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:36:38 ID:HgabRBk0]
- そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん 頭固くなってるなorz 申し訳ない
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 14:04:50 ID:ZsX3RFCS]
- 銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:03:27 ID:0fZoez3u]
- 埋めようZE
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:18 ID:fxm91YDB]
- うめ
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:27 ID:n1WgNKyb]
- 支援
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:06:12 ID:n1WgNKyb]
- 1000なら皆エターならない
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 19:08:27 ID:9KVxtdb3]
- 1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催
- 1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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