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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 09:49:06 ID:x2neiA2Q]
マリオRPGみたいなナナメ上からの視点のRPG作りたいと思ったんだけど、
移動の処理とマップ考えてみても全然できそうにない。
まっ平らなマップならできなくもなさそうなんだけど、段差のある地形とかで
裏に隠れる処理とか考えるとわからんくなる。

ずっとウディタの勉強してればそのうちできるようになるかな?
プログラムとか勉強したほうが早い?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:00:53 ID:2/KH0kkt]
>>501
早いのは間違いなくウディタ
あとそういう特殊なのは皆ピクチャでやってるよ

プログラムでやるんなら相当段階を踏まないと習得出来ないかと

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:31:43 ID:vZmjyoar]
ウディコン作品、どうせ大したことないのばかりだろうと思ってたら、意外とよくできてるの多い!
一体どこにこんなにウディラー隠れてたんだか

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:34:07 ID:5JUIZApq]
>>502
それはどうかな?
長々と書いてみたけれど、投稿するのはやめておくよ。
急がば回れという言葉もあるからね。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:37:20 ID:rt1vDJQZ]
プログラム的な考え方、つまりアルゴリズムの考え方の理解は必要だと思う。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:38:37 ID:2/KH0kkt]
>>504
どうせなら投稿してけよw

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 11:16:37 ID:ruBfKKnj]
最近知ってようやく一通り使えるようになってきた。
これ今年出来たばっかりなんだね。
要望もちょこちょこあるみたいだし斜め見下ろし型は対応してくれそうな気が。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 11:22:22 ID:X2G09RLP]
クウォータービューは作ってみたい人は多くても
プレイしたい人が多いかどうかは疑問だ。

で、多分ウディタよりもゼロから書いた方が早い。
普通の2Dマップと対応させれば当たり判定とかは楽になる・・・のかな?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:43:00 ID:2/KH0kkt]
>>508
そりゃ0から書いた方が早いだろうけど、>>501は今から勉強するって言ってんだぜ?
それならツールの方が早い



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 13:28:00 ID:yo+08SiD]
クオータービューのRPG作成フリーツールあったよ
スレも
試してないけど

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 14:58:00 ID:SUpeSBFJ]
>>510
QUEEKとかいったっけ?
ARPG専用だった気が

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 16:30:18 ID:rt1vDJQZ]
あれは動きがちょっとな。レベルアップの必要経験値や能力の上昇の仕方に波をつけられるのはよかったが。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 17:19:03 ID:S0rgVl4S]
クォーターだったらこっちで開発してる人が居るぞ
jbbs.livedoor.jp/sports/22994/

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 17:36:20 ID:x2neiA2Q]
返答サンクス!
そっか、ピクチャか…試してみるわ。
>>513のところの人はマップチップで作るつもりなのかな。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 19:19:18 ID:no4wwKF8]
コモンセルフ変数って呼び出した先でもそのままつかえるんだな…さっき気付いた
で、思ったんだが
「このコモンイベントセルフ変数」の「このコモン」ってどこまでかって話あった?
呼び出した先で更に呼び出したりしたらどうなるかとか


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 19:31:40 ID:3qaWMJ+K]
>>515
「このコモン」は実行中のコモンに限るぞ。
さらに別のコモンを呼び出したら呼び出されたコモンが「このコモン」になる。
呼び出し先で呼び出し元のコモンEvセルフ変数が使えたと思ってるなら、なんか勘違いしてる。
ちなみに、「このイベント」はどれだけコモンイベントを呼び出しても呼び出し元のマップイベントのまま。
マップイベントからマップイベントを呼び出した場合はシラネ。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 19:40:50 ID:no4wwKF8]
>>516
俺もずっとそう思ってたんだがさっきコモンを越えた気がしたんだ
けどやっぱり勘違いか、もう一回見直してみる、ありがとう
呼び出し先でも使えたら色々困ってたわ、よかった…

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:04:10 ID:2/KH0kkt]
他のコモンイベントのself呼ぶ時は15000000だっけ

519 名前:みかん理事@ラウンジツクスレ mailto:sage [2008/10/02(木) 20:34:40 ID:0s0YfgE0]
お前らまだこんな糞ツール使ってたの?
いい加減諦めろよ



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:35:24 ID:sNMP+f+R]
コモン作成ウィンドウからもテストプレイできるようになってるな。
これはありがたい。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:37:03 ID:3qaWMJ+K]
>>520
最新バージョンまだ落としてない…。
大きく変わった点はないよな?

522 名前:みかん理事@ラウンジツクスレ mailto:sage [2008/10/02(木) 20:40:32 ID:0s0YfgE0]
ウディコンの作品プレイしたけど駄作ばっかりだなw
まあウディタなんて使ってるニートは所詮こんなレベルでしょうね^^

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:41:55 ID:lLI8g891]
そこまで大きくは変更無い

524 名前:みかん理事@ラウンジツクスレ mailto:sage [2008/10/02(木) 20:44:33 ID:0s0YfgE0]
このスレ終わっていいよ
終了

525 名前:みかん理事@ラウンジツクスレ mailto:sage [2008/10/02(木) 20:49:56 ID:0s0YfgE0]
この糞ツールは初心者の質問に押し潰されて作者が欝になって崩壊するだろうなw

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:53:28 ID:rO+I1lbm]
コモンイベントのウィンドウ大きくなってるね
見やすくて使いやすいわ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:00:00 ID:4pfO5OYT]
最新入れたが相当処理軽くなったぞ
あと移動速度も基本設定に追加されてるとか思ってたら前のバージョン入れてなかっただけでした

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:02:12 ID:2/KH0kkt]
>>527
マジか
落としてくる

529 名前:テスト [2008/10/02(木) 21:10:47 ID:Y43yYiq3]
age



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:19:31 ID:q48EM6tR]
>>527
相当っていえるほど軽くなったか?ループ処理やって試してみたけど違いがわからんかった。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:21:28 ID:S0rgVl4S]
コモン窓でかくて見づらい
可変にできないのかな

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:24:10 ID:3qaWMJ+K]
>>530
機械のスペックが低いと差が顕著なのかもよ。
むしろ>>527は画面描写がガクガクにならなくなったせいの気もするけど。何となく。
まぁ、今最新版入れられないからただの想像

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:35:13 ID:4pfO5OYT]
>>530
実際に作ってるゲーム起動して見ての感想だから>>532のとおりかもしれん
テストプレー時右上に表示されるEv処理時間も常に3か4くらいだったがほぼ0になったし
それと前バージョンのマップイベント軽量化も大きく影響してるのかも
その辺はすまん

534 名前:みかん理事@ラウンジツクスレ mailto:sage [2008/10/02(木) 22:17:54 ID:0s0YfgE0]
理事は働かないでこんな物いじってるニートはゴミだと思いますね
もっと現実を見据えるべきだと思います
ツール使ってゲーム作っても社会じゃ認められないんですよ^^

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 22:20:07 ID:KA+jEcDS]
審査直前! 一行レビュー行っくよー! 辛口注意。ほとんどが最後までやってないのは勘弁な。
 
線と円 これウディタなの…!? アタシビックリよ…!! ゲーム的にはただ弾の飛んでくるイライラ棒ですけども。攻略途中で挫折。
学校へ逝こう! 純正RPG。ウディタデフォシステムを使った、このコンテストでは珍しい正統派なのか? 攻略終了。
たいぷろ〜ぷれ 小ネタが嬉しい、ブラインドタッチ練習用RPG。作者のやりたいことがスッキリ纏まったと思われる、短いからこそ綺麗な良作。
あたまの中のゆうしゃ様 何故か2周もしてしまった。やれることが少なく、簡単に達成可能という事は一つの美徳である。完全攻略(たぶん)
dragon tears 懐かしきFC時代を思わせる素晴らしいドット。でもルーチンワーク戦闘にイライラ。クリティカル最強ゲー。クリティカルヒットでモチベーションまで粉々よ!!
君が見るこの世界 スーパーグラフィックタイム! アイテム調達クエストも面白い。こいつ…できる…! でもジャンプはいらないよねー。プレイ済み。
銀缶α 全く活かせてない悲劇のデータ量。100人の仲間より一回のワクワク感が欲しいです。レベル上げゲー。未攻略。
迷宮の町 セーブしたら主人公画像が消えたので、プレイする気力も同時に消失。
にせくえ体験版 そのゲーム、リンク切れにつき。
蛍の宿花 ゲームシステムに好感触。しかし毒蛇最強伝説によりプレイ中断。また暇になったら挑戦する。
the prophet letter このOPいつになったらおわるのん? というか飛ばせないのん? 突発的イライラ症候群につきドクターストップ。
幽閉された王子と門番 同じ場所に重なる二つのマップを作った気力は努力賞。でも目的地がわからず迷子になり離脱。
聖槍伝説 戦闘アルゴリズムがしょぼい。目指すところは面白そうなんだけどなー。一応最後までプレイ。
神経衰弱×2 良くも悪くも神経衰弱。オリジナルのゲーム性がほぼ皆無。ウディタ習作だね。

536 名前:350 mailto:sage [2008/10/02(木) 22:34:42 ID:3qaWMJ+K]
>>535
セーブしたらピクチャが消えるのはウディタのバグっぽいです。
セーブ直後に再表示したらなんとかなる気もしますが、生憎すぐにバグ修正版上げることができなくて。
セーブデータから再開したら元どおりに表示されるはずですし、2回目以降はセーブしても大丈夫です。
まぁ、やる気があったらやってみて下さい。超短いんで。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 22:35:17 ID:g6QXpCsa]
>>535
こうやって見てみると結構な数が提出されてんだなー

迷宮の町、こっちでもキャラ画像消えた。
俺の場合は再びロードしたら復活したよ。まぁその後すぐにプレイ止めたが。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 22:46:10 ID:ruBfKKnj]
最新入れてなかったけどいいみたいだね。俺も入れとこ。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 23:13:39 ID:sNMP+f+R]
ちょい待ち、イベント挿入でマップEvを呼び出せないバグが出てる。



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 23:32:07 ID:vZmjyoar]
さっき直ったバージョン上がってた、バグ報告スレ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 23:53:04 ID:4pfO5OYT]
対応早すぎわろ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:04:42 ID:HscbiDPS]
対応早いのはいいけど何回も落とすのめんどい
アップデート機能くれー

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:17:38 ID:QBqwjggu]
>>542
それならver1.06の正式公開まで待ちなよ。
今回は変数・DB操作とイベント挿入の負荷軽減したらしいから、まだバグが出る可能性はある。

正式公開は大体1ヶ月に1回ペースだから、それぐらいなら大した手間でもないだうし。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 01:02:35 ID:AexeHRPn]
依然細かいバグ多いな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 01:25:25 ID:Yf9/hIvE]
コモン部門は別にRPGじゃなくてもいいんだよな
やり方次第では幅が広がるって事だし

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 01:34:46 ID:m11sQkbb]
ゲームの方もRPGでなくても大丈夫じゃないっけ?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 01:41:25 ID:XsSfW56J]
管理者さん一人で大丈夫かな・・・

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:20:43 ID:O5kZeBOx]
いま「君が見るこの世界」やってるけどすげえええええ
アクションもシステムもグラフィックも素晴らしい

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 03:07:09 ID:QBqwjggu]
>>544
まー、バグはどう頑張っても出るさ……
ウディタでゲーム作ってるとそれが身に染みる……



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 03:17:01 ID:sBLD1gRT]
dragon tears で泣いたの俺だけ?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:14:36 ID:bmp5inNA]
letterのタイトルでメニューが開くアレは選択肢が並列実行になってるんじゃないかなぁ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:35:16 ID:iZVHrU/V]

 更新するなら起動ファイルのアイコンもっとマシなのにしてくれ。

 「R」はねえだろ。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 10:51:06 ID:vhlzoH9z]
アイコンの作り方知らないとか…

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:12:09 ID:2SshI9JC]
ランチャー使うか、公式でアイコン変えていいか聞いてくれば?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:41:45 ID:WHKxQFdO]
>>553
勝手に変えちゃ悪いからな。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 15:50:27 ID:YhSLcSun]
ウディコンHPに繋がらない

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 15:52:37 ID:HlgLiy/U]
繋がるけど

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 15:55:46 ID:YhSLcSun]
あれ? 自分は繋がらない。なんだろ。

559 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/03(金) 16:11:36 ID:uP8NJ3jc]
>>558
ブラウザのセキュリティとかファイヤーウォールとかが問題なのかもしれません。

ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/11.html
念のためURLをば。



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 16:15:32 ID:YhSLcSun]
時間おいたら何故か繋がりました。ありがとう。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:10:51 ID:bmp5inNA]
  ∧
  / 。`ーァ
 ( 々゚/ 明日、明後日は審査の日
`/ っ /っ
/  /
∪^∪

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:16:26 ID:xAiCa811]
審査終わったら公式に登録してもいいのかな
もらった意見見て修正したバージョンね

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:19:10 ID:DiCQv8Lj]
学校プレイしてて思ったんだが
いい加減レベル上げ作業が面白いって幻想捨てるべきじゃね?
シル幻が面白いのは限られた時間でいかに効率よく稼ぐかを考えるからであって
正解が決まってるレベル上げ法は普通のゲームでやるとつまらんと思う


564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:20:56 ID:H2rYVpiI]
>>562
作った人に著作権あるんだし別に良いと思う

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:24:06 ID:bmp5inNA]
>>563
で、経験値無しにして不評だったのが旧ドラティアな訳で

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:27:25 ID:DiCQv8Lj]
>>565
雑魚戦無くせば良かったんだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:34:22 ID:O96E4iMS]
面倒な事が全くないゲームプレイしたって
達成感も何もないじゃないか

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:47:52 ID:vS1O3+vQ]
戦闘まで無くなると歩く動作が面倒になり
歩く動作を削るとRPGじゃなくなるわけだ

戦闘と経験値ってのはRPGに必要なものだと思うよ
それをどう表現するかだ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:52:31 ID:yjZAAjE5]
よく知らないけど>>563の性格か何かがRPGに合ってないという考えはどうかね?



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:54:50 ID:bmp5inNA]
雑魚戦無くせはやりすぎだけど、わからなくもないな。
同じ作業をするだけの戦闘は退屈
だけどプレイヤースキルを問われる戦闘にすると今度は面倒
このバランスをどうするかだよな

ほぼ同じ事を回復スレに書いた気もするが……

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:58:37 ID:L2EUiRXS]
飴と鞭の飴はおいしくなきゃ

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:03:32 ID:aTb7vc5/]
まあ回復スレで考えればいいよ。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:06:36 ID:bmp5inNA]
回復魔法は必要ないZ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/

作る上でも参考になるんでどーぞ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:17:07 ID:aTb7vc5/]
スレタイ出すだけでよかったと思うが……まあいいか。
主に戦闘周りのアイディアにしか参考にならんけどね。
アクションとか作る人には無縁かもしれん。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:44:51 ID:xAiCa811]
>>573
そこ、議論が深すぎて何言っても既出になりそうだwww


ザコ戦といえばどこかのフリーゲームに、ザコ戦で勝ったときのHPやMPの「消耗」を記憶しておいて
次以降、その「消耗」分を支払えば一瞬で戦闘が終わるシステムがあった。

たとえば、スライム2匹と戦ってHPが2減った戦闘を記憶しておけば、
次にスライム2匹と出会ったときにHP2消耗して一瞬で戦闘終了させることができる。
無傷、無MPで勝てるところまで持っていけたら完全攻略パターン確立できてるわけで、
それ以降ただの作業プレイになるくらいなら自動勝利でいいじゃん、という考え。
プレイヤーには一戦一戦を真剣に戦わせることができるし、いいアイデアだと思う。

こういうのを採用していったらどうだろう?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:45:48 ID:YhSLcSun]
シャドウハーツ1のリングシステムは神だったなぁ。
頭の中の勇者様みたいなゲージ戦闘を作るときは、これのいいところを参考にして欲しいね。


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:52:36 ID:YhSLcSun]
>>575
数値化して省略するのは最悪の一手だと思う。
ゲームなんてのは究極的に言えば数値の変動を面白く飾り立てたモノだから
飾り立てたものを取り除いて数値のやり取りに戻すと結局、ただの作業になる。
ゲームで大切なのは、より単純化することでは無く、より面白くすること。
まぁ面白くすることが滅茶苦茶大変なんだけどね。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:59:13 ID:H2rYVpiI]
シンボルエンカウントにして自主的に戦闘を回避できるようにしたらどうだろ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:01:57 ID:YhSLcSun]
>>578
個人的にはアリ。
てか最近のRPGだとそっちが主流なんじゃないかな、と勝手に思ってる。



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:06:24 ID:RvTrR1qk]
マザー2は結構よかったと思う
シンボルエンカウントのシステムでは
かなり上位に位置するんじゃないだろうか

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:09:57 ID:aTb7vc5/]
まももとか、エンカウントそのものが一要素になる奴もおもしろいな。
強敵が多いからハラハラするし。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:23:25 ID:v1m2+zBS]
蛍の宿花で爆薬ってどこで作ればいいんだ?
作業台調べても明かりがほしいって言われるんだが木炭取ってしまったしたいまつも意味なし

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:25:58 ID:bmp5inNA]
>>582
ナイフで明かりをつけませう
爆薬作るときにたいまつ装備してるとバグって詰むので注意

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:26:52 ID:wNRiEZ4a]
>>575
呪いの海に願いを、だったかな
戦術として店が売ったりしてた
あれはあれで結構爽快感あってよかったなぁ
短くしようとがんばるためにはいろいろ考えないといけないし

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:29:18 ID:v1m2+zBS]
>>583
うお、これナイフで火つけてたのか。サンコス

>>584
ムービーやイベントシーンにはびびったな

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:44:11 ID:RvTrR1qk]
>>573
現スレ頭から半分ぐらい読んだが
パラメータの種類がが際限なく増えそうだ
個人的には避けたい傾向なんだが…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:49:26 ID:bmp5inNA]
>>586
どこをどう読んだらそうなるんだ……

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:53:36 ID:bmp5inNA]
ところで結局審査はこれ使うってことでいいのかな

【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:54:39 ID:xAiCa811]
あと5分で審査可能なのか!



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:57:51 ID:wNRiEZ4a]
今更なんだけどさ
審査って3つ同じ部門じゃないとダメなの?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:06:18 ID:DaQyaNgb]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】Dragon Tears
【システム】 7/10
【シナリオ】10/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 9/10
【合計】  36/40

【審査員コメント】
今回のウディコンで最も楽しかった作品
グラフィックやBGMがFCっぽく、まるで本当にFCをプレイしてるかのような気分になれた。

先の気になるストーリーやテンポの良い戦闘もかなりの好感触。
ただ、スキルは経験値を使用してレベルアップができる、等といった説明がゲーム中や説明書には一切なく、
物語中盤までそれに全く気付くことができなかった。
他にも仲間になったキャラが一時離脱した際、
再び仲間になった時に持たせたアイテムが消失してるなど、ちょっとがっかりした部分も。

しかし、それらを差し引いてもゲームとしての完成度は高く、最初から最後まで素晴らしく綺麗にまとまっている作品でした。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:08:15 ID:DaQyaNgb]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説
【システム】 9/10
【シナリオ】 7/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】  34/40

【審査員コメント】
シナリオよりもシステムにより惹かれた作品
操作性が良く、自由にステータスを成長させる要素があるため、ついやり込んでしまいたくなるような雰囲気が出ていた。

通常時や戦闘態勢時の移動ももっさり感が全くなく、スムーズにプレイすることができた。
ただ、SP配分をするとき攻撃力や防御力を連続で上げたくても、
一回SPを振り分けるだけでカーソルがHPに戻り、いちいちカーソルを動かさなければならないという所が煩わしかった。
それから最初の名前入力時に名前を変更しても、
実際にプレイしてみるとデフォの名前になってたり、
そういった細かい部分がプレイしていて本当に気になった。

とはいえ、プレイヤーの自由度の高さなど、様々な魅力がたくさん詰まった良い作品だと思います。
完成したら是非ともプレイしたい!と思わせるような作品でした。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:10:15 ID:DaQyaNgb]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中の勇者様
【システム】10/10
【シナリオ】 6/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】  34/40

【審査員コメント】
マップ移動時が素晴らしいと思った作品
最初にプレイした際、これは本当にウディタなのか?と思わせる作りに感動の一言。

戦闘も目押しが必要で、途中で飽きることなく最後までプレイできた。
しかし、普通にプレイしていても敵が弱く、緊張感がほとんどなかったのが残念なところ。
自由にステータスを振り分けられるのは良かったものの、
取得&使用するポイント量と上昇するステータスのバランスがあまりよろしくなかったのが原因かも。

けれど、自由度が高いという点では良かった作品です。
二週目もプレイさせたくなる要素もあって、最後まで純粋に楽しめた作品でした。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:17:23 ID:DaQyaNgb]
とりあえず3つほど審査してみた

595 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/04(土) 00:34:12 ID:Ey7taikx]
>>588
はい、それでお願いします。
本当すいません orz

コモン部門とゲーム部門じゃ採点の基準も違いますし、別々として考えたいところですが、
コモン部門への参加が少ないために、コモン部門は3つ審査出来ないという難点が。

だから私としては別々にして、
審査ゲーム部門は審査は3つ以上、コモン部門審査は二つ両方とも、という具合が一番ベストかなと思います。

段取り本当悪くてすいません;

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 01:38:14 ID:p8QqHf/q]
自分でシンボルタイプ作るのかなり大変だよな・・・

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 12:31:25 ID:xE9+GJsl]
初心者な質問でスマンが
基本システムの、技能の基本効果量って
防御効果とか全部計算した後に最後に足す追加ダメージみたいなもん?
ステータスで物理無効とか魔法無効作っても
ダメージが0にならん…
攻撃影響度と精神影響度が0になるだけかな?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 13:48:29 ID:vPt8IcpR]
基本効果量は攻撃なら基本威力。これに加えて攻撃影響か精神影響でさらに変動。
どんな仕様の物理無効・魔法無効か分からんが、
デフォの項目には物理/魔法の項目は存在しないから属性で物理と魔法を作るしかない。
その際他の属性と被らせたいなら「物理・炎」とか「魔法・炎」とか作って設定しないとデフォだとダメだと思う。
属性の項目を増やして計算式に対応させることができるのならそれでもいいが。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 14:19:36 ID:Udko0Fnk]
>>597
それで合ってる。
ダメージ=(基本効果量+物理ダメージ+魔法ダメージ)*分散[%]
って感じになってる。
防御力や属性の有効度は物理(魔法)ダメージの中で計算されてるから、無効にしても基本効果量が最低ダメージとして残る。



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 14:38:35 ID:CZLo8kMR]
>>598
いや、単純にユーザーデータベースのステータス状態で
物理無効と魔法無効ってのを登録して、
2ページ目の受ける打撃(魔法)ダメージ変化率を
[0]ダメージを受けなくする、にしたけどダメージ受けるんよね。
コモン68を見たら、ダメージ計算の最後に基本効果量を足してたみたいだったので。
まぁ初心者だからよくわかってないだけかもしれんがw
とりあえず色々いじりながら勉強してみるわ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 14:44:23 ID:CZLo8kMR]
>>599
サンクス
てことはコモン68をいじらにゃならんのね。
適当にやってみるか

602 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/04(土) 16:34:20 ID:4aqjnvoN]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・「この手すり下に突き抜けるんだよ」にワラタ。
・おとなりさんの普段着を売る外道な主人公。
・タシーロ。

気になった点
・眠り攻撃の成功率が高過ぎる。
・敵の攻撃力が高い。 眠りが決まってしまうと場合によっては何もできずに全滅する。

一言コメント
小ネタはおもしろかったんですが、中盤以降の戦闘がかなり面倒に感じて逃げまくりました。

603 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/04(土) 16:36:01 ID:4aqjnvoN]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】たいぷろ〜ぷれ
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ある程度の腕があれば装備なしでも簡単にクリア可能。

気になった点
・とにかく移動が辛い。 せめて上下はRとVにして欲しかった。
・タイプ表示が左端によっていて見づらい。
・スタッフロールの途中でメッセージが出てくるのは仕様?

一言コメント
タイピングゲームにこだわりたかった気持ちはわかるんですが、やはり移動が辛いです。

604 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/04(土) 16:38:05 ID:4aqjnvoN]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】9/10
【シナリオ】8/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キーを押すタイミングで攻撃や防御が変化するのはおもしろい。
・こういう話大好き。 2周した甲斐はあった。

気になった点
・ガードの判定がかなりぬるい。
・アタックの度に画面全体がフラッシュするのが目に辛い。
・HPを上げまくると作業ゲーと化す。 HPは50ぐらいを限界にしておいた方がおもしろかったかも。
・町に戻らないとスキルアップできないのは面倒。

一言コメント
3Dダンジョン系はほとんどプレイしたことなかったんですが、これは普通に面白かったです。

605 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/04(土) 16:39:46 ID:4aqjnvoN]
とりあえずプレイ完了の3つを審査してみました。

606 名前:うで ◆YXXbSwegzs mailto:sage [2008/10/04(土) 16:45:52 ID:21SUK7oh]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】5/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
戦闘は一対一でもゲーム性を考慮したシステムでよかった。

気になった点としては、
振り分けシステムはよいが、バランスがあんまりよくない(ぬるい)
マップのデザインがイマイチ。
こういうストーリーは要らない。

一言コメント
軽めに遊べると言う点では文句はない。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:51:15 ID:21SUK7oh]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
グラフィックはよい。

気になった点としては、
敵の動きがつまらない。

一言コメント
敵に攻撃モーションあればグッとよくなると思う。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 19:02:16 ID:JBFuV7Hy]
二つしかない件

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 19:21:27 ID:wnZj/rMQ]
コテ付けてるから明日続き書けば問題なし



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 19:27:35 ID:ahMC20G3]
採点は10つけることを基準に考えていないので辛めです。


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 20:15:02 ID:Qz+TCQyV]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40

【審査員コメント】
とりあえず3Dダンジョンである事に評価。
1対1の単調さを回避するためのゲージシステムの導入はいいけど、もうちょっと工夫が欲しいと思った。
あとは自作と思われるダンジョングラフィックに評価。ただしもっとクオリティを上げれるとも思う。
あと今回は軽くではあるがシナリオがあるからまだいいが、シナリオも無い、戦闘もぬるめだと、
面白みが無いと思うのでもうちょっと敵が強くてもいいと思う。

【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
まずARPGであることに評価。
グラフィックは綺麗。ドットも良く動くし立ち絵も上手い。
敵グラは素材だから動かないのはしょうがないが、
攻撃エフェクトのようなもので攻撃して来ればよいと思った。
敵のHPが高めで難易度は高い気がした。
自分のレベルが低いせいかもしれないが、イージーはもっと弱くてもいい気がする。
敗北時の処理がマップ進入時復活なので簡単にリトライできたり、コントローラーに対応している点など高評価。

612 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 20:43:12 ID:Qz+TCQyV]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
まず横スクロールアクションであることに評価。
ステージが一つしかないのが残念だが、増えれば面白くなりそうだと思った。
ジャンプを繰り返すことでハイジャンプができたりするのは良い。
イベントでもキャラがダッシュして減速するのが何かカッコいい気がしたw
難点としてはマップが分かりづらいこと。一応目印が付いているんだが、主人公のアパートは吹いたw
移動できる場所はもうちょっと分かりやすくして欲しい。
あとは上下キーの配置が普通の感覚と逆なところ。
普通下を押せば手前、上を押せば奥じゃないか?そこが気になった。

【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】6/10
【シナリオ】9/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
上手くまとまってる作品だと思った。簡単に死んでしまう1階は導入として上手いと思う。
視界の狭さや光の演出、エンカウントの高さ、死にやすさ、抑えられたBGMが緊張感を煽ってて、
次は何が来るんだ、とすごくドキドキした。だから2階以降にももうちょっとギミックや危険が欲しかった。ちょっと拍子抜け。
シナリオは割りと良くある話……と言ってしまえるが、
死にやすいゲームバランスが御頭のすごさを引き立てている。自然とシナリオに引き込まれた。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 20:44:03 ID:Qz+TCQyV]
すまん、上げてしまった。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 21:24:31 ID:0nbp6XZY]
いつもの人を呼ぶ気か貴様

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:34:17 ID:0G9vBckO]
v106でキー入力の左右が押しっぱなし認識しないのは仕様?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:59:28 ID:H1qKlALS]
動作指定関係のバグが修正される度にサンプルゲームの男性の動きが奇妙になる件。

>>615
本当だ、トリガーキーになってる。
上下や1方向だけもそうっぽいな。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:22:06 ID:4aqjnvoN]
これ、最後までプレイしないで審査したらまずいよね?
現時点で2つほど、全くクリアできる気がしないゲームがあるんだけど……

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:23:25 ID:Z5oOr2do]
>>617
先ほどから総当りに取り掛かってる俺に
参考のため2つほどを詳しく

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:30:07 ID:wnZj/rMQ]
>>617
もう全部クリアしたから攻略なら教えられるよ



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:30:23 ID:0XPIZDUS]
一つは君が見るこの世界の魚イベントだと予想。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:38:08 ID:O8yu4W3j]

× クリアできる気がしない

○ クリアする気がしない

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:47:03 ID:wnZj/rMQ]
それは無いだろう
そんなものなら評価する気もないはず

623 名前: ◆PsUjGRGfik mailto:sage [2008/10/04(土) 23:58:24 ID:DaQyaNgb]
明日も審査するかもしれないから、念のため鳥だけつけとく

一応全部プレイしたけど、
唯一、幽閉された王子と門番の島だけはクリアできなかったな…
なんか最初のマップのBGMの音割れが酷かったせいかもしれない

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:18:17 ID:nYk829Q1]
連投予告します
点数は基本5点が基準

【タイトル】線と円
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
マウス操作、ピクチャによる滑らかなグラフィック処理、ウディタの可能性を感じる作品でした。
素材も一見地味ですがゲーム的にはマッチしていると思います。
自由裁量はこのコンテスト唯一のマウス使用のゲーム、ということで。

【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
個人的にもう1つ2つダンジョンがあると良かったですね。
ゆとりな意見も言わせて貰うとマップは入手すると常に表示、方角も方向を指してくれるとプレイしやすさはグッと上がりそうです。
チュートリアルは聞く聞かないの選択ができると2週目への意欲が沸くと思いました。
SP振り分けは要バランス調整かと。
自由裁量は3Dダンジョンの切り込み隊長ということで。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:23:42 ID:nYk829Q1]
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】7/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
シナリオ、素材共にとても出来が良かったです。
ただ山のあとからラストに向けてもう一つ盛り上がる展開がほしかったかなと思いました。
システムはレトロ感を出すためかいろいろと不親切な部分があるなと思いましたが個人的には許容範囲です。
一つだけ言わせて貰えば味方がダメージを受けた場合に誰が食らったのかパッとわかるようになると良いのではないでしょうか。
自由裁量はえろ本え本の多さに。

【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】9/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
ウディタでの横スクロールアクションを追求する作品ですね。
ただ如何せんキャラ動きが早く操作が難しかったです。慣れてしまえばその速さを利用して逆に爽快感が増すかもしれませんが、今作は1ステージだけだったのでそこまではいきませんでした。
段差の多いところや上下の激しいマップだと少し酔いした。
自由裁量はそのなめらかな動きに。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:28:16 ID:nYk829Q1]
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ未完成な所が見受けられますが戦闘がサイドビュー、魔方陣と地味に手が込んでおりこれからの製作に期待です。
キャラクタも味があり、ドット絵も要所でアニメーションする等こちらも好感が持てます。
自由裁量は紫電一閃。

【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】8/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
脱出ゲームはあまりやったことがありませんが面白かったです。
敵は最初蛇にびびりましたがよく見ると危険な場所がはっきりしとていてよくできているなと思いました。
謎解きの難度はもう少し高くてもよかったかもしれません。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:30:54 ID:nYk829Q1]
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ製作途中な感じですね。
ただ新作というよりも旅人の手記に少し手を加えたという感じなので前にそちらをやったことがある人は新鮮味は薄いかもしれません。
しかし流派やクエスト、スキル等追加されればまだまだ面白くなりそうなので期待です。
自由裁量は海の藻屑へ。

【タイトル】The Prophet letter.
【システム】5/10
【シナリオ】8/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
予告ムービみたいな感じですね。
本編ゲームがやってみたくなりました。せっかくのドット絵ですし是非とも製作してほしいところです。
自由裁量は、個人的に好きです。あとバテンカイトスも好きです。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:34:48 ID:nYk829Q1]
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
面白かったです。完成が楽しみな作品。
体験版ということでバグが気になりましたがそれを含めても表裏のシステムは素晴らしい物だと思いました。
インターフェイスのデザインもセンスが良いですし、断片的な文章も想像力をかきたたせられます。
自由裁量は期待度の高さ。

【タイトル】神経衰弱×2
【システム】6/10
【シナリオ】5/10
【素材】5/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
神経衰弱にこだわらずなにか1つおもしろ要素をいれてほしかったところですね。
2枚めが見づらいので見やすくしてくれるとよかったです。
自由裁量は自分の記憶力のなさに。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:45:59 ID:nYk829Q1]
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
デフォルトのシステムでしたが難易度は丁度良かったと思います。
自由裁量は所々で光るセンスに。

たいぷろ〜ぷれは私のキー打ちがかな打ちなのでクリアできてません。
それでも面白い作品だと思いました。



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 02:26:07 ID:rtoYrF05]
>>618-622
詰まっていたのは「迷宮の町」と「蛍の宿花」の2つ。
なんとか自力でクリアはできましたが、疲れた……

迷宮の町は移動そのものに苦戦したというか、
「走り始めは遅いのに急に加速→停止しても滑ってすぐには止まれない」という動作に苦戦して猫マンションを上れませんでした。
結局キーボードでは無理で、ゲームパッドを使ってなんとかクリア。

蛍の宿花はもう大体見当ついてると思いますが、毒ヘビです。
あれを乗り越えてからは普通に謎解きしてクリア。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 02:38:45 ID:ibsFO6iH]
一番最初の毒蛇なら色違いの床があるからそれを踏まないようにして歩けば大丈夫。
踏む機会は1回くらいしかないはず。
アイテム取りに行く為の場合はできるだけ解毒剤と回復アイテムを用意していくべし。
数を揃えればナイフ装備でヘビは逃げずに戦った方がいい。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 02:39:35 ID:ibsFO6iH]
ってクリアしたんだったか。
とりあえず乙。

633 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 03:41:21 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・歩行雑草がキモイ(笑)

気になった点
・港に何故か通過できないマスが何箇所かアリ。
・驚きの短さ。

感想コメント
探索システムがおもしろそうだったんですが、アッサリ魔方陣を見つけて終わってしまいました。

634 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 03:42:59 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】銀缶α 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
気に入った点
・絵の雰囲気がイイ。
・謎の少女て(笑)
・装備でキャラグラも変わるのかー。
・これはアレですか、野郎どもは全員ひっぺがせってことですか?
・仲間多っ!

気になった点
・キャラの能力確認や装備の入れ替えがめんどい。

感想コメント
豊富なキャラと装備を自由に組み合わせられるのが楽しかったです。
ただ、できれば仲間選択時にキャラのステータスを見られればよかったなと思いました。

635 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 03:44:19 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】2/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
気に入った点
・いろんなタイプの謎解きがある。

気になった点
・毒ガス場所、ハンマーで壊しても延々岩が復活して脱出不可能に。

感想コメント
よくできてるとは思うんですが、どうも最初の毒ヘビのイメージが……

636 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 03:46:47 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】3/10
【合計】21/40
【審査員コメント】
気に入った点

気になった点
・移動速度が速過ぎ+キーを離してもすぐに止まらない、で移動や会話が大変。
・マップ移動の矢印が点滅する度に止められるのが鬱陶しい。

感想コメント
意図的にこういう動作にしてあるのはわかるんですが、キーボードでプレイするのはちょっと辛いかなーと……

637 名前:うで ◆YXXbSwegzs mailto:sage [2008/10/05(日) 12:04:15 ID:ly+XMIF1]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】4/10
【自由裁量】5/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
横スクロールなので目新しさはありますね。
テキストも悪くないと思います。

ただ、街が同じ建物ばかりでマップの繋がりの分りにくさともあいまって移動が億劫になってくる。
建物のグラフィク種類を複数用意したり、看板も置いたり、オブジェを増やすと街としての雰囲気もグッと増してよいのではないのでしょうか。
これもレトロ調っぽいですし、狙ってこういう風にしたのかもしれませんけど。

638 名前: ◆PsUjGRGfik mailto:sage [2008/10/05(日) 13:31:56 ID:CNuSCtub]
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】  7/10
【有用性】 10/10
【ソース】 7/10
【自由裁量】8/10
【合計】  32/40

【審査員コメント】
これは面白い!
文字入力の際に禁止したい文字がある時、
文字入力の度に禁止文字を分岐させる必要がなく、
お手軽に設定できるという事で○

ソースは至って普通だったものの、
その利便性の高さから、やはり使い勝手はいいと思う

名前入力時など、
RPGに限らず、様々なゲームのジャンルで活躍できそうなコモンだと思いました。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 15:05:36 ID:2Mn8M5Wh]
現時点までの点数を平均すると
暫定1位はドラティアか



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:40:19 ID:U4ntP1dJ]
審査まで時間ねぇ/(^o^)\

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:58:17 ID:DdqDSazF]
システムとかシナリオとかのランキングも欲しいね

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:52:48 ID:H2tOShOZ]
アイコン差し替えについて来てるね

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:57:17 ID:RlwYZGuL]
な? 言ってみるもんだろ。

644 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 19:12:26 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・反転システムがおもしろい。

気になった点
・反転世界のキンキン音が耳に痛い。
・エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
・なんか敵の攻撃全然当たらないけど?

感想コメント
世界を反転させることで進めるシステムがおもしろかったです。

645 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 19:13:49 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The prophet letter
【システム】0/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】3/10
【合計】15/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キャラアニメがうまい。
・テンポがいい。

気になった点
・オープニングで2箇所文字がはみ出してる。
・オープニングのラストで読み込みエラー。
・で、本編は?

感想コメント
えー、とりあえず早く本編を作ってください、としか……

646 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/05(日) 19:15:23 ID:rtoYrF05]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】9/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】37/40
【審査員コメント】
気に入った点
・戦闘及びスキル成長システム。
・あれ、目から汗が……
・えっちな本多っ!
・絵本黒っ!

気になった点
・ぼうぎょはともかく、ガードの効果が高過ぎ?

感想コメント
APを消費して戦う戦闘システムといい、レトロ調に統一された雰囲気といい、
本当によくできてるなーというのが素直な感想でした。

647 名前:審査員さん mailto:sage [2008/10/05(日) 20:15:22 ID:wO77lLbZ]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】6/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・フォント、グラフィック、音楽の統一感が美しい。画面サイズが小さいのにそれを感じさせない点も好感触。
・山以降のシナリオが蛇足かつ消化不良に感じた。
・親分ゲー

きっちり完成してる作品

648 名前:審査員さん mailto:sage [2008/10/05(日) 20:28:53 ID:wO77lLbZ]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・綺麗なフィールドと、しっかりARPGらしくできたシステム周りが素晴らしい。
・ただそのアクション部分、ダッシュを使っても何かもっさりしてる操作感と敵の堅さで爽快感は少な目なのが残念に思う。
・大根ゲー

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:32:33 ID:DdqDSazF]
>>611-612は無効票かな?



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:35:55 ID:UtCKqIr1]
審査作品数は4つだからおkじゃない?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:37:09 ID:iw4u8TKH]
>>649
なんでやねん、ID同一やん

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:41:20 ID:2Mn8M5Wh]
>>649
現在集計作業してますが
それは無効票ではありませんよ。

ただ>>638が現時点でコモン1つしか審査してないので
それが無効票になったらコモン審査員がいなくなります……orz

653 名前:審査員さん mailto:sage [2008/10/05(日) 20:46:06 ID:wO77lLbZ]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・考えがあるのはいいけど説明無しに毒蛇ゾーン落とすのは鬼畜すぎますぜお頭。一寸先は闇な緊張感がうまく出ててたまらない。
・シビアな罠も無いのでサクサク死んでもストレスは少ない。ただ理不尽というかよく分からない死に方があったり。画面が暗いせいだろうか。
・二階の捻りがもう少し欲しかった。
・毒蛇ゲー
うっかり野犬に餌で挑んだのは良い思い出

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:46:53 ID:Grf7Sa2e]
まだ2作品しか出してないから今のところ無効じゃないの?
これからもう1つ審査すればいいけど

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:48:21 ID:Grf7Sa2e]
って有効票になったか。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:51:44 ID:DdqDSazF]
見間違いだった
1レスで2つ審査してたのねー
ごめん
>>652
これから恒例のラッシュタイムだから大丈夫

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:56:39 ID:YAXURuTk]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
 人によっては確定的要素が面白くないという意見もあると思うが、毒蛇の位置が固定されていたのが個人的には好感触だった。
「スタート地点からすぐ左の道へ行くと毒蛇がいて殺されたから今度は右の道へ行こう」、
「ヘビソテーを作りたいから毒蛇が出る場所行ってくるか」、
などとという風に、経験・知識の増加と共に生存率が上昇している、と感じられた。
アイテムを変更してやりくりしていくのも、サバイバル的な空気を出すのに大きな役割を果たしていて良かったと思う。
アイテムの生成が一気にできなかったことが唯一のストレス(「材料が足りないな」と言われる前の微妙なウェイトも相乗効果に)。
 シナリオは、薄っぺらくなりがちなよく見る話だったが、洞窟を懸命に生き延び脱出した、という過程がフォローに。
最後まで親分のグラフィックを出さずにいたのは良かったと思う。
 グラフィックは、野犬のモンスター画像二種が浮いているのが気になった。
主人公の立ち絵を描いているぐらいだから、モンスター画像も頑張って全自作にしたらよかったかもしれない。
 このゲームの一番良いところは、探索したり物を作ったりと、様々な静の要素を作りつつ、
そのままで終わらせないで、ちゃんと最後に逃亡という激しい動の要素をクライマックスとして入れていることだと思う。
緩急がしっかりと混在していて飽きさせないのは偉いと感じた。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:58:37 ID:YAXURuTk]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
 (システムについては、ごめんなさい、旧バージョンで審査しました。)
戦闘全般の悪い部分は既に色々語られているので割愛。
 シナリオはやや強引なところや、不完全燃焼な部分もあるが、
まとまってはいるのでこの点数にした。テンポが良く進めるのが魅力。
 フォント・画像・SE・BGMはその全てがレトロ調で統一されており、1つの世界が確立しているため全体の完成度が非常に高い。
モンスター画像は全て(透明色含め)4色で描かれている徹底ぶり。
シジのタイルパターン、盗賊親分の最小限で最大の表現が出来ている整ったドット並び(腕,手)、マップを利用して#000000を透明色で補う神竜の妙技と、
それぞれ一枚一枚のグラフィックから作者の技量の高さが伺える。
かといって、その技術をひけらかすことなく、統一感維持のため過度な書き込みが行われていないのも素材評価が10点の一因
(城の赤絨毯や机のマップチップの不完全さ、森林のマップチップに必要以上のアンチエイリアスが施されていない等)。
 全体を見回してみた時に、どの角度から見ても隙が少なく、しっかりとした作りになっているのがこのゲームの強みだと思う。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:58:50 ID:CNuSCtub]
>>652
ごめん、今審査する時間がないから、もしかしたら無効になるかも

でも、昨日ゲームの方3つ審査した上で今日改めてコモンの方を1つ審査したわけなんだけど、
それでも無効になるの?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:00:19 ID:YAXURuTk]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町
【システム】5/10
【シナリオ】4/10
【素材】7/10
【自由裁量】0/10
【合計】16/40
【審査員コメント】
 ウディタ未踏の横スクロールアクションに挑戦した意義は大きい。
が、人に話かけるのに少し苦労したりと、慣性が効くのがとにかく鬱陶しい。ジャンプも癖があり、猫がいる空き家で挫折。
全体的に移動・ジャンプ速度共にかなり速いのと慣性とが悪くマッチしてしまったのだろうか。
製作に多大な苦労があったのだろうし、システムの完成度が高いので高得点をつけたかったが、
如何せんプレイする時のストレスが大きすぎた。プレイヤーのことを考えて作らないと、作者の自己満足に成り下がる可能性も。
また、ゲーム開始時という重要な時に、セーブで主人公が消えるバグも大きな罪。
 マップチップ・キャラチップ共によくまとまっており好印象。お互いの違和感もない。
質感表現は概ね成功しているから、色彩を選ぶセンスを養い、立体感を意識して描くともっと上手くなるはず。
細かいところを突っ込むなら、←と→の向きの矢印アイコンにモアレがあること。が、特に修正しなくてもいい程度のレベル。
気になったのは、マップチップの出来が良いのにマップが単調であること。非常にもったいないと感じた。
 時間をかけ、真に完成した時は、もっともっとレベルの高いゲームになっていると思う。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:01:19 ID:2Mn8M5Wh]
>>659
ゲームとコモンはそれぞれ3つずつだったはず
(今回はコモンは2つだから2つで有効)
ちなみにゲーム側はちゃんと有効なので集計済みです。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:12:19 ID:CNuSCtub]
>>661
そっか…
とりあえず時間が間に合えばもうひとつの方も審査します

あと集計乙です

663 名前:連投する夫 ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 22:24:18 ID:DdqDSazF]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】線と円
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこれを作ったのは凄い
難易度高めなのも嬉しい
ただもっと捻りが欲しかったかな
・シナリオ
無いので6点にしておく
・素材
素材頑張った人達の事を考えると低評価にするしか
・自由裁量
唯一のマウス使用作品
マウスゲームの発展に期待

【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
うーんデフォルト
・シナリオ
所々にある小ネタが面白かった

664 名前:連投する夫 ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 22:25:38 ID:DdqDSazF]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】10/10
【素材】9/10
【自由裁量】4/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
APシステムは良かった
ただ防御が強すぎるような
・シナリオ
文句なしに良かった
短いのにシナリオのおかげか長編をプレイしたように錯覚する
絵本
・素材
全てがFC風で良かった
そして細かい所まで丁寧に仕上げられてた
センスあるなー
・自由裁量
エンカウント率高いのに逃げられないのは辛い
その上敵を倒すメリットも少ない

665 名前:連投する夫 ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 22:27:05 ID:DdqDSazF]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
滑らかスピーディーに動く
初速度が低すぎて加速度が高すぎるので動きづらい
あと時間ギリギリだったせいかバグがある
・自由裁量
唯一の横スクロールアクション
バランス調整と続きに期待

【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
戦闘と探索が一体化されたシステムが良いね
ちょっと致命的なバグがある
・自由裁量
視界が狭く薄暗い中で花などがうっすら光っているのが美しい
初っ端から凶悪な蛇がステキ
骨調べた時のテキストの意味を汲み取れば死なずに済むんだよね

666 名前:連投する夫 ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 22:28:01 ID:DdqDSazF]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】4/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
・システム
システムというシステムが無い上にバグが多いかな
・自由裁量
スピード感は良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこのタイプのゲームを作るのは凄い
・シナリオ
魔王がちょっと本気で終わるのが残念すぎる
・自由裁量
ステータスの調整が甘いかな

667 名前:連投する夫 ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 22:29:07 ID:DdqDSazF]
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】10/10
【自由裁量】8/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
・システム
良くできたアクション
敵の攻撃が分かりにくい
・素材
立ち絵や歩行グラなど実に素晴らしい
歩行グラに統一感が無いのが気になる
・自由裁量
問題の戦闘バランスも改善されてて良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
・システム
二つの世界を行き来しながら進むというのは面白い
一度突破した場所の行き来が楽だったり、細かい配慮が嬉しい
・シナリオ
宣言通りシナリオというシナリオは無いが、この独特の雰囲気が良い
完成に期待

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 22:44:57 ID:ECN0YLaP]
連投規制カッター

669 名前:連投するお ◆302EOlO/3o [2008/10/05(日) 23:05:35 ID:ECN0YLaP]
トリつけといて良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
・システム
ちょっと変わった神経衰弱
問題なく面白いが単体で出すならコレだけでは弱い
ミニゲーム集として出したりしてたら他の作品と対等に闘えたかも
・シナリオ
無いので6

【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
アクションとしてはちょっと物足りない感がある
クエストもマンネリ気味
・自由裁量
改良を繰り返してバランスは改善された
スタート直後のインパクト



670 名前:連投するお ◆302EOlO/3o mailto:sage [2008/10/05(日) 23:06:13 ID:ECN0YLaP]
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】7/10
【有用性】9/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
これは便利
ソースも割と見やすく使う人間を考慮している

【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】7/10
【有用性】10/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
便利でありとあらゆる場面で役に立ちそう
ただ、実際に使う時はブラザーの後ろから順に表示するだけのタイプでは使い勝手が悪い
とはいえ今回は記憶部分の評価なので有用性は下げない事にした

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:30:23 ID:2Mn8M5Wh]
審査の締め切りまであと30分だ!
まだの人は急いで審査してください><

672 名前: ◆PsUjGRGfik mailto:sage [2008/10/05(日) 23:59:07 ID:CNuSCtub]
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】  7/10
【有用性】 9/10
【ソース】 10/10
【自由裁量】6/10
【合計】  32/40

【審査員コメント】
一度表示された文章を記憶し、最後に記憶された文章から順に表示していくという事で、
まずはノベルゲームとの相性が抜群にいいという所に評価したい

さらに多少応用を利かせることで、
RPGやアクションといった異なるジャンルにも対応できるという部分も、
実際にコモンを使いたい側にとっては嬉しいところ。

またソースも見やすく、処理の一つ一つの前にコメント文があり、
今、実際にどんな処理をしているかというのが一目で分かるというのも、
使う側の事を考えた優しさが感じられる

ただ、自由裁量点として、テストマップの内容があくまで必要最低限の内容でしかなかったということ。
これはコモンには直接関係ないものの、
もしこれが僅かでも一工夫がなされていれば、文句無しに満点だった

ただ、コモンとしては素晴らしい出来だったので、そこは評価したいと思います。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:00:04 ID:Hh2nP6t4]
残念ここまで!
なんかやたら審査少なかったなぁ
次回は期間延ばすべきかね?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:04:17 ID:xDeOnpfM]
皆乙でした!
初めてですがとても楽しかったです。
ちなみに今回の集計結果の速報
www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00037.png.html

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:08:44 ID:QnnyqFfX]
ドラゴンティアーズ思ったより長くて間に合わなかった

\(^o^)/

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:11:10 ID:PzxRMRlE]
見切り発車で行き当たりばったり過ぎでしょ。次はもうちょい余裕持って開催して欲しいね。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:16:30 ID:artjQpOt]
集計乙
思ったより良作が多かったな
未来は明るそうだ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:22:44 ID:0FtEbC2o]
>>674
集計乙!
なんか結構盛り上がってたから、もし次回があるなら俺も参加したいな

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:24:23 ID:dg/brmLo]
ツール正式公開半年にしてはいい方だと思う。主催者頑張った。

>>673
審査が終わった後で、評価がよかったものだけ遊ぼうと思ってる俺みたいな奴も多いんじゃないかね。
全部デフォ画像のダメゲーだったら落とすのも無駄じゃんと思ってる人もいるかもしれんし、
今度はWikiのゲーム載せるところにスクリーンショットや説明もあったほうがいいかも。

だが何より周知されてないのが問題な気がする。



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:26:56 ID:bvhKLjZO]
>>674は主催かな?
集計乙!

681 名前:集計の人 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:31:22 ID:xDeOnpfM]
あ、俺は主催じゃないです。単なる参加者です。
出しゃばってすまなかった。とにかく主催様は乙です。

今何故かろだが重いのでジャンルごとに順位つけたエクセル版は
また後々にうpしようかと思います。

>>679
今回割と接戦だったので、出来れば評価いいのに限らず
全部やってくれるとありがたいです。無理強いはしませんけどね。
知名度に関しては2chに嫌悪感を持っている人の多さ的に
あんまり周知しすぎても3分ゲーの二の舞じゃないかなと思うんだ。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:32:59 ID:bvhKLjZO]
いやいやこちらこそ勘違いして申し訳ない
エクセル集計はわかりやすくてよかった。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:38:40 ID:zWImWzas]
おつかれー。
ジャンルも結構幅広くばらけたし、どれもよくできてておもしろかった。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:47:21 ID:dFAnIs8X]
集計の人乙、上位はなんか納得の結果だなー
そして思ってたより遥かに盛り上がったなー、よかったよかった

>>679
おおむね同意なんだぜ
けど、周知って言っても、公式以外でどこでする?

>>683
同意なんだぜ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:51:09 ID:Shm8Ch2l]
コモン見てなかったなー。どちらも使えそうで許可下りれば今後使いたいところ。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:51:38 ID:P2A5UEkK]
乙〜
初めてのコンテストにしてはなかなかだったぜ。

>>684
裏を返せば下位は納得いかないの?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:57:27 ID:dFAnIs8X]
>>686
あー、そういう意味じゃなくて
単に俺が上位の方しかやってなくて、その中での俺のお気に入り度が
順位とかなり合致していた、ってことだったんだけど、確かに書き方悪かったかも

すまんのう

688 名前:集計の人 mailto:sage [2008/10/06(月) 01:03:59 ID:xDeOnpfM]
さっきよりかはろだが幾分軽くなったので
エクセル版もうp
www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00038.zip.html

「上位はすごい」のは間違いないと思うけど「下位は悪い」って事ではないのだから
その辺間違えないでほしいな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 01:07:37 ID:P2A5UEkK]
>>688

いや、何となく含みがあるような気がしてつい深読みし過ぎたんだ。他意はない。
主催の人が次もやってもいいとか言ってたけど、俺も主催やりたくなったぜ。
半年後くらいにまたやりたいな。



690 名前: ◆UzKlxdnOu6 mailto:sage [2008/10/06(月) 01:20:29 ID:yfcz2/LZ]
タブーの人です。念のため
>>635
使用許可自体は、コンテストの意向次第では
参加作品に使ってもらってもよかったぐらいなのでいくらでもOK
公式のwikiにも上げとくかな

691 名前: ◆UzKlxdnOu6 mailto:sage [2008/10/06(月) 01:21:06 ID:yfcz2/LZ]
アンカミス
>>685

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 03:27:18 ID:zWImWzas]
>>688
「たいぷろ〜ぷれ」のシナリオ点数が間違ってるよ。
リストでは10点になってるけど、>>603では6点になってる。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 07:42:43 ID:72p4eDdj]
どんまい、集計の人。ミスは仕方が無いよな
ちょっとでも防ぐように今後の集計は複数人でも良いかもね
(決めてたのかは知らないが
そして仕事は終わってないようだ、乙だったがせっかくだし引き続き頑張って

694 名前:集計の人 mailto:sage [2008/10/06(月) 12:49:53 ID:xDeOnpfM]
>>692
ミス把握。新しく修正してうpしときました。
アドレスは前と同じwww4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00038.zip.htmlです。
他のジャンルと連動はとってなかったので今回修正したシナリオ部門以外の順位は
全く変わって無いです。念のため。

>>693
集計する人は決まってなかったみたいです。俺がうpしたのも
個人的に集計してただけ。
次からはそういう人も事前に決めといたほうがいいかもね。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 16:01:50 ID:V+XAsCMe]
>>694
集計は主催がすることになってた。
今回、参加者が先にやったけど、それは速報ってことにして、主催には正式な評価として集計してもらいたい。

速報→多少間違いあっても早い
主催正式→間違いなしHPに載せる用

みたいな。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 16:03:39 ID:LAJ0iUlX]
グダグダw

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 16:58:54 ID:Hh2nP6t4]
>>696
まあ初めてだしな
今回の反省を活かしてまたやればいい

698 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/06(月) 17:35:36 ID:/RWrwQWd]
ごめんなさい、風邪で熱出して寝込んでて集計できませんでした orz
集計やってくださった方有難う御座います!
 
とりあえず、仕事から帰ったら集計やりたいと思います。
ほんとgdgdで申し訳ない……
初回のわりに応募してくださった方も多かったのがありがたかったです、
参加者の方も審査の方もお疲れ様でした!


ちなみに次回主催云々は、私は立候補者がいなかったらやるくらいのスタンスなので、
他に「やりたい」という方は是非お願いします(`・ω・´)

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 17:52:17 ID:0FtEbC2o]
>>698
主催さん乙!

最初にしては結構イイ感じだったんで、
今回の結果で次回はもっと盛り上がるんじゃないかな



700 名前:集計の人 mailto:sage [2008/10/06(月) 18:22:52 ID:xDeOnpfM]
>>695
そうなのかー、俺早とちりしてたのか。それはすまなかった。
じゃあ俺のはあくまで仮ということでお願いしますorz

>>698
主催様乙!
最初から完璧なんて無理なんだから多少gdgdでも大丈夫。
むしろ最初って事を考えれば凄く良くやってくれたと思います。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 18:49:18 ID:4iGDTEhD]
>>698
主催者さん乙ー。
今回は作品数に対して審査期間が短かったから、次回やるなら作品数で日数も増減させた方がいいかも。

702 名前:審査員ナンバー に ◆T8SStircYU mailto:sage [2008/10/06(月) 19:27:13 ID:4iGDTEhD]
審査期間に間に合わなかった4作品の簡易レビュー

「線と円」 ウディタの機能をうまく使ってる。 弾幕突破できません!
「君が見るこの世界」 キャラ・グラフィック・雰囲気と素晴らしい。 ボス堅ぇ。
「聖槍伝説」 操作がシンプルで非常にプレイしやすい。 画面フラッシュが目に痛い。
「神経衰弱×2」 2枚目が見辛い。 タコ様、もといイカサマモードはゲーム中に何かヒントを。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 19:53:46 ID:BaG6GZzl]
線と円のステージ1の点滅床が消えてる時も渡れるのって既出だっけ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 19:55:49 ID:BaG6GZzl]
ごめん何か勘違いしてた気にしないで

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 19:56:03 ID:xDeOnpfM]
ステージ1以外も渡れるだから既出以前に仕様なんじゃ?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 20:14:28 ID:8yucqa6z]
そもそも説明に書いてる

707 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/06(月) 22:03:56 ID:P42xjpj9]
>>700
いえいえ、ほぼ完璧に近い形で集計していただいていたので、私はこちらをチェックする形で集計が出来るのでとっても楽になりました。
有難う御座います!
というかぶっちゃけこの集計結果でいいんじゃないかなと思ってる私がry


>>701
有難う御座います(`・ω・´)

作品数に対する審査期間もさることながら、コンテストが決定してから期日までの間が短すぎたのも結構問題でしたね。
今度は作品数に応じて、作品締め切りから審査期間を何日取るか臨機応変に決めたほうがよさそうですね。
それか応募作品5つ単位で一日取る、とか決めておくとか。

というか、次の企画ではもっと本当間隔とったほうがよさそうですね…(´・ω・`)



とりあえず皆様お疲れ様でした!
今から集計の方が集計してくださったデータをチェックして、順位をWikiに載せる作業してきます。
不備が出ることも多々あると思うので、見つけた場合はそっと直していただけると幸いです。

708 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/06(月) 22:52:06 ID:P42xjpj9]
とりあえず総合だけWikiに纏めておきました。
ちょっとまだ体調がアレなので、システム・シナリオ・素材・自由裁量別のランキングはまた後で編集しておきます。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:00:41 ID:Hh2nP6t4]
>>708
お疲れさん
ゆっくり休んでくれ



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:16:05 ID:aHiaL5yN]
次の開催を期待して作り始めようと思うが一向に始められない

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:25:29 ID:72p4eDdj]
じゃあ自ら主催しちゃえば良いじゃない

とは言ったものの次会の話題はちょっと間をあけて欲しい、なんとなく
別に意味はないんだがなんとなく

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:31:51 ID:zZ2I+bPs]
どのくらい?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:59:52 ID:Hh2nP6t4]
来年になってから考えよう

714 名前:162 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:04:44 ID:gbZ6bp16]
今更になるけどウディコンの制作者・審査員・そして主催
本当に乙でした。次回あったらまた出たいです。

ついでにブログで今回の出品作全部をSS付きで「簡易まとめ兼レビュー」して見たので
暇な方は見てくだしあ><
ttp://plaza.rakuten.co.jp/konoshiten0/007000

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:23:56 ID:2C7Wz1fa]
>>714
あんたすげえな
なんか乙過ぎてもう逆に笑っちゃったが本当に乙

次回作も楽しみにしてる

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:33:47 ID:6h8fKHsE]
>>714
宿題より優先するとは…まじ乙!!


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:34:37 ID:ixE1p8YQ]
>>714

内容紹介が分かりやすくていいね

……君見、あずきフォント使ってたんだw

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:37:49 ID:AqWkmJiz]
>>716
乙!レビューおもしろいです!

719 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 00:38:04 ID:0h4I2DC+]
あげ



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:45:40 ID:NecxPGMX]
>>714
なんて乙な野郎だ。なんつって。乙。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:49:34 ID:AqWkmJiz]
ミスタ
716→714

722 名前:346 mailto:sage [2008/10/07(火) 00:56:57 ID:WSIvED2M]
主催、集計、審査員、製作者の方、
そして遊んでくださった方ありがとうございました。

攻略ヒントの置き方(特に蛇)やテキストはアップしてから、
しまったーっと思ったところ多々でした。
審査内容など、持ち帰ってしっかり検討します。
また機会があれば、今度はさらに技術を磨いて参加したいと思います。
では。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:25:15 ID:aOx5qNZ9]
>>714
おお、勇者様の人か!
乙です!ゲームの方も楽しかったんで次回も期待してます!

>>722
蛇ってことは蛍の宿花の人かな?
違ったらごめん
でも面白かったので次の作品も楽しみにしてます。乙!

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:47:05 ID:6h8fKHsE]
>>717
うげーっ!
フォントも暗号化して入ってると思ってたんだけど入ってないのかっ
フォントにありがとうございました!

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:48:15 ID:f+feH2qx]
>>714
おつです。学校作者ですが自分のの紹介で吹きました。

ちなみに手前のVer1.03は裏ED挙動確認用の置物を露出したままうpしてて
しかも気づかないまま長期間ろだに放置していたという最悪の状況でした。
ホンマすんませんでした/(^o^)\

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:48:35 ID:2C7Wz1fa]
【審議中】
      _,,..,,,,_   _,,..,,,,_
   _,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
  ./ ・ω_,,..,,,,_  l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
 |   /   ・ヽ /・   ヽ    l
  `'ー--l      ll      l---‐´
     `'ー---‐´`'ー---‐´

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:49:09 ID:kA4PVpR0]
>>714
乙!
SSつきで内容がわかりやすいし
読みやすくて素敵だったぜ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 04:45:00 ID:lFkY5hIY]
>>714
おつです
出展作品がかなり多ジャンルでバラエティーに富んでるので
ウディタでどんなことが出来るかを視覚的に参考に出来るのもいいね

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 04:57:25 ID:b2ghf1rT]
斜めのホコグラってどうやって作ってますか。



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 05:12:17 ID:HYUCX1ZH]
質問する時はageが常識

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 06:11:21 ID:qS3wdcVj]
>>729
既存の物を参考にすべし。絵の基本は模倣だ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 07:30:48 ID:Qpy/jO4v]
別にコンテスト終わってもうpとかはしていいんだろ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 07:45:51 ID:ixE1p8YQ]
>>732
いいんじゃない?
しばらくコンテスト無いだろうし

734 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 07:59:40 ID:qS3wdcVj]
今度コンテストがあるならエロゲを作ってみたい。

735 名前:162 mailto:sage [2008/10/07(火) 12:58:22 ID:gbZ6bp16]
ブログの宣伝とか叩かれるかなと思ったら
まさかゲーム以上に反響あるとは思いもよらなかった/(^o^)\
また名無しに戻って次のコンテストまでマターリ制作を続けていきます。

では、本当に今回は皆さん乙でした!

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 16:07:03 ID:E1GUispi]
>>714
線と円の作者です。レビューありがとうございます。
4面から難易度が急に上がるのは5面までしかないからなんだ。ごめん
難易度調整って難しいね。
ちなみに5面クリアすると、タイトルからおまけステージが
選べるようになります。ついでにノーコンクリアすると作者の
しょうもないあとがきが出てきます。
(テキスト出力を使ってみたかっただけ)

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 17:23:23 ID:d5fnE2lV]
話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね?
なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが
システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな
マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ?

それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい
(CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな

FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね
マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:16:54 ID:9u33cRAf]
フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 18:57:44 ID:XNiRWfnQ]
>737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:01:13 ID:5qVYVqGT]
「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:06:53 ID:ISj1e6Dw]
てす

742 名前:372 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:09:31 ID:ISj1e6Dw]
よかった書き込めてる!!
>>714
レビューありがとう!!
掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ

制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした

ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので
マップの組み方、数値の設定も難しく
あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず
メインシナリオなしという形になってしまいました
やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど
自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました

>音
についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね
ノーチェックでした。すみません

>エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
ちょっとやって見たかっただけでして……すみません

>一度突破した場所の行き来が楽
気づいてもらえて、うれしかったです

全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした

プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん
ありがとうございました

743 名前:742 mailto:sage [2008/10/07(火) 19:13:57 ID:ISj1e6Dw]
スマン思った以上に長文になってしまった

>フィールドを動的に表現する
主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 20:59:39 ID:s7mMzJtf]
>>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。
次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:05:08 ID:QlaWChJ8]
>>744

俺はああいうノリ好きだぜ

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 00:58:54 ID:D6SG5J8B]
あげ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 02:59:19 ID:shxaF2YV]
>>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。

とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。

マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:36:58 ID:emCR1oiR]
ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:39:57 ID:5jvG+Wqc]
>ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
_

>新しくテキストをつくったり
おk




750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:02:23 ID:cf035Crt]
60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな


751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 15:33:59 ID:lGLxmACn]
点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:19:06 ID:wohXbLwr]
オートセーブは可能ですか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:22:23 ID:F2FdZiUo]
考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:27:24 ID:zDELst73]
定期的にセーブ処理すればいいんでないの

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:33:00 ID:EdURgtGF]
最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0〜)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:39:11 ID:F2FdZiUo]
関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:20:40 ID:QlaWChJ8]
そういえばシステム変数なんてものもあったんだな

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 19:43:44 ID:84nVTQeS]
主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:18:55 ID:Sajp6x7p]
まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:47:31 ID:84nVTQeS]
>>759
ごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:56:05 ID:j19jtzMh]
まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:21:40 ID:84nVTQeS]
>>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:33:44 ID:0IAJHSNJ]
瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 14:44:29 ID:kFT9j5EJ]
どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?

765 名前:737 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:36:57 ID:Jj2guK2N]
説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで

マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:44:38 ID:/VvlasFH]
>>765
それなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 17:53:52 ID:Jj2guK2N]
>>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:06:26 ID:J0fCs5hL]
DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。


769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:09:44 ID:Jj2guK2N]
完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです

FCのDQ4をまるっと移植しております



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:11:49 ID:Jj2guK2N]
FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと

本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:42:06 ID:E7z4szc8]
なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ

あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:18:47 ID:Jj2guK2N]
>>771
ありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな


まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです

全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です


773 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 08:43:36 ID:beQ6EmbO]
あげ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:09:37 ID:QpPyL5oJ]
何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:32:48 ID:CTIHTLeU]
それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:34:13 ID:SdGZtSoK]
来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:39:30 ID:XBZlzBym]
ウディコンが終わった途端に過疎った気がする

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:40:17 ID:MBFTjar5]
全部釣り針にしか見えないな。


ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。

これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:45:26 ID:sHXVmvpr]
基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。




780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:13 ID:MBFTjar5]
んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:50:54 ID:SdGZtSoK]
俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ

一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:19:08 ID:rxDvbrNE]
ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 20:04:03 ID:sHXVmvpr]
ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:21:17 ID:TBgkQ5NB]
ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)

自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:46:14 ID:34l6phPq]
ドット絵描くのが上手くいかないぜ……

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:49:58 ID:seTsF/eS]
1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。

ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。

というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:52:31 ID:Y58QAAVT]
システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:57:38 ID:SdGZtSoK]
実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:59:30 ID:Y58QAAVT]
慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな

タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね

頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:07:56 ID:Y58QAAVT]
そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ

これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:08:54 ID:mrDSExei]
アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:13:00 ID:Y58QAAVT]
>>791
ですよねー

あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)

でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:16:17 ID:Y58QAAVT]
あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです

特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:17:43 ID:SdGZtSoK]
1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?

俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:19:24 ID:sHXVmvpr]
>>794
複数選択もできる

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:20:50 ID:Y58QAAVT]
>>794
コピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん

あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:25:04 ID:sHXVmvpr]
>>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ

これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:28:35 ID:Y58QAAVT]
>>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:34:17 ID:Y58QAAVT]
じゃないな
そういう話じゃなくてあれか

要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ

最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど

さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:40:48 ID:sHXVmvpr]
>>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:47:49 ID:Y58QAAVT]
逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね

今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ

動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど


802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:07 ID:SdGZtSoK]
>>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:50:36 ID:Y58QAAVT]
>>800
そうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン

ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:54:25 ID:sHXVmvpr]
>>801
イベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)

あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:20 ID:SdGZtSoK]
>>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…

ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:58:31 ID:Y58QAAVT]
>>804
動きますよ

キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:59:38 ID:SdGZtSoK]
そしてそれは起動条件の問題だと思う

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:24:19 ID:Y58QAAVT]
あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね

メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです

これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:56 ID:G9/mHw53]
基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:31:59 ID:sHXVmvpr]
>>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:35:59 ID:Y58QAAVT]
一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと

学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる

とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:42:45 ID:34l6phPq]
>>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:06 ID:Y58QAAVT]
>>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね

オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:47:49 ID:9qr5IdO1]
写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:55:22 ID:SdGZtSoK]
公式にウディコンきてるw

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:56:06 ID:34l6phPq]
アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 23:58:44 ID:Y58QAAVT]
でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:02:05 ID:Gfnj2TGe]
wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:03:43 ID:pVEw3DVi]
アニメーションは凄く簡単なんですよ

ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
 ↓
1番のピクチャを表示
 ↓
ウェイト
 ↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
 ↓
1番のピクチャを消去
 ↓
ウェイト
 ↓
3番のピクチャを表示
 ↓
2番のピクチャを消去

後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:06:02 ID:Qk0KnX/W]
パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:07:30 ID:To6sn8u0]
いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:08:37 ID:pVEw3DVi]
>>820
どうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします

ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:11:27 ID:pVEw3DVi]
>>821
書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです

処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:12:25 ID:To6sn8u0]
>>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:15:24 ID:To6sn8u0]
>>823
ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:16:07 ID:eZGdf/DZ]
>>822
書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:17:02 ID:wYn3TfWt]
画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:18:50 ID:pVEw3DVi]
>>826
なるほどー
参考になります

それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:21:40 ID:eZGdf/DZ]
>>828
エディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:25:08 ID:eZGdf/DZ]
まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:28:54 ID:pVEw3DVi]
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです

何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね


832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:32:12 ID:eZGdf/DZ]
>>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:07 ID:8xmP/V1D]
>>824
なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:33:19 ID:pVEw3DVi]
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ

おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います

それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:38:29 ID:Qk0KnX/W]
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:42:38 ID:8xmP/V1D]
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。

この機に、いろいろと考えてみることにします。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:43:34 ID:pVEw3DVi]
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました

ホントに為になるスレだなあ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:50:00 ID:bmlExhcF]
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら

1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする

の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:53:24 ID:pVEw3DVi]
>>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね

やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:02:25 ID:3cw73m+i]
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。

つかれた。ねる。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:03:32 ID:Qk0KnX/W]
乙!

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:04:29 ID:eZGdf/DZ]
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。

ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。

ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:06:23 ID:pVEw3DVi]
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね

自分ならこうですか

画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
 ↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく

なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか

おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと

PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:07 ID:wpWVjr5u]
>>840
乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:20:27 ID:eZGdf/DZ]
>>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:24:59 ID:pVEw3DVi]
>>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
 処理速度が落ちますのでご注意下さい。
 テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
 それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。

だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね

そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:30:04 ID:jdiuSXoS]
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが


相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:33:39 ID:pVEw3DVi]
>>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと

普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話

意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:34:59 ID:eZGdf/DZ]
>>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:36:13 ID:pVEw3DVi]
>>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:37:52 ID:bmlExhcF]
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:38:32 ID:JNDo3UIA]
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 01:55:03 ID:eZGdf/DZ]
>>850
部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。

854 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:10:53 ID:AWvD2p52]
>>818

すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;

シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;



感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;


855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:15:30 ID:pVEw3DVi]
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと

でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました

ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました

ウェイト(エラー防止用)
 ↓
ピクチャ1番を読み込み表示
 ↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
 ↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去

えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど

856 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 02:34:42 ID:oBiR9fiG]
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!

寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:38:44 ID:eZGdf/DZ]
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。

> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:39:06 ID:bmlExhcF]
>>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:34 ID:JNDo3UIA]
>>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:44:41 ID:9b+joZDI]
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:45:49 ID:eZGdf/DZ]
>>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 02:53:08 ID:eZGdf/DZ]
>>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:02:48 ID:tAdJ8kJP]
>>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。

しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:12:44 ID:bWSE2xHI]
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:19:46 ID:8vKoe7Jg]
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 05:59:42 ID:9b+joZDI]
>>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 06:05:28 ID:fPWS4iFi]
それが2chだ。嫌なら見なければよい。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:00:42 ID:dAXIvTiX]
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 08:48:20 ID:Qk0KnX/W]
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:06:57 ID:oBiR9fiG]
----------以下、いつもの流れ---------------

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:38:21 ID:bmlExhcF]
ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:43:36 ID:UinVZTui]
じゃあ素材屋の話でもするか

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:49:35 ID:To6sn8u0]
乱立は最低だろ

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 10:53:02 ID:8Dz+zMwJ]
モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園     でOK

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:18:02 ID:oBiR9fiG]
>>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 11:35:05 ID:qUHfpXo2]
そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:10:31 ID:8Dz+zMwJ]
ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?

オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:41:33 ID:Gfnj2TGe]
普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 12:56:39 ID:DnkZXBa9]
ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:17:46 ID:wpWVjr5u]
文字列操作で出来なくね?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:28:05 ID:qUHfpXo2]
公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:30:44 ID:bmlExhcF]
>>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ

>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:36:46 ID:wpWVjr5u]
(笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:39:56 ID:wYn3TfWt]
>>883
そういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:33 ID:wYn3TfWt]
>>880じゃなくて>>882だorz

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:40:49 ID:DnkZXBa9]
>>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)


まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:46:09 ID:Qk0KnX/W]
こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:53:33 ID:DnkZXBa9]
どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
uproda.2ch-library.com/src/lib060145.bin

拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ



自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:56:18 ID:wYn3TfWt]
>>>888
引数使えばいいんじゃね?



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:02:51 ID:To6sn8u0]
ここで問題
引数←何と読む?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:11:43 ID:noylu9h+]
今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:13:21 ID:jdiuSXoS]
HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて


PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:14:51 ID:Qk0KnX/W]
再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:18:12 ID:DnkZXBa9]
この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:19:50 ID:nt3w7h4T]
問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:35 ID:Qk0KnX/W]
ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:20:44 ID:nt3w7h4T]
ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:30:05 ID:To6sn8u0]
>>891
定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 14:32:42 ID:DnkZXBa9]
ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:46:51 ID:To6sn8u0]
>>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って〜」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 15:48:53 ID:Gfnj2TGe]
雰囲気(何故か変換ry)

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:22:15 ID:DnkZXBa9]
>>900
そのネタでいうなら>>890

>>889
ひ・・・ひきすう?


など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:36:38 ID:002k4b7C]
>>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:41:45 ID:DnkZXBa9]
最後のGは読まないんだっけ?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:42:51 ID:pVEw3DVi]
>>857
そういうことじゃないっす
あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと

というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております
フルに書き変えるのはキーフレームだけですね

何故ならその方がデータが小さくて済むから
そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:46:53 ID:IzOLvGIL]
MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:49:58 ID:pVEw3DVi]
引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:53:27 ID:/oVueIXp]
あ…足し算

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:59:49 ID:/LV8ajMU]
軽くスレチじゃね?

>>906
どういう反応を期待してるんだおまいはw

>>907
俺も「ひきすう」と習ったが
初めて見た時は「いんすう」と思ってた




910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:08:41 ID:8xmP/V1D]
>>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。

で、この流れ何?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:13:28 ID:toxoCe49]
ミディじゃないのか

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:14:33 ID:Tz68Gotv]
馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤
なだけの話

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:15:28 ID:30D/hY0x]
定期的に訳のわからない流れになる

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:18:31 ID:tAdJ8kJP]
>>895
ピングじゃないの?
>>906
ミディじゃないの?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:23:34 ID:twNHS1pd]
773でageた効果だろうな。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:56:53 ID:p/xiahy3]
俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:03:38 ID:nt3w7h4T]
PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい)

が正解。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:06:55 ID:twNHS1pd]
実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:22:46 ID:To6sn8u0]
>>902
誘い受けじゃ駄目ってことか
で、>>899はどういうネタ?



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:23:08 ID:S6TsPzWv]
普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って
聞く奴ほど哂われてる。


921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:31:41 ID:toxoCe49]
ホングコング並みの、難しさ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:44:27 ID:JNDo3UIA]
日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:46:08 ID:jdiuSXoS]
要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:47:38 ID:Qk0KnX/W]
みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います

>>905
それはあくまで動画の話だと思います
ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし
やってみるのは良いと思います

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:14:40 ID:eZGdf/DZ]
なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ---

お前が言うなとか言われそうだが。

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:29:56 ID:DnkZXBa9]
>>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ
今のところ
・使用変数固定
・帰ってくる変数も固定
・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり)
・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所

と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。
むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 20:59:26 ID:pVEw3DVi]
>>925
画期的も何も簡単なことで
動いてない部分はそのまま書き換えないで
動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね

でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから
相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね

>>926
凡用性(ぼんようせい?)
汎用性(はんようせい)

揚げ足取りでごめん

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:01:01 ID:uLTOlZFN]
ちょw 公式でウディコンの話題がw

929 名前:主催 ◆AouaI4MH8c mailto:sage [2008/10/11(土) 21:46:09 ID:oBiR9fiG]
>>928
しってるしってるー。
なんとなく嬉しい限り。




930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:47:07 ID:oBiR9fiG]
あ、鳥つけっぱだった  まぁいっか(´・ω・`)

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 21:54:00 ID:imLpeJB1]
素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。
コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。

仕様
・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。
・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。
格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照)
・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。
計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。
・使用ピクチャNoは100000〜100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。
・640×480対応。多分大丈夫。

以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。
ttp://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00039.zip.html

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:36:33 ID:xatTUSN0]
久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから
二月前後で、ここまで伸びたのかw

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:39:19 ID:jdiuSXoS]
昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw

934 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 03:38:53 ID:zYvlBTl9]
あげ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 04:36:47 ID:8qqNBEN1]
荒らしこねーぞ。どうなってんの?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:43:38 ID:eeuG3hYV]
代表して言うと来てますよ?

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:55:30 ID:ILYN//tz]
>>936
釣られ乙

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:26:30 ID:cQJeNYDc]
>>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:52:55 ID:oql24F2Z]
具体的に。



940 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 17:55:44 ID:0FCYGzqm]
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 17:58:10 ID:7fHmUcQF]
やっと来てくれた。

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:05:22 ID:ILYN//tz]
1000が近付くといっつも変な流れになるなあ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:09:26 ID:7fHmUcQF]
釣られ乙

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:13:05 ID:JXB4FiPl]
1000が近付くといっつもアナルプラグ石井

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:36:58 ID:d19OaxA3]
>>940
>耳の引っ張り合い
kwsk

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:20:39 ID:cQJeNYDc]
>>945
それコピペ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:41:05 ID:d19OaxA3]
いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:05:38 ID:JXB4FiPl]
ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:48:17 ID:d19OaxA3]
おまいはリア消かw



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:55:20 ID:s2zA0PeK]
可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:27:04 ID:d19OaxA3]
クリ引っ張るってぉぃwww

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:40:49 ID:ILYN//tz]
>>950
いいから次スレ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:06:51 ID:ACYDvkD0]
次スレいるか?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:13:01 ID:ZB36nYQo]
テンプレはこのままでもおk?

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:23:38 ID:/567AnMl]
>>954
おkおk


多分。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:08:57 ID:d19OaxA3]
ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:24:36 ID:ZB36nYQo]
無理ですた。トホホ
他の人おながいします

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:30:14 ID:DgjlFOEn]
僕のおちんちんも立ちませんでした

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:31:13 ID:gLdlodVo]
じゃあ俺が立てる



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:43:30 ID:gLdlodVo]
立ててやった。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:49:43 ID:d19OaxA3]
>>960

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:54:48 ID:ZB36nYQo]
>>960おっつっつ

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 00:26:17 ID:r86LHyr0]
>>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:19:06 ID:zqQ4hOGG]
>>960
乙乙。

じゃあウィキトップに書いて来るわ。

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:59:47 ID:luTgLOMg]
この板は即死判定とかないのか
楽でいいな

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:08:54 ID:bEKWdCI2]
>>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る
あと森の盗賊がやばい
永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 14:11:34 ID:1w6lUsEL]
っサイレント

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:52:47 ID:9L9KSLUw]
ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:58:05 ID:2x85kXFv]
いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復
の繰り返しで何とかなると思うけど・・・



970 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:36:55 ID:nuQ15WWI]
森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。
山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。

971 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 16:48:01 ID:3S1e5mn3]



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:53:47 ID:T3TlpvJd]
>>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:21:32 ID:vTgG5w3l]
>>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると
能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。
シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。
初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w
ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:14:39 ID:Mwcopleq]
>>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど
サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので)
であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。
(作者には言わなかったけど)

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:32:44 ID:D07Sxy5K]
幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして
その後も懲りずに連打してたら強制終了した。

Dateフォルダない分、
バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…

976 名前:973 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:45:34 ID:vTgG5w3l]
一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが
他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。
あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:47:36 ID:r86LHyr0]
>>975
現在のマップ番号+〜って処理をしてるのかねぇ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:20:41 ID:luTgLOMg]
バグ持ちだったのかあのゲーム

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:51:57 ID:zabo0dvW]
1000は遠いよ

ここ最近の公式の流入人数がパネェな
ウディコン効果じゃね?



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:09:20 ID:9AmvNt6x]
まあ公式で宣伝されたしね。

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:48:08 ID:orSDa+5i]
ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、
キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。

1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、
他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、
移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:55:09 ID:tn90NXEp]
ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:35 ID:sZ33H27D]
今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って

条件分岐:移動力1以上
└キー入力受付(4方向)
  条件分岐:キー受付が8の時
  └イベントorピクチャーを移動
    変数 移動力-1
  略

くりかえし

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:12:41 ID:tncHAyXO]
MAPごとにDB作ればいいじゃないか

DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力
地形種別は番号の方が扱いやすいだろう

後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ?
そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:14:08 ID:tncHAyXO]
つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな

まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな
あんまり役に立たなくてごめんよ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:17:05 ID:9AmvNt6x]
コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか?

まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、
キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。
後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。
位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。

あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも
マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。
たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。

範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html
これを参考にすればいいと思う。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:20:00 ID:orSDa+5i]
みんな素早い返答ありがとう。

イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。
自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が
やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。

障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど
公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。

どうもありがとう。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:21:26 ID:tncHAyXO]
>>986
なるほど
これは具体的

結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:26:15 ID:tncHAyXO]
そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ

ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから
中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?



990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:30:00 ID:9AmvNt6x]
>>989
ウディタだとそんな感じだと思う。
まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 01:31:25 ID:tncHAyXO]
>>990
ありがとう
やっぱこういう使い方でいいのか
早速テストしてくるね

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:07:27 ID:HgabRBk0]
>>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい

今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね?
足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる?
呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:19:55 ID:tn90NXEp]
っピクチャ以外停止

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 07:36:38 ID:HgabRBk0]
そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん
頭固くなってるなorz 申し訳ない

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 14:04:50 ID:ZsX3RFCS]
銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:03:27 ID:0fZoez3u]
埋めようZE

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:18 ID:fxm91YDB]
うめ

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:05:27 ID:n1WgNKyb]
支援

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:06:12 ID:n1WgNKyb]
1000なら皆エターならない



1000 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 19:08:27 ID:9KVxtdb3]
1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催

1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。






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