- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:46:06 ID:3JGr2AKd]
- ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:57:07 ID:aXoUoes1]
- >>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:24:21 ID:3A4A0run]
- ガンヘッドとは懐かしい
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:28:30 ID:Dz7XkF01]
- ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 21:55:25 ID:KWQmXXw2]
- 武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった 多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 22:25:45 ID:MqIQ+UR1]
- 風俗逝ってくるわ。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 00:25:43 ID:jg5B8+yO]
- >>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、 条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、 カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。 どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。 後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。 あと、逆誘導がやりたい。 特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。 誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 00:43:02 ID:jg5B8+yO]
- >>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。 できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。 例えば、 0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・ Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・ X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・ 特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、 判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 01:46:40 ID:NtPDPOem]
- ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 02:41:16 ID:6KlNtB/x]
- ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 10:44:04 ID:jomq7q0o]
- フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
- 538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/29(月) 12:18:59 ID:LQ37thS8]
- 弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 12:22:10 ID:Uw0Bl/hy]
- 面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 15:56:10 ID:TzgvKO3o]
- ぐうの音も出ない正論だなw
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:24:47 ID:NM6wPWbx]
- どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど
STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら イライラ棒な弾幕は異端
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:44:49 ID:zkkefe2w]
- 弾幕って言っても色々あるからな。
怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから 弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの? 東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:45:58 ID:y2dtZwBZ]
- 敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:08:13 ID:TzgvKO3o]
- そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:19:58 ID:0cXI8EbP]
- 何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:27:11 ID:pLvykrCZ]
- アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\ そんな製作10時間目・・・
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:38:13 ID:BfpV7AT4]
- マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、 戦況みながら増やしてくのが普通な。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:44:32 ID:BfpV7AT4]
- >>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。 タスク8に消滅パネル置いとけ。 ゲート開くのをわすれるな!
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:46:12 ID:0cXI8EbP]
- 豆知識
トリックwiki
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:20:20 ID:GNDvAOix]
- >>542
つーかそんなの人それぞれだろうに いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい その為のツールだろ?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:49:48 ID:KM3x68Re]
- ●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:11:10 ID:jMl2jSeN]
- これって背景3Dにすること出来るのかな?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:24:10 ID:Ri13drJQ]
- >>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。 これがウワサの東方厨って珍獣っすか? ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:54:49 ID:jMl2jSeN]
- ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな
>>553 どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:18:09 ID:Yp+WK59o]
- 別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし オプションが自機より上でのさばってますよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:21:04 ID:OI32AtGL]
- 多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:47:02 ID:G06UKQOZ]
- >>555
Z値オフセット
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 07:06:43 ID:2CRoVlU+]
- 自機より目立つオプションワロタ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:45:45 ID:h+To9HZ1]
- >>554
相手にしちゃメーよ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:13:31 ID:Yp+WK59o]
- >557
できたよありがとー! これで生意気なオプションかくすどころか 敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:26:04 ID:zyslp1a8]
- >>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:31:13 ID:G06UKQOZ]
- ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:43:23 ID:b9xKUc1k]
- お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 14:28:47 ID:q9WqS2qO]
- ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、 画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか? 他のキーは変えられました。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 15:46:42 ID:NxyiHC0O]
- くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:49:54 ID:jMl2jSeN]
- 質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな
>>564 やってみたけど、変えれないっぽいね
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 16:20:19 ID:NxyiHC0O]
- やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 16:43:43 ID:jMl2jSeN]
- >>567
日本語でおk
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 17:51:36 ID:b9xKUc1k]
- あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:33:10 ID:RKnu3r8c]
- >>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、 >画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか? >他のキーは変えられました。 実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。 >・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて >Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:54:38 ID:q9WqS2qO]
- >>566,570
ありがとうございます。 自分の場合はビルドしても駄目でした。 実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように 勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。 ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに 割り当てられたらと思ったんです。 OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 22:35:53 ID:3XK59hV8]
- すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって 現在Escでしか閉じれなくなってます。 元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。 入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:30:03 ID:Xxs/RPWP]
- そういう時はバージョンダウンも試さないと
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:57:17 ID:UbtwNqyb]
- 素人が!
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:56:42 ID:ZqjGikwe]
- 多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 03:57:10 ID:t2QTe/Za]
- 多関節
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 06:18:46 ID:aFGdkpqz]
- >>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した 追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか あと、エフェクト編集とか謎・・・
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 08:29:20 ID:7JWE6mHZ]
- エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 08:33:04 ID:7JWE6mHZ]
- 何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:11:11 ID:PZq1rJxB]
- いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 11:17:12 ID:xdB6uY1C]
- スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 11:51:49 ID:GjpmW2Q1]
- まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:14:52 ID:fFm9s4Xr]
- SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:37:28 ID:GjpmW2Q1]
- 怖ぇw
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 14:30:12 ID:qqfyfIln]
- 現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか ・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ ・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで ・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:58:36 ID:xdB6uY1C]
- 大差自重
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 22:48:47 ID:EQ+JdfLL]
- うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない どなたか解かる方に解説お願いしたいです
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 23:15:59 ID:qqfyfIln]
- 不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:45:01 ID:eJpkb+P/]
- wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:53:09 ID:XMjHLRAP]
- >>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな ラスラーで検索しても引っかからないからな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:26:47 ID:+GkMKkh7]
- 尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・ 仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:49:07 ID:mkI+AMY+]
- うわマヂだorz
>>589 >>590 有難うございます >>588 もう死にたいw
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 13:08:11 ID:eJpkb+P/]
- >>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 15:43:20 ID:Dgeb0MYF]
- うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ! >>589 >>590 ホント助かりました
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:42:39 ID:GwMaEDZw]
- >>580
おもしろいことを言うじゃないか SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・ おそらく、 配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB 初心者用のシンプルでウィザード付きのSB 自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB 全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB ・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:53:53 ID:XMjHLRAP]
- >>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、 俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。 >配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB →SB light >初心者用のシンプルでウィザード付きのSB →SB basic >自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB →SB standard >全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB →SB ultimate と名付けた。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:55:18 ID:ZZTdc1kU]
- 配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする 結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:24:29 ID:XMjHLRAP]
- >>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。 初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。 旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、 旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:53:48 ID:Dgeb0MYF]
- >>596
とりあえず落ち着くんだ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:20:50 ID:VNCwSQkw]
- 8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・ 負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:31:02 ID:RMLWomv+]
- >>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。 >>>地獄の無限再帰召喚エラー > >テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です! 確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、 実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:42:20 ID:f9WWz5Se]
- >>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、 攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな? ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:46:58 ID:I7lFwlj1]
- 確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:15:23 ID:6DUIV5WT]
- 軽量化って、いまそんなに重い?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:42:58 ID:I7lFwlj1]
- いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 11:06:56 ID:VNCwSQkw]
- 減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど 処理的な重さはどうなんだろうな 昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:07:16 ID:6DUIV5WT]
- VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:00:37 ID:f9WWz5Se]
- しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF ・向きの連動:ON/OFF ・描画の連動:ON/OFF ・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF 攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:42:31 ID:RMLWomv+]
- >>609に同意。
確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。 親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。 親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、 親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。 あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。 やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:46:16 ID:RMLWomv+]
- あ、すまん。さっきの>>608ね。
あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。 もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、 画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。 (元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:52:01 ID:wR7HoIfv]
- まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:55:13 ID:6DUIV5WT]
- ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:50:02 ID:/8c0+Om1]
- >>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。 挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。 信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:22:40 ID:un/Bqnmz]
- 横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:15:39 ID:CUtZtq32]
- 縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。 >>613 もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:24:37 ID:n9XbPNHu]
- 縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:26:59 ID:CUtZtq32]
- もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小 A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小 のどちらが使い勝手が良いかな? あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、 @現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張 A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加 のどちらが望ましいかな?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:30:06 ID:CUtZtq32]
- >>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、 そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:15:52 ID:7yUEE8IO]
- レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。 余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。 キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:28:18 ID:Z1goJJBB]
- 非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:44:31 ID:n9XbPNHu]
- まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ >618 見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから 上手いことやるべきやね
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 09:55:18 ID:BysCdy3t]
- >>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:38:43 ID:kVYiU4aY]
- >>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。 固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから) レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ) だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、 ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?) >>621 縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。 レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。 直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:43:53 ID:kVYiU4aY]
- >>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、 縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。 新規にパネルを作成するのなら、 X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。 案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:52:32 ID:BysCdy3t]
- >>623
あー、いま思いついたけど 自機から発射される複数レーザーは描画せずに 攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知 それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう 16とか32刻みですごい量になりそうだけど
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:28:55 ID:CUtZtq32]
- >>624
返答サンクス >>626 前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、 始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい 例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、 その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、 移動パネルには変数を代入できない 一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:54:09 ID:fXuvhVen]
- ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが 公転を使えば、 200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定) みたいなことは、できるのでしょうか?
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