- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 19:24:09 ID:CZ9iITqQ]
- 小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。 雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、 パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を 出せるかなどあったら教えてください。 例えば 郎党は100石につき3〜4人 合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか 周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか 説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、 何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。 なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。 よろしくお願いします。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 01:45:58 ID:/mLAIeyJ]
- 現実通りじゃなくてもいいんちゃう?
まかりまちがえば徳川の天下にならず 政治模様、ひいては経済や武将配置などもかわるかもしれんわけだし
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:01:19 ID:xSNZOmnc]
- >>258
俺も思ったが、一応はリアル戦国ゲームを作ろうとしてる訳だしな どこらへんで妥協するかでゲームの面白さ、というか、完成するかどうかが決まると思う。 そういや、荒法師さんが作ってるゲームのifの部分はどこなんだろう。 滅亡する勢力が生き残るとかそのへんかな?
- 260 名前:荒法師 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:18:46 ID:YXxqnfTe]
- 258さん、259さん、レスありがとうございます。
うーんとですね、ifは「戦国時代の小領主だったら」くらいです。 あとは、できる限り当時を再現したいです。 なので産業に限らず、どうしても分からなかったり、無かったものなら それはそれでナシという事でOKかなと思ってます。 俺のやりたいゲームは、現代に置き換えると、皆さんに分かりやすいかも しれません。 社員が50人にも満たない、小企業の社長ってとこでしょうか。 で、日本を代表する企業や、経済を左右するような大企業になる 英雄伝ではなく、「少しでも大きな企業になりたいけど、まずは つぶれないのが第一で、いかに経営するか」みたいな感じです。 ゲームで、日本という場所で車の部品の研究や、電子機器の開発 といった「産業」はおかしくないでしょうけど、原子力の研究や油田の開発 とかがあると、とたんに現実味のない大味なゲームになってしまうと 思うんです。 うーん、かえって分かりずらくなってしまいましたかね(汗) また、産業はいわば「雰囲気作り」のためのパラで、これがないと ゲームが完成しない・成り立たないってものじゃないので、完成するか どうかの心配は安心(?)していただいて大丈夫だと思います。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 01:10:07 ID:TfNCediQ]
- なるほど、日本や、そこまでいかなくても地方の趨勢を動かすような戦略的規模のシミュじゃなく
もう少し局所的というか、言ってしまえば名もなき小勢力の戦い(というより生き方)のシミュってとこか。 世界そのものを動かす(統一するなど)視点が多いけど、 そういうのではなく、与えられた環境の中でいろいろ楽しむ感じかな。 ある意味動植物育成ゲーに近い感じの。 いいなぁ けっこう理想かも
- 262 名前:荒法師 mailto:sage [2008/11/08(土) 02:05:09 ID:6MF+uZrZ]
- >>261
レスありがとうございます。 まさにそうなんですよ! >>1や>>23の通りでして… 決して陣取りや英雄のゲームじゃないんですw 最初からこの例えがあれば、皆さん分かりやすかったのかも しれませんね(汗) ただ、いくさや人間関係・血縁関係などの例えが、現代の会社には 例えられない感覚のものだと思いまして… ゲームを作りたい目的は、そういった悪戦苦闘や雰囲気を味わえる ゲームをしたいってとこです。 で、話をもどすと、産業とかその他諸々を、なるべく当時のものを リアルに再現したいって事なんです。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 02:39:20 ID:TfNCediQ]
- >間関係・血縁関係
>>23>お家存続ゲー なるほど… ということは、プレイヤーキャラの周辺の名もなき小豪族にも個性つけて 婚姻などは恋愛ゲー以上に複雑なかけひきが必要になってくるのかも。 某家の姫君とは生まれた時から許婚のはずだったのが その家のむこうに新興勢力があらわれてそっちに姫君とられたりとか。 国盗りのマクロな視点と、恋愛ゲーの個人レベルで具体的なミクロな視点の 中間のようなのがおもしろそうだな 最近世界史を国単位でなく豪族・領主単位で見るようになったところ ありとあらゆる領主家が婚姻でこれでもかというほどからみあってたり それを理由に遠隔地を自領に組み込んだりという入り乱れ具合に 目からウロコが落ちた
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 09:48:11 ID:PaNisRvf]
- 名目上の当主とか傀儡政権って
どうやったらうまく再現できるかな
- 265 名前:荒法師 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:05:49 ID:6MF+uZrZ]
- レスありがとうございます。
>>263 そうそう、なので外交が、それだけで1つのゲームになりそうなくらい ややこしくて大変になってますw さすがに、個人感情の表現は、そんなに細かくはしてませんけどw それと血縁関係は、263さんの言われるように、再現しだすとキリが ないので、家中なら2親等まで、3以上は一族というあつかいにしてます。 勢力間では、嫁なり養子なりが生きてる間のみです。死後も多少は 影響が残るようにはしてますけど。 >>264 ありますね〜。実にありえますよね、そのシチュエーションw そういうシチュエーションって、大きく分けると 当主暗愚→家臣がしっかりしていてなりたつ(家臣の専横も含む) →家臣もダメでダメダメ 当主名君(もしくは、普通) →家臣の専横を苦々しく思っている場合 ってかんじですよね。 まあ、暗愚でも専横を苦々しく思っている場合もありますけど。 後は、傀儡に至った経緯を加味すれば、各種パラ等で再現できてると 思います。 勢力のcom思考も当主の各パラをもとに行動しますし、イベントも あるので…。 ただ俺のゲームの場合、そういった状況は中勢力以上で起きて、 プレイヤや、プレイヤと同レベルの小勢力ではありえないです。 理由は簡単に言うと、色々な意味でそれほどの規模の勢力じゃ ないからですw
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 16:14:19 ID:ERNYYbCn]
- てs
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