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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 763 名前:761 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:49:47 ID:ajsKSkdy]
- >>762
一発で見抜かれて涙目w って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました…… タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので 無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様 なので、バグとかじゃ無かったです すみませんでした……
- 764 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:38:23 ID:MOSoFTtJ]
- >>737
お疲れ様です。 「A」で試した所、 A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X 、 実行時の読み込み速度:約5秒 A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒 感覚的ですが確実に早くなりました。 テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。 特に問題は無し。よし、勝った! テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。
- 765 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:41:35 ID:MOSoFTtJ]
- ・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま) ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。 ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか) 本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。 ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。 ・「RAIZING」について 1面まで完成っつーか1面から最終面です。 実は検証用の小作品です。 ぶっちゃけてネタです。 怒らないでね。 >NSS氏 クリアできたんですか!? 避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)
- 766 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:29:15 ID:quLzr3T+]
- >>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない 遅レスすみません。解決済みでしょうか? 一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。 挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?
- 767 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:39:24 ID:quLzr3T+]
- stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。 (解説) オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、 オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 22:56:53 ID:bwMOvZqW]
- >>138氏
なるほど! オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです…… 確かにこの方法だとうまくいきそうです。 ありがとうございます!
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:16:42 ID:AuDm9HVJ]
- サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう? 防御判定リストは追加できてもその後が分かりません
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:18:45 ID:dF8h5qcj]
- 敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:31:10 ID:v++gO13X]
- >>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな? >>756 >以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に >悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。 残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・ 残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い 今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・ 肝心のランキングだが、 ステージ編集>タイトル用のステージを作成 ゲーム編集>タイトルシーンを登録 ・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ! ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:51:12 ID:v++gO13X]
- >>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか? >特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう 特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解 326.zipに325の改善版をうp >>769-770 研究依頼:「かすり」の活用法 >>748 ランキングについて 左から、 ランキング:スコアの順位 スコア:スコアの点数 ステージ:到達した面数>全クリでALL プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・ リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号 ・・・の理解でOK?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:57:56 ID:s8Qz4xwD]
- 『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。 サイヴァリアを超えるアイデアをだせと? まったく無茶を言ってくれるぜ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:07:50 ID:tvoX12Dh]
- かすりメインの面白アイデア募集中!
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:33:27 ID:03LLPZkw]
- >>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、 デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。 デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。 >>772 その通りです! が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様 でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ ありがとん
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:49:51 ID:Hn5QWYLX]
- >残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。 >>774 同意。 >>775 自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう? 一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、 射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。 せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:56:15 ID:vD3F5NK+]
- なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:47:45 ID:2w+mXzEA]
- まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:42:56 ID:dWCZGujC]
- >>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、 チュートリアル、これだね。 リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。 チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。 しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。 素人にはお薦め出来ない。 まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:00:28 ID:2w+mXzEA]
- そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。
もういいよロダのサンプルやってるよ。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:20:47 ID:dWCZGujC]
- >>780
ネタにマry おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。 SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:30:33 ID:2w+mXzEA]
- 別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:50:18 ID:dWCZGujC]
- >>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。
- 784 名前:756 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:51:28 ID:FMxbEFc5]
- >>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。 アドバイスありがとうございます。
- 785 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:42:32 ID:4j0Nbfjj]
- >>772,>>776
ご利用、修正ありがとうございます。 >>771,>>775 >プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな? >プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、 >デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。 プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。 >>771,>>784 タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、 ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。 >>777,>>778 まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。 次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。 わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。 ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが) SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。 ご健闘をお祈りします。
- 786 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:54:47 ID:4j0Nbfjj]
- そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。
>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 >(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) >・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 >有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23 >チュートリアルは、時間ができたら作成します。 >チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04 SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、 @キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集 A背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録 Bテストプレイしながら試行錯誤 ・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。 後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 15:43:59 ID:JaiV3Eyb]
- >かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。 ガンガンかすらせて水墨画を描こう!
- 788 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 19:12:10 ID:4j0Nbfjj]
- >>772,>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう? 敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:37:39 ID:1wRors+A]
- 複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが ・複数の自機を登場させることはできますか? ・コントロール対象を切り替えることはできますか? ・マウスに対応していますか? よろしくお願い致します。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:06:15 ID:g6lE3Fk2]
- >789
マウス以外はできるんじゃね? まあ、がんばってね 責任持たないけどさ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:52:02 ID:7bg+mmN1]
- ・複数の自機を登場させることはできますか? →アイデアしだいでできます。
・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。 ・マウスに対応していますか? →できません。 がんばってくだしあ。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:14:02 ID:TDc+f9uq]
- できる事から始めろよ・・・
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:04:11 ID:pFEe4DBZ]
- 何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:09:20 ID:OgGW3cEF]
- まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 12:30:39 ID:8CndSgMu]
- 妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:53:47 ID:PjThdea2]
- 逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:29:57 ID:hMXmb80q]
- >>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、 既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:33:08 ID:8CndSgMu]
- 元気があれば何でも出来る!
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:41:25 ID:4D/oFu12]
- 猪木乙
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 16:53:35 ID:PjThdea2]
- >>797
ありがとうございます。 とりあえずスクロール関連をあげてみます ・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ・戦場の狼のような任意進行型スクロール ・バンゲリングベイのような全方向スクロール ・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン ・ビューポイントのような斜めスクロール ・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール ・ジャイラスのような円筒状スクロール ・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:02:25 ID:6AMzcSUv]
- ええと、、少しも触ってないの?
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:32:22 ID:2qCtZ6Vy]
- >>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○ ・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○ ・戦場の狼のような任意進行型スクロール △ ・バンゲリングベイのような全方向スクロール △ ・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △? ・ビューポイントのような斜めスクロール ○ ・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×? ・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △? ・ジャイラスのような円筒状スクロール ×? ・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム × ○:デフォルトの設定で可能 △:スクリプトで工夫すれば可能かも ×:おそらく無理 ?:イメージがつかめない or 実現可能か不明
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:09:52 ID:olCv3JkH]
- >>800
全部できるよ。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 18:33:28 ID:4D/oFu12]
- >>803
うそをつくな うそを
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:40:01 ID:PjThdea2]
- 自機の移動やオプションの武装関連
・R-TYPEの反射レーザー ・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ・エクセリオンのような慣性移動 ・ギャラガの味方捕獲&救出 ・サンダークロスの可変幅オプション ・グラディウスIIIの武装EDIT ・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 ・ギガウイングのリフレクトフォース ・エグゼリカの投げ飛ばし ・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 ・ケツイのロックショット ・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード ・斑鳩の属性 ・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 ・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 ・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 ・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 >>801-804 ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。 恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:47:19 ID:2qCtZ6Vy]
- >>805
・R-TYPEの反射レーザー □ ・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○ ・エクセリオンのような慣性移動 □ ・ギャラガの味方捕獲&救出 △? ・サンダークロスの可変幅オプション △? ・グラディウスIIIの武装EDIT △? ・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □ ・ギガウイングのリフレクトフォース △? ・エグゼリカの投げ飛ばし △? ・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □ ・ケツイのロックショット □ ・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □ ・斑鳩の属性 □ ・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △ ・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △? ・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド × ・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △? ・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △? ○:デフォルトの設定で可能 □:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出) △:スクリプトで工夫すれば可能かも ×:おそらく無理 ?:イメージがつかめない or 実現可能か不明
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:25:03 ID:2qCtZ6Vy]
- ・素朴な疑問(不具合?)
テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、 Select(Enter)が作働していないような? テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:17:20 ID:PjThdea2]
- 敵ランク関連
・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇 ・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇 ・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇 ・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇 ・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇 ・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇 ・プレイ開始前の基本難易度選択 ・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる ・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる ・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる ・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる ・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる ・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する ・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する ・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:24:03 ID:04OhuO3I]
- うぜえええ
こんなのに答えてたら、ゲーム完成するまで全部聞かれるぞ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:34 ID:trl0osNw]
- まず自分で実際に作ってみるのが一番だと思う
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:52 ID:hMXmb80q]
- >>808
全部出来る。 敵の攻撃を変数の値によって分岐するように作っておいて、 例えば特定の敵を逃したら変数を変化させればいい。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:36:46 ID:2qCtZ6Vy]
- >>808
>>809に同意で、ちょっとやりすぎ。 >>811に同意。一部はメニュー選択で可能。一部は変数の条件分岐で可能。 大事なのは、何をもって変数を変化させ、何でもって変数を受け取り、分岐させた変数を何で使用するか。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:37:55 ID:PjThdea2]
- スレ汚し申し訳ありませんでした。
要素リストアップはこれぐらいにしておきます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:56:28 ID:zfN/z5IF]
- 本来ならスルー対象だが、リストアップに免じて答えてやるか。
やろうと思えば全部できる。 真面目にね。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:12:25 ID:2qCtZ6Vy]
- ・SB ver0.99.03ではそろそろ修正して欲しい不具合
@スクリプト編集で、配置画面のサイズを変更すると、垂直スクロールバーが一番下までいかない。 A攻撃(ショット)で弾速度を0に設定して保存しても、再び開くと弾速度1になってしまう。 B背景のカラーキー(0xFF------)を設定しても、マップ配置画面では常に純黒(0xFF000000)が透過になっている。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 10:52:41 ID:pSYW3wkD]
- 信号受信パネルのウエイトが効いてない気がするのですが
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 11:12:45 ID:XyhLcMv7]
- >>813
なんで自分で確かめないのかな?
- 818 名前:138 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3]
- >>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています >・複数の自機を登場させることはできますか? >・コントロール対象を切り替えることはできますか? >・マウスに対応していますか? 遅レスすみません。 SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、 複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。 自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。 それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。 オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、 応用範囲はかなり広いと思います。 ぜひ頑張って形にしてみて下さい。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 23:13:04 ID:FihqjtOn]
- 100レス中1レスの新wiki
www.erc-j.com/stg/
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 21:50:22 ID:MtBjmQ8w]
- >>819
どういうこと?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:40:49 ID:sDU61rWj]
- まずはインベーダー作る事から始めろって事。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 12:10:43 ID:ckPVJ5CZ]
- 結構前にダライアスのクローンを作ってた人が居たけど
グラフィックを全て自作すれば、クローン系って公開しても大丈夫なのかな?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 12:42:09 ID:aKnVxGji]
- G-Typeは?
R-Typeにしか見えないけど。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 13:04:52 ID:3GEyCFZj]
- パックマンの前例がアルから
開発元に問題にされれば無駄な時間と金が浪費される
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:24:19 ID:aKnVxGji]
- 皆の良識に期待。
SBはグラフィックとサウンドさえ揃えば、簡単にゲーム化できてしまうからな・・・。 クローンがパクられた煽りで、SBまで発禁にされたらタマラン!
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:26:49 ID:ckPVJ5CZ]
- G-TYPEみたいなグラフィック吸出しは論外(危険すぎ)で
グラディウスの二次創作みたいので、縦STGを作りたいんだ グラは全部自作する方向でフリー公開
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:44:43 ID:a5rigiyR]
- ガンヴァルケンもまだ消されてないし大丈夫なんじゃないの
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:23:41 ID:rwz6GlVA]
- リストを改めて見てみると、かなり色々出来るな
そろそろコミケ辺りでSBを使った本格的なのが
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:43:52 ID:LZO7tcX/]
- あってもおかしくないな。
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 03:25:24 ID:vHZ1KmDf]
- >>826
自分の作ってるけどやっぱ結構配慮はした方が良いと思うよ。 パワーアップのシステムは同じだけど、パワーアップの中身(特に武器)をなるべく本家と変えるとか。 まぁそうするとこっちの気遣いなんてお構い無しの自称グラディウサーの皆様に 「作者わかってねぇなw」って突っ込まれる未来予想図が頭に浮かんで、作っててイラつくけどねw
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:14:57 ID:M1MBlQrz]
- オトメディウスとかいう劣化コピーが流通してるし別にいいんじゃね?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:40:54 ID:PZIU1u8V]
- ちょww
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:43:12 ID:4OjSstlZ]
- 作ってる途中の物でもいいから見てみたいな。
ロダにはサンプルが多くて寂しいから。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:36 ID:xv5cExa/]
- 研究報告:ラスターの解説
(疑問点) ・角速度の単位は何? ・ラスターX,Yの、波の進行方向(縦/横)がイメージと逆 例)ラスターXの横方向は、左右方向に揺れてるけど、波は上下方向に進行している 逆に、ラスターXの縦方向は、左右方向に揺れながら、波は左右方向に進行している ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/345.html
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:33:02 ID:BO/FCIoD]
- >>以前、オプションの切り替え時にショットを発射させないようにする方法に関して答えてくれた方
いろいろ試してみたのですが、 オプションショットをボタンで発射させるようにスクリプトで組んだ場合、 オプションショット切り替え時には、ウェイトを設けることによって、ショットを発射させないようにさせていたわけなので、 切り替えボタンを連打したときなど、 オプションの切り替えと、ウェイトが一致しなくてうまくいかない場合も少なくなく、 何よりも、オプション切り替え時に、ウェイトを多くとるとレスポンスが悪くなるし、 ウェイトを短くなると、ウェイトの不一致が目立つと、困った状況に。 それに、自機出現時や死亡時に弾を発射しないように自機側にもスクリプトを組む必要があることから、スクリプトの複雑化も結構厳しい。 逆に考えて、オプションの切り替え速度を小さくすることで、 オプション切り替え時のショットの分散を抑える方法をとることにしました。 なんか……、迷惑かけてすみませんでしたー!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 21:55:01 ID:xG9BWg5c]
- >>833
新作見つけたよ。 ttp://www.catf.jp/
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 08:27:32 ID:Do29god3]
- >>836
紹介乙。 うpろだにあげないで、自分のHPで公開している人もいるのね。 製作者にとってうpろだにあげるメリットは、技術系の質問できることとと、テストプレイの感想聞けるくらいだからな。 スレで叩かれたくない人には賢明か。
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:41:16 ID:+/hWICEZ]
- ぶほーーー 凄いページだ・・・
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:44:15 ID:oXEWVMgi]
- >>836
これは・・・ ワンケやアルギが神ゲに見える。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 10:11:27 ID:hIuMQE+u]
- 良く見たら開発に半年もかかってるんだ・・・
うPされるゲームがみんなレベル高くて自分のゲームが恥ずかしい と思ってたけど、むしろ一般的なレベルってこの位なんだろうか? 少し勇気がもてた気がする。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:48:06 ID:xlKlojH8]
- ちょ、おまいらw
システム的な意味では、ものっそいとっつき難いわけだが…… これはこれで充分技術力はあるぞw
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:49:02 ID:xrtLaobQ]
- どれの話?
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 12:57:20 ID:WdsPzzFC]
- >>836
サイトの酷さからどんなクソゲーかと思ったら、なかなか処理も凝ってて評価できる作品だった。 詰め込みすぎな感があるのと、やる気が削がれるBGMとかをもっと改善していけばそれなりのゲームになると思う。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:06:39 ID:IDZkKFED]
- SB使ってる人全員がここ見てるわけでもないと思うけどな
すぐソース出せとかうるさいのも居るし
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:09:03 ID:29wlpZ0d]
- SBでパッドが全く認識しないんだけど俺だけだよね。
エレコムのJC-U1012FBKと、JS-PS101USV+DS2を使ってるんだけど、 win上では認識してるのに十字キーすら反応しない。 天災とstg悪魔でも試したけど反応無し。 解決策有ればお願いします。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:21:45 ID:tHDCluCR]
- 俺はエレコムJC-PS101USV使ってるけど問題ないな。
相性とかなのかな・・・?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:27:38 ID:29wlpZ0d]
- >>846
マジ酢か! ゲームコントローラではしっかり反応してるんだけどな。 悲しい。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:16:36 ID:oJs7e8dH]
- うちんとこでもエレコムJC-PS101USVを使ってるけど問題ないな。
なんでなんだろ?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:36:39 ID:wC+p+AiA]
- エレコムか・・
いい話を聞かないな。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:38:54 ID:3WHBtIkV]
- 正直面白いか面白くないかに技術力はあんま関係無いよね。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:53:38 ID:2eh6++Os]
- >>850
プレイするだけの人は技術に興味がない 作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある ろだにサンプルばかり上がってるのは 既存のゲームのシステムの再現、自分なりに面白いと思うシステムの構築 それを作った時点で満足してるからだよ 一つのゲームを作りたいんじゃない 何が出来るか試したいだけなんだよ ゲームを完成させたいと思う人は>>836のサイトみたいな感じの人だよ ともかく完成させたい、ただそれだけだ どっちが正しいかは個人による ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。 商用でやってるんじゃないんだから。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:42:42 ID:ocB4nq/j]
- >ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。
>商用でやってるんじゃないんだから。 意義あり! でもスレ違いだからどうでもいいや!
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:59:23 ID:pHDEYr+y]
- >>851
>ろだにサンプルばかり上がってるのは ・・・大半は質問に答えて作ってくれてるんだと思うが。 Sぷ氏や729氏、138氏は、当スレの技術顧問的なポジションだし、 サンプル提供により、現時点でのSBの機能の解説や限界・可能性を示してくれているのでは。 ゲームも未完成・途中経過が多いのは、ろだにあげることで意見を吸収して、作成途中で修正するためであって、 作品公開の場というよりは、作成技術や操作感想の意見交換の場になっているんだし。 >ただ言えるのはドンナにしょぼくても作者を馬鹿にすんなってこと。 同意。別に感想を聞くためにうpしてるわけでもない作者を批評するのはどうかなと思う。 作者への批評・感想はこんなとこではなくて、当該サイトで直接すべしだ。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 08:02:00 ID:7Ufk5gHC]
- >>作る人はゲームの面白さそのものより技術に興味がある
作る人だけど、俺は面白さそのものの方に興味があるぜ!
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 12:23:57 ID:GME2qTUC]
- 荒れたぁー!
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:53:53 ID:mhIyARbV]
- SBの変数管理って、みんなどうやってる?
頻繁にシステムの変数とか使ってると 変数に名前付けたり出来んから、 どの番号の変数が何管理してたか分からなくなったりしない?
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:58:20 ID:Mm1LNhF9]
- メモ帳に記録しながら作ってる
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:02:26 ID:2ACfOCC3]
- システム変数は、デバッグウインドウの並び順に、エクセルの表に名前を入れてます。
ローカル変数は、例えばキャラクタのXY座標なんかは、全キャラクタで共通の番号の変数を使ってます。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:21:31 ID:xC93vde4]
- メモ帳だろ・・・常識的に考えて
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:26:12 ID:xuXusxcC]
- 昨日パッドの相談をした>>845です。
充電用に繋いでいたPS3コンが優先して認識されていたようで、PS3コンを外したら JS-PS101USVでパッド認識しました。 win上ではPS3コン差していても問題無く動いていたのでSBの仕様なんでしょうね。 お騒がせしました。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 16:48:16 ID:g5nA9V4G]
- >>857
つ「メモ帳&ペン」 >>860 解決してよかったね。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:00:32 ID:2ACfOCC3]
- >>860
貴重な情報をありがとうございます。 >>859 確かにメモ帳の方が簡便だとは思うけど、表組みやD&Dでのコピペができないのが、個人的に嫌なのです。 表形式にしておくと、デバッグウインドウを見る時に見やすいですよ。 デバッグウインドウは数字の羅列だから、たくさん変数を使っていると、ぱっと見で確認するのが難しいので。 ちょっと提案、カテゴリ編集みたいに、任意でシステム変数に名前をつける機能あったら便利かも。 例)変数0:「自機のX座標」,変数1:「自機のY座標」,変数2:「未設定」,・・・
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 18:21:41 ID:JBt1tIEr]
- 変数以上にスプライト登録する項目に名前入力がほしかったりする。
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