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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:00:53 ID:u3JRrms+]
jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:15:19 ID:cJMBscJM]
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:25:37 ID:cJMBscJM]
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 00:59:45 ID:8cOz3rZv]
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 01:07:53 ID:5MUUkP1v]
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:44:58 ID:5MUUkP1v]
ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:33:41 ID:oWsdVuzL]
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:36:02 ID:e71yJkbF]
>>725
直リンしてんじゃねぇよ

728 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/10(日) 12:29:12 ID:iwPWDt7n]
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。



729 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/10(日) 13:29:12 ID:5NaPiFhG]
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・





730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 16:58:28 ID:8cOz3rZv]
>>725

おかげでいい残像が出来ました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:15:45 ID:PwZg8HLo]
1面からこれはねーよ・・・JK

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:53:08 ID:ER99OWwm]
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:57:48 ID:W/8APubZ]
こいつバリア張るぞ!

734 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/10(日) 20:12:34 ID:uyYO5HoT]
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw

Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw

>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……

735 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:46:59 ID:wjp5z8UJ]
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。

>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。

>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。

736 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:53:11 ID:wjp5z8UJ]
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。

737 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/08/11(月) 08:39:30 ID:LxofXZSc]
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)

www.erc-j.com/stg/
stq0319.zip

プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度

が改善されて問題なく動けば勝ち

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 09:34:27 ID:p57zMkFn]
Z。



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:07:10 ID:qlRP0njF]
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;

>>736
それって擬似オプションですか?

>>737
乙です。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:14:37 ID:n9HoMxOE]
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか

741 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 13:52:23 ID:eZhgEwUx]
こえーよ

742 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:44:48 ID:tXRZDdEc]
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01

743 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:47:38 ID:tXRZDdEc]
途中でENTER押してしまったorz

CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度

旧 02.88sec
新 02.50sec

特に不具合は出ていません。


>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:59:41 ID:RLt1KMLf]
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:33:36 ID:NyX2n+2I]
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
d。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:37:34 ID:2UT+amz0]
僕は甘党です

747 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 20:01:22 ID:QPUVVhX7]
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。


>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。

748 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:48:09 ID:QPUVVhX7]
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:15:29 ID:/G0fKYrQ]
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です

750 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/12(火) 11:48:27 ID:sivtJoGx]
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!

キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 13:23:43 ID:7QB/2eZJ]
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?

>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:02:24 ID:8BOHgzOG]
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。

WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。

修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:05:23 ID:BzL0hB2Q]
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:18:32 ID:8BOHgzOG]
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 19:26:59 ID:+B5irsB3]
使わなくて良かった

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:57:43 ID:ctm5y5V1]
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。

ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:59:21 ID:11cLK645]
プロジェクトを提出してくだしあ。

758 名前:752 mailto:sage [2008/08/12(火) 20:43:03 ID:8BOHgzOG]
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。

SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。



759 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 20:49:53 ID:+B5irsB3]
誤報かよ

760 名前:756 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:05:53 ID:ctm5y5V1]
プロジェクトファイルをアップしました。

www.erc-j.com/stg/
stg0322.zip DLKey:stg
です。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:38:19 ID:w0CqiTQg]
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……

あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう

762 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/12(火) 23:58:12 ID:9+qPhpMi]
Caravan Star Ver1.02
www.erc-j.com/stg/
stg0323.zip

マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな


>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;

>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・

>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
 

763 名前:761 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:49:47 ID:ajsKSkdy]
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw

ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……

764 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:38:23 ID:MOSoFTtJ]
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、

A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X    、 実行時の読み込み速度:約5秒

A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒

感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!

テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。

765 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/13(水) 08:41:35 ID:MOSoFTtJ]
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)

本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。


・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。

>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)

766 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:29:15 ID:quLzr3T+]
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?

767 名前:138 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:39:24 ID:quLzr3T+]
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 22:56:53 ID:bwMOvZqW]
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:16:42 ID:AuDm9HVJ]
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:18:45 ID:dF8h5qcj]
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:31:10 ID:v++gO13X]
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?

>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:51:12 ID:v++gO13X]
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp

>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法

>>748
ランキングについて
左から、
 ランキング:スコアの順位
 スコア:スコアの点数
 ステージ:到達した面数>全クリでALL
 プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
 リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 23:57:56 ID:s8Qz4xwD]
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:07:50 ID:tvoX12Dh]
かすりメインの面白アイデア募集中!

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:33:27 ID:03LLPZkw]
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。

>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:49:51 ID:Hn5QWYLX]
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。

>>774
同意。

>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。

せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:56:15 ID:vD3F5NK+]
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:47:45 ID:2w+mXzEA]
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:42:56 ID:dWCZGujC]
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:00:28 ID:2w+mXzEA]
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。

もういいよロダのサンプルやってるよ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:20:47 ID:dWCZGujC]
>>780
ネタにマry

おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。




782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:30:33 ID:2w+mXzEA]
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:50:18 ID:dWCZGujC]
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。



784 名前:756 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:51:28 ID:FMxbEFc5]
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。

785 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:42:32 ID:4j0Nbfjj]
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。

>>771>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。

>>777>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。

786 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 13:54:47 ID:4j0Nbfjj]
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04

SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
@キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
A背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
Bテストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 15:43:59 ID:JaiV3Eyb]
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!

788 名前:138 mailto:sage [2008/08/14(木) 19:12:10 ID:4j0Nbfjj]
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。




789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:37:39 ID:1wRors+A]
複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
そこで質問なのですが

  ・複数の自機を登場させることはできますか?
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか?
  ・マウスに対応していますか?

よろしくお願い致します。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:06:15 ID:g6lE3Fk2]
>789
マウス以外はできるんじゃね?
まあ、がんばってね

責任持たないけどさ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:52:02 ID:7bg+mmN1]
  ・複数の自機を登場させることはできますか?    →アイデアしだいでできます。
  ・コントロール対象を切り替えることはできますか? →アイデアしだいでできます。
  ・マウスに対応していますか?              →できません。

がんばってくだしあ。


792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:14:02 ID:TDc+f9uq]
できる事から始めろよ・・・

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:04:11 ID:pFEe4DBZ]
何が出来るか分からんのに、分からんものを企画するって事が根本的に間違ってる。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:09:20 ID:OgGW3cEF]
まぁそれも若者の特権。
まさしく当たって砕けろだ。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 12:30:39 ID:8CndSgMu]
妄想が先行して力量以上のことをやろうとしてgdgdになる。
ゲ製板では日常茶飯事サ!

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:53:47 ID:PjThdea2]
逆に既存STGにあるもので、このツールでは出来ないなものを知りたいです。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:29:57 ID:hMXmb80q]
>>796
じゃあ、出来るかどうか判定してあげるから、
既存STGのありとあらゆる要素のリストアップよろしくお願いします。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:33:08 ID:8CndSgMu]
元気があれば何でも出来る!



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:41:25 ID:4D/oFu12]
猪木乙

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 16:53:35 ID:PjThdea2]
>>797
ありがとうございます。
とりあえずスクロール関連をあげてみます

・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール
・戦場の狼のような任意進行型スクロール
・バンゲリングベイのような全方向スクロール
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン
・ビューポイントのような斜めスクロール
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール
・ジャイラスのような円筒状スクロール
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:02:25 ID:6AMzcSUv]
ええと、、少しも触ってないの?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 17:32:22 ID:2qCtZ6Vy]
>>800
・FC版ドラえもんのような縦横混在型スクロール ○
・ファンタジーゾーンのような左右ループ型スクロール ○
・戦場の狼のような任意進行型スクロール △
・バンゲリングベイのような全方向スクロール △
・ファンタジーゾーンIIやキングスナイトのようなエリア移動用ワープゾーン △?
・ビューポイントのような斜めスクロール ○
・レイストームのようなバードビュー型縦スクロール ×?
・スペースハリアーのような擬似3Dスクロール △?
・ジャイラスのような円筒状スクロール ×?
・動画を背景としたギャラクシアン3のようなシステム ×

○:デフォルトの設定で可能
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:09:52 ID:olCv3JkH]
>>800
全部できるよ。

804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 18:33:28 ID:4D/oFu12]
>>803
うそをつくな
うそを

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:40:01 ID:PjThdea2]
自機の移動やオプションの武装関連

・R-TYPEの反射レーザー
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装
・エクセリオンのような慣性移動
・ギャラガの味方捕獲&救出
・サンダークロスの可変幅オプション
・グラディウスIIIの武装EDIT
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動
・ギガウイングのリフレクトフォース
・エグゼリカの投げ飛ばし
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速
・ケツイのロックショット
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード
・斑鳩の属性
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装

>>801-804
ありがとうございます。SBはちょっと触ってみた程度です。
恥ずかしながらサンプルの弾幕編集して遊ぶ段階から一向に進んでおりません。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:47:19 ID:2qCtZ6Vy]
>>805
・R-TYPEの反射レーザー □
・ソニックウィングスのフロートマインのような低速型誘導武装 ○
・エクセリオンのような慣性移動 □
・ギャラガの味方捕獲&救出 △?
・サンダークロスの可変幅オプション △?
・グラディウスIIIの武装EDIT △?
・式神の城の貯め充填時における移動不能&照準の移動 □
・ギガウイングのリフレクトフォース △?
・エグゼリカの投げ飛ばし △?
・ぐわんげの式神やエスプガルーダの覚聖のような敵弾減速 □
・ケツイのロックショット □
・レイディアントシルバーガンのレイディアントソード □
・斑鳩の属性 □
・チェルノブのような重力及びジャンプ移動 △
・アルティミットエコロジーのような任意回転型武装 △?
・FC版グラディウスにあるポーズ中の上上下下左右左右BAコマンド ×
・スカルファングのようなプレイ最中のコマンド入力技 △?
・サンダーブラスターのような連射力で攻撃力が変わる武装 △?

○:デフォルトの設定で可能
□:スクリプトで工夫すれば可能(サンプルは既出)
△:スクリプトで工夫すれば可能かも
×:おそらく無理
?:イメージがつかめない or 実現可能か不明

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:25:03 ID:2qCtZ6Vy]
・素朴な疑問(不具合?)
 テストプレイの際に、ボタン設定で、A(Z),B(X),X(C),Y(V),Start(Space)までは問題ないが、
 Select(Enter)が作働していないような?
 テストプレイだけの問題なのか?なぜ、Enterでボタン入力されないのか?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:17:20 ID:PjThdea2]
敵ランク関連

・ザナックのように特定の敵を破壊しそびれたことによる敵ランク上昇
・グラディウスのように自機の武装に応じた敵ランク上昇
・ツインビーヤッホーのようにスコアに比例した敵ランク上昇
・バトルガレッガのように自機が撃った弾数に比例した敵ランク上昇
・怒首領蜂大往生のように特殊攻撃を行っている間のみの敵ランク上昇
・ボス戦との戦闘時間に比例した敵ランク上昇
・プレイ開始前の基本難易度選択

・敵ランクが上がるごとに敵弾発射間隔が短くなる
・敵ランクが上がるごとに敵移動速度や敵弾が速くなる
・敵ランクが上がるごとに敵が硬くなる
・敵ランクが上がるごとに敵の所持金が低くなる
・一定以上敵ランクが上がると撃ち返しや時間差撃ち返しが来るようになる
・一定以上敵ランクが上がると敵の攻撃手段が変化する
・一定以上敵ランクが上がると通常では出てこない敵が出現する
・一定以上敵ランクが上がるとエンディングが変わる



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:24:03 ID:04OhuO3I]
うぜえええ
こんなのに答えてたら、ゲーム完成するまで全部聞かれるぞ

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:34 ID:trl0osNw]
まず自分で実際に作ってみるのが一番だと思う

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:25:52 ID:hMXmb80q]
>>808
全部出来る。
敵の攻撃を変数の値によって分岐するように作っておいて、
例えば特定の敵を逃したら変数を変化させればいい。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:36:46 ID:2qCtZ6Vy]
>>808
>>809に同意で、ちょっとやりすぎ。
>>811に同意。一部はメニュー選択で可能。一部は変数の条件分岐で可能。
大事なのは、何をもって変数を変化させ、何でもって変数を受け取り、分岐させた変数を何で使用するか。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:37:55 ID:PjThdea2]
スレ汚し申し訳ありませんでした。
要素リストアップはこれぐらいにしておきます。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:56:28 ID:zfN/z5IF]
本来ならスルー対象だが、リストアップに免じて答えてやるか。
やろうと思えば全部できる。
真面目にね。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:12:25 ID:2qCtZ6Vy]
・SB ver0.99.03ではそろそろ修正して欲しい不具合
@スクリプト編集で、配置画面のサイズを変更すると、垂直スクロールバーが一番下までいかない。
A攻撃(ショット)で弾速度を0に設定して保存しても、再び開くと弾速度1になってしまう。
B背景のカラーキー(0xFF------)を設定しても、マップ配置画面では常に純黒(0xFF000000)が透過になっている。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 10:52:41 ID:pSYW3wkD]
信号受信パネルのウエイトが効いてない気がするのですが

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 11:12:45 ID:XyhLcMv7]
>>813
なんで自分で確かめないのかな?

818 名前:138 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3]
>>789
>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>・複数の自機を登場させることはできますか?
>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>・マウスに対応していますか?
遅レスすみません。
SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
応用範囲はかなり広いと思います。
ぜひ頑張って形にしてみて下さい。



819 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 23:13:04 ID:FihqjtOn]
100レス中1レスの新wiki

www.erc-j.com/stg/

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 21:50:22 ID:MtBjmQ8w]
>>819
どういうこと?






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