- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 15:41:05 ID:M3WxL6yQ]
- 教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 16:43:02 ID:/WTZim/I]
- SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 17:15:18 ID:MvDxFp1k]
- 検索したってヘルプ見たって出てきませんよ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:31:20 ID:bj01NzFK]
- 教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか? 検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。 どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:46:05 ID:PXalHel+]
- 自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:11:28 ID:3J85MJ5E]
- そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない! そうだ2chで質問するお!」 みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ 美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:31:43 ID:12FVIhSH]
- まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:08:34 ID:bj01NzFK]
- >>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。 ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。 そうすれば答える方も答え易い。 でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。 だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか? 今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:36:09 ID:yoR67wXW]
- 俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?
初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:58:44 ID:bj01NzFK]
- 車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。 車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。 あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。 全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:57:49 ID:erqdan9B]
- おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:19:08 ID:3J85MJ5E]
- そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ
- 674 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:41:22 ID:dTaJwuyy]
- 議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。) >ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/324.html 正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。 御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。
- 675 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:50:40 ID:dTaJwuyy]
- <私の私的な見解>
・初心者および教えて君について 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 10:42:12 ID:bxe7OghL]
- 変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?
- 677 名前:676 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:35:39 ID:ZKoiEVRa]
- 自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね スレ汚しすみませんでした やっと反射レーザー完成 反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど 嘘だ!って言いたくなるわ……
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:18:22 ID:8/WSTmAL]
- 識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。 なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。 これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような? あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、 起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、 識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か 無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 22:24:25 ID:V/E4AJ4Y]
- >>678
調査乙でした。
- 680 名前:138 mailto:sage [2008/08/07(木) 04:29:09 ID:ZPsSte7W]
- >>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。 >>676 ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。 つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。 直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。 その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。 詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311) >ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:22:31 ID:KaOw0DVi]
- >>680
丁寧にありがとうございます! そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです 今までこんなことすらわかってなかった俺って…… wikiを見て勉強してきます。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:08:25 ID:+R1i2yJ5]
- 138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:36:00 ID:3g/QUFMo]
- 聞くのとやらせるのは違うだろ…jk
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 17:50:38 ID:1aO6aNl3]
- d-diverマダー?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:15:14 ID:ZsDxmmdd]
- 便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:31:16 ID:MsiXrBhz]
- 既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。 編隊に関してですが、 編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします 編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、 その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。 その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、 テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。 その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、 なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。 どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、 一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。 詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:33:49 ID:+W6D5C0n]
- >>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか? 例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw
- 688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 19:16:07 ID:ufSlMsrF]
- 二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:55:06 ID:jFs9E8jq]
- >>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。 >>665 このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは? ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。 そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。 何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 22:52:15 ID:1aO6aNl3]
- アルギネイロスムズイな
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 23:32:56 ID:gK3HvRbL]
- >>689
禿同。 横から口出す奴ってなんなの?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:31:28 ID:gzmp/oQZ]
- どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。 このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:28:30 ID:OpTxkPry]
- >>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。 138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。 研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、 初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。 いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。 あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:05:49 ID:gzmp/oQZ]
- >>171とかw
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 04:00:51 ID:ib2oMgxq]
- まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな… で、作る系のどのスレにもいえるが、 実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。 質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、 質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。 何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って… SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。 そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。 SBとこのスレの今後を考えるならね。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 08:41:49 ID:9Qob4hiF]
- ____
/ \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。 | |r┬-| | そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。 \ `ー'´ / SBとこのスレの今後を考えるならね。 ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 10:05:19 ID:ib2oMgxq]
- 核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 10:12:06 ID:R0C8wQw7]
- >>696
なんだかここも子供が増えたな。 子供は外で遊べよ。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 11:40:11 ID:9YFrO8hp]
- 核心を突いたつもりになってるのかw
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 11:47:36 ID:XdDL7IKk]
- >699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ >696みたいなのは、どっから湧くんだろな
- 701 名前:696 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:14:55 ID:9YFrO8hp]
- ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw 核心突いたとかいって更にワロスwww 138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、 その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、 『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』 だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁) あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:17:15 ID:79kn61a7]
- <わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:55:11 ID:4l2UcwJc]
- すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 13:05:50 ID:dT41DZcG]
- ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか どこにどの色使ったかとか わかりづれー
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 13:58:40 ID:bvx7wgai]
- 一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い 無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔…… >>695 以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。 が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで 初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない! と自己弁護させてほしす
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 14:39:14 ID:diEjav/a]
- ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか? 以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので 同じようにやってみたいと思っています
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 15:43:03 ID:GNXLmFVM]
- 誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。
- 708 名前:706 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:07:12 ID:diEjav/a]
- すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。
それにしても何とかFlashいれたいなぁ…… やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 16:47:26 ID:dT41DZcG]
- そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:12:36 ID:OpTxkPry]
- >>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。 FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。 FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、 FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。
- 711 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/08(金) 21:31:42 ID:7ly2D/JI]
- the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、 一度こちらでご挨拶を。 www.erc-j.com/stg/ STG-UPLのstg0312.lzh わんけそのものについて スクリプトを大幅にいじったので、 バグがあれば教えていただけると幸いです。 また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。 えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、 自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした 何かと迷惑かけっぱなしだった気もします 本当にいろいろすみませんでした…… それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。 皆様、本当にありがとうございました!
- 712 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:10:48 ID:xMZcUR80]
- ガンシューのサンプルソースをうpしました。
www.erc-j.com/stg/ STG-UPLのstg0313.lzh 変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。 参考になれば幸いです。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 22:40:45 ID:vEiGJbOA]
- >>712
ガンシューすげぇ オペレーションウルフを思い出しちまった
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:51:15 ID:8JKbdPIV]
- >>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。 one case面白かったです。 次回作の更なる発展期待してます。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 23:31:10 ID:2QDYNPCJ]
- ガンシュー乙!
いいね!
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:14:37 ID:0Yg/1wdb]
- >>711
エキストラステージ乙です。 ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。 最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。 >>712 全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。 SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 14:55:02 ID:bDsYoLt0]
- 前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」 って言ってた人はワンケだったのかな? 最終面がまさにそれなんだが
- 718 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/09(土) 17:01:13 ID:JqN+Jyo6]
- >>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、 そういう質問をしました 覚えている方がいるとは……w あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、 結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、 なんか申し訳ないような形になってしまいました。 高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 20:01:17 ID:2LmEKR8G]
- 908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください 縦スクロールシューティングで、 背景スクロールしている時、 なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、 どうにも方法が思いつきません 背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、 そのキャラクタを拡大すれば、 高度が変化しているように見えるのですが (アルギさんは、この手法を使っていたような?) スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず 困っています どなたか案ありませんか?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:00:53 ID:u3JRrms+]
- jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc
蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、 スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。 後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:15:19 ID:cJMBscJM]
- 今さらながら・・・
・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転 →現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。 ・拡大縮小パネルに負数設定 →上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。 ・移動停止パネルで移動が停止しない →タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。 基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、 勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 23:25:37 ID:cJMBscJM]
- >>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?! 片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・? ちょっと試してみます。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 00:59:45 ID:8cOz3rZv]
- バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません だれか教えてくれませんか?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 01:07:53 ID:5MUUkP1v]
- >>723
単純に発射したレーザー本体が 移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを 発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:44:58 ID:5MUUkP1v]
- ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。 こんな感じかな?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:33:41 ID:oWsdVuzL]
- >>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。 >>725 サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 10:36:02 ID:e71yJkbF]
- >>725
直リンしてんじゃねぇよ
- 728 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/08/10(日) 12:29:12 ID:iwPWDt7n]
- 夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!
ttp://www.erc-j.com/stg/ stg317 反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!) 俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。 初心忘るるべからず、ですね。 せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。 無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。 何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。 何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。 反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。 >138氏 パス&多関節の解説ありがとうございます。 非常に助かります。 >わんけ氏 完成オメ! 標になりえる良作だと思います。
- 729 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/10(日) 13:29:12 ID:5NaPiFhG]
- >>わんけ氏
完成版お疲れ様です ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね 色々と参考になりました ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです この感じを参考にAFに生かしてみます >>713 まさにウルフを参考に作ってみました >>716 実は去年の段階で出来てたモノです こんなのも出来るってテスト的に作りました >>Sぷ氏 夏の新作乙です Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 16:58:28 ID:8cOz3rZv]
- >>725
乙 おかげでいい残像が出来ました
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:15:45 ID:PwZg8HLo]
- 1面からこれはねーよ・・・JK
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:53:08 ID:ER99OWwm]
- わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:57:48 ID:W/8APubZ]
- こいつバリア張るぞ!
- 734 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/10(日) 20:12:34 ID:uyYO5HoT]
- >>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます! 嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました まず全体的に雷電っぽくてワロタ いろいろとニヤリとさせられてしまいました しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念 ちょっくら練習してきますw >>732 この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。 それでも、求めますか? スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……
- 735 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:46:59 ID:wjp5z8UJ]
- ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。 特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。 >>722 いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。 >わんけ氏 完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。 >NSS氏 ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。 >Sぷ氏 夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。 パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、 サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。
- 736 名前:138 mailto:sage [2008/08/10(日) 20:53:11 ID:wjp5z8UJ]
- 補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。 Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。 サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。
- 737 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/08/11(月) 08:39:30 ID:LxofXZSc]
- テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です) www.erc-j.com/stg/ stq0319.zip プロジェクトファイルの読み書き速度 実行時の読み込み速度 が改善されて問題なく動けば勝ち
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 09:34:27 ID:p57zMkFn]
- Z。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:07:10 ID:qlRP0njF]
- >>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^; >>736 それって擬似オプションですか? >>737 乙です。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 13:14:37 ID:n9HoMxOE]
- すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 13:52:23 ID:eZhgEwUx]
- こえーよ
- 742 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:44:48 ID:tXRZDdEc]
- >>737
更新お疲れ様です。 CS ver1.01
- 743 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:47:38 ID:tXRZDdEc]
- 途中でENTER押してしまったorz
CS ver1.01で検証 プロジェクト読み込み速度約2倍 起動時間1割減程度 旧 02.88sec 新 02.50sec 特に不具合は出ていません。 >RAIZING 嘘とは・・・期待しちゃったw
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 14:59:41 ID:RLt1KMLf]
- 俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。 残念・・・
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:33:36 ID:NyX2n+2I]
- ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。 d。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:37:34 ID:2UT+amz0]
- 僕は甘党です
- 747 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 20:01:22 ID:QPUVVhX7]
- >>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。 プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。 アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。 デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、 もし要望あるようならばupします。 >>745 ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。 Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。
- 748 名前:138 mailto:sage [2008/08/11(月) 22:48:09 ID:QPUVVhX7]
- >>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。 大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか? 次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。 >>740 >ランキングで一番右端に出る二桁の数字 フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:15:29 ID:/G0fKYrQ]
- >>748
なるほど、ありがとうございました。 喉の小骨が取れた気分です
- 750 名前:わんけ mailto:sage [2008/08/12(火) 11:48:27 ID:sivtJoGx]
- >>737
更新乙です! the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、 17秒から7秒まで短縮されました! 保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、 保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。 今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。 0.99 03の正式リリース頑張ってください! キャラクターの設定において 背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。 仕様変更されたのでしょうか?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 13:23:43 ID:7QB/2eZJ]
- >>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな? >>750 「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:02:24 ID:8BOHgzOG]
- 不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。
WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。 以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、 次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、 終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。 修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;) 別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:05:23 ID:BzL0hB2Q]
- こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:18:32 ID:8BOHgzOG]
- >>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。 >「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?! キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、 予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ? (背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 19:26:59 ID:+B5irsB3]
- 使わなくて良かった
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:57:43 ID:ctm5y5V1]
- >>737
更新乙です。 以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に 悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。 ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:59:21 ID:11cLK645]
- プロジェクトを提出してくだしあ。
- 758 名前:752 mailto:sage [2008/08/12(火) 20:43:03 ID:8BOHgzOG]
- >>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。 原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。 SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、 SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。 フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 20:49:53 ID:+B5irsB3]
- 誤報かよ
- 760 名前:756 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:05:53 ID:ctm5y5V1]
- プロジェクトファイルをアップしました。
www.erc-j.com/stg/ stg0322.zip DLKey:stg です。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:38:19 ID:w0CqiTQg]
- 不具合報告?
0.99 02での話なのですが、 自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。 現段階で、シールドを作ったみたところ、 ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった これはこれで使えそうなんですが、 自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ 自分のやり方が悪いだけなのだろか…… あと、質問なんですが、 オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか? 特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
- 762 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/08/12(火) 23:58:12 ID:9+qPhpMi]
- Caravan Star Ver1.02
www.erc-j.com/stg/ stg0323.zip マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました 後はキャラ回し時のランダム同時出現と 地上スクロール速度を上げれば完成かな >>752 原因究明乙です 全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^; >>761 >自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・ >オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない 現状では無理かもしれません。 オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
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