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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 10:50:48 ID:rxbDmqc3]
- 502:名前は開発中のものです。[sage]2008/05/20(火) 00:20:26 ID:dtfKbL8z
もう好きにしてください SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ ↑これは本人です 荒れる原因を作って申し訳ありませんでした 自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません あっとは@に任せます 後だけに@・・・なんちゃって・・・では。 追記 バックアップを取る気はありません 一気に消します。
- 7 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 10:57:25 ID:fcAB3jqh]
- 今までおつかれさん
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:17:05 ID:d5oKMLif]
- kokode
SBwikiが無くなったら、前スレ最後の荒らしの思うつぼかも。 www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/272.html
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:18:06 ID:d5oKMLif]
- と、SBwikiを確認に行ったらもう無いんだorz
うpロダどうするんだよ。
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:20:35 ID:eugZlWEj]
- うpろだつくってきた。1ファイル200MB制限。ファイル転送量やばそうになったら消すかも。
www.7-iro.org/sbup/
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:23:47 ID:efEzNrH4]
- >8
今まで色々な手で荒らしてきたからな…はぁ・・ 何がやりたいんだか・・・ >10 GJ
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:23:51 ID:d5oKMLif]
- >>10
何はともあれGJ >>6 今までお疲れ様でした。
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:24:35 ID:o9K+KHJ5]
- SB繋がるぞ?
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:25:41 ID:d5oKMLif]
- >>13
あれ。本当だ。 さっきアクセス拒否されたのに。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:25:42 ID:efEzNrH4]
- うあ…騙された
本物の糞だな
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:27:10 ID:d5oKMLif]
- >>15
え?なに? 俺が@wikiの管理人にされてるの? 勘弁してくれよ。
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:28:22 ID:efEzNrH4]
- >16
違う違う ID:rxbDmqc3←こいつ
- 18 名前:16 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:40:51 ID:D+Kujnvg]
- 連投に引っ掛かったから携帯で。
>>17 そいつが本物かわからないけど、数回SBwikiに繋ごうとしたらダメだったんだよ。 もう、騙りとか出て来たら本当に管理人か今回の@wikiみたいに証明して貰うしかないね。 騙りが本人ならログインして更新できるんだから。
- 19 名前:16 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:45:09 ID:D+Kujnvg]
- >>10さん
なんかすみません。 言い訳してもしきれません。 本当にすみませんでした。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:49:50 ID:eugZlWEj]
- いやいや、うちも繋げなかったから、本当に消したのかと思って用意したのだけども。
状況がいまいちよくわからない。 とりあえずうpろだは放置しときます。
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:02:56 ID:o9K+KHJ5]
- まー何というか自分が管理人なんですが・・・
で、どうします? 編集凍結でも何でも出来ますよ? 先ほど繋がらなかったのはサーバに負荷がかかっていたからでしょう ercを借りた別のサイトじゃ今集中して動いてるようですしその影響でしょうね。
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:05:57 ID:ZmxJsxmO]
- くだらん。
放置でいいだろ。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:29:07 ID:eugZlWEj]
- なるほど。間際らしくなるので上のうpろだ消しました。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:36:15 ID:o9K+KHJ5]
- 取り合えず証明としてパーミッション変えました
閲覧できない状態です
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:38:59 ID:4jeEXVkL]
- 騙りが出るならトリップ付けとけばいいんじゃね?
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:50:26 ID:d5oKMLif]
- >>24
SBwikiの方にわかる所にトリ付きの適当なコテ記載しておけばいいんじゃない? 毎回SBwikiいじって証明も大変そうだし。 @wikiの管理人にも同じようにして貰って。 SBwikiと@wikiの確執は知らないけど、最近wikiの話で荒れてなかったし 前スレ終盤で突然荒れ出したのも>>8見る限り、荒らしの騙りだろうから このスレ(俺個人)としては共存でいて貰えるならって感じかな。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:02:42 ID:o9K+KHJ5]
- パーミッション直しました
そんな鳥だなんて大げさな。 ただWikiの場所を提供しただけでコテるなんて出来ませんよ。
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:10:03 ID:4jeEXVkL]
- コテを付けて自己主張しろというわけじゃなく、騙りが出たときにまたややこしくなりそうだから
判別しやすいようトリップは付けて欲しいと思うのですが。
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:10:23 ID:d5oKMLif]
- >>27
常時コテを名乗るとかじゃなくて、トリだけでもいいから荒らしの騙り防止に付けて欲しいんだが。 前スレ終盤みたいな展開をみても騙りを防止する必要が無いと思うのなら仕方ないけど。
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:21:56 ID:o9K+KHJ5]
- 鳥は必要ないと思いますよ
騙っている所へ出てきても荒らすのを止める事は出来ませんし むしろ余計に荒れるでしょうね。 確かに>>6の言う様に原因を作りました @が出来たのでSBを作らない方が良かったかもしれない 必要なのはどちらか片方だけでいいと思います。
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:26:28 ID:efEzNrH4]
- トリを付けてくれと言ってるのにつけない・・・意味わからない
1回トリをつけてくれれば 偽者が出ないようにする「抑止」になるでしょ
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:28:03 ID:d5oKMLif]
- >>30
この手の話を続けても仕方ないので俺からは最後で。 ”騙っている所へ出てきて荒らすのを止める”のが目的じゃなくて、 騙っている奴にトリップが付いてないと偽者と判断出来るので付けて欲しい。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:28:33 ID:efEzNrH4]
- あとサイトに「臨時お知らせ」みたいのをトップに書いてくれ
一時的(しかも短時間)でサイト管理人本人ですと言われても、わからん(というか見逃したわ)
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:35:51 ID:fcAB3jqh]
- ID:4jeEXVkL
ID:d5oKMLif ID:efEzNrH4 君達うざいよ ここはシューティングゲームビルダーのスレであって Wikiの管理人を騙る奴を見極めるスレじゃないんだ 鑑定は他所でやってくれ。
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:37:12 ID:KkQA9bak]
- トリップがあれば騙る阿呆を黙らせる事ができるだろ、常考。
あとWikiは2つで。 なんかあったときのために相互バックアップしとけばいい。
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:39:52 ID:fcAB3jqh]
- つーかWiki管理人両人とも用意してやったんだって態度でムカつく
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:43:44 ID:d5oKMLif]
- ID:fcAB3jqh
こいつ、昨日のあれだな。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:44:32 ID:ZmxJsxmO]
- そんなことより背景攻撃力の話しようぜ。
やっぱり「触っても死なないけど通過不可能な壁」ってのは無理なのかな? 試しに攻撃力0にしてみたけど無理だった。 防御ヒットスクリプトを上手くいじれば再現出来るかな?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:47:10 ID:fcAB3jqh]
- >>38
どうだろう ただそれできると最近のシューティングっぽくなるね。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 16:01:23 ID:kP8ABLNY]
- まさか本当にSBのスレになるとはな……
>>1 乙
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 17:10:17 ID:bof7l+x1]
- >>1
乙です。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 17:11:14 ID:QF8TKojy]
- 今作ってるゲームの外伝みたいな感じで別のゲーム作ろうと思ったんだけど、SBって自機とか敵機とかの小道具の設定を他のプロジェクトにエクスポートする事ってできるんですかね?
自機やザコ敵は同じだけどステージやボスが違うゲームを作りたいんですけど、やっぱり一から同じように設定するしかないのかな
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 17:43:57 ID:rGw35DZ7]
- 普通にフォルダごとコピーして
必要に応じてリネームしつつ違う部分だけ変えれば?
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:11:17 ID:kP8ABLNY]
- 変数がゲーム全体共有のものじゃなくキャラ個々のものだとはな
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:12:58 ID:kP8ABLNY]
- ところで変数をゲーム全体で共有する事って出来ませんか?
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:17:15 ID:KBLYSCKd]
- >>42
設定>ゲーム設定>全パーツをエクスポート これで個別定義ファイルを出力、プロジェクトにD&Dでインポート可能 オブジェクトに定義されてた別オブジェクトが置き換わるので要再設定 >>45 キャラ別はローカル変数 ゲーム全体はシステム変数 キャラから別キャラに変数の内容を渡すにはローカル>システム>ローカル
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:38:34 ID:kP8ABLNY]
- >>46
WA☆KA☆RA☆N
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:14:03 ID:6xm6iD2V]
- >>1
更新乙です。確かに実質はSBスレなり。 すでにシューティングゲームビルダーを凌駕していると思われ。 (デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンくらいなもの)
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:17:42 ID:6xm6iD2V]
- >>46に同意。
システム変数はゲーム全体で(オプション設定でゲーム終了後も)保存されるので、 ローカル変数の中身をいったんシステム変数に代入して、使用したいときにシステム変数からローカル変数に呼び出して下さい。 ゲーム設定でパーツをエクスポートできるし、 フォルダまるごとコピーとか、別名保存で別フォルダに保存もありですよ。
- 50 名前:48 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:28:46 ID:6xm6iD2V]
- 連スレ
- 51 名前:48 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:31:34 ID:6xm6iD2V]
- 誤植繰り返しすみません。ノートPCのタッチパッドが暴走。
>>48(自己修正) シューティングツクール95を凌駕していると思われ。 (デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンと任意スクロールくらいなもの) 確認不足、ホントに猛省してます。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:54:48 ID:kP8ABLNY]
- ロックオンはすでに729氏が実現したはずでは
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:22:48 ID:o9K+KHJ5]
- >>33
Wikiは誰でも編集できるので仮にそう書いても本人とは限りません いつまでもパーミッション変更してたら無関係の人が見れないから30分で直しました >>36 あまりの正論に吹いたw そうですね、大人しくしています 今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません 次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
- 54 名前:48 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:45:23 ID:IueIkF3g]
- >>49(自己修正)
エディタ設定でパーツをエクスポートできるし、 >>52 確かに、スクリプトでのロックオンは可能のよう。(デフォといえるかは微妙)
- 55 名前:48 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:49:29 ID:IueIkF3g]
- >>38
通過不能壁は、いろいろやってみるも挫折・・・。 いろんなSTGやACTで採用されているポピュラーな機能にも関わらず、ムズイ。 ・通過不能壁との接触判定 ・接触後の自機の位置の制御 ・・・をうまくスクリプトで工夫すればできそうではあるが。。。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:48:05 ID:TJg0HDkR]
- 通過不能壁議論してる所申し訳ないのですが、質問があります
反射レーザーを作られた方が居たという話を以前聞いたのですが、 反射レーザーの反射角度は、どのようにして設定しているのか聞きたいです。 現在、グラディウスUのように障害物同士が衝突したとき、お互いが反射するようなスクリプトを作ろうと思っていて、 (グラUの氷ステージの氷同士がぶつかって、移動角度が変わったりするみたいな) 障害物のHPを1、攻撃力を9999、守備力を9998に設定し、 タスク0の時、適当な角度に直線的に移動させておく で、障害物に衝突時、HP1、攻撃力9999、守備力9998であることからぶつかった双方ともの障害物は破壊タスクを作動することになるわけですが、 その時、破壊タスクで移動方向と逆方向に進む障害物を射出(射出位置は少しずらして背景に当たったときも反射するように設定しています)するように設定しているのですが、 この方法では反射角度が固定されるので、 障害物のぶつかり方によっては、きもい動きをすることになり困っています。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 08:45:59 ID:3NqK0d2/]
- >>56
変数(条件分岐)で衝突した方向に応じて、反射方向を数パターン作成しておくのが無難と思います。 障害物と自機の座標を比較して分岐? 壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。
- 58 名前:56 mailto:sage [2008/06/26(木) 08:48:10 ID:3NqK0d2/]
- >>57
障害物と自機でなくて、自機弾(レーザー)でした。 画面端との反射は、キャラクタの座標を条件分岐で判定してやります。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 09:54:17 ID:NhmcyOEC]
- >>52
sb0118の事? あのロックオン機能は、ぱっと見できてるように見えるけどREADMEに このサンプルの問題点: 全然使い物にならない。不具合だらけ。この方法じゃ駄目。 いい方法知ってる人教えてください! って書いてあった。ロックオンした敵が浮上してこなかったり、実際に ゲームとして使うには問題があるみたいだね。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:39:01 ID:e4n8PxMK]
- >>57-58
なるほど、なんとなくやり方が見えてきました 座標に関しては、今まであまり触ったことがなかったので、 ちょっといろいろ見てみることにします 丁寧にありがとうございました!
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:51:16 ID:Z+S344Z1]
- 天災の低速攻撃時のレーザーのような、
貫通して敵に攻撃ヒット時に攻撃が消えないレーザーの攻撃計算って、どうなっているんでしょう? ショットの攻撃力分のダメージを1フレームずつ与えると考えて良いのでしょうか? 縦長の敵に、縦に長いレーザーを当てると、 一回の攻撃で多段ヒットしたりするのでしょうか?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:54:02 ID:HLl2WnkS]
- >通過不能壁
色々試してみたんだけどやっぱり微妙に上手く行かない。 防御ヒットの設定を 「ゲート」 ↓ 「制御/フラグ/コントロールオフ」 ↓ 「移動/停止」 ↓ 「制御/フラグ/コントロールオン」 こんな感じで組むと、近い感じにはなるけど、前移動中にぶつかると スクロールとの兼ね合いで障害物にめり込んだりしてダメ。 「移動/停止」を「移動/速度/相対でマイナス設定」に変えても 障害物にぶつかる方向によっては、逆に余計深くめり込んだりしてダメ。 (移動速度変更後に数フレーム分「通過」パネルを置いたりするも失敗) で、要望。 「移動パネル/速度」の設定に「移動力正負反転」ってのを増やしてもらえれば 通過不能壁も実現できそうな気がしやすがどんなもんでしょ。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:56:05 ID:3lD8OyZz]
- という事は縦長の貫通する切れ目無しレーザーを採用する場合、
防御判定を小さめに設定しておく必要があるわけか
- 64 名前:62 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:56:59 ID:HLl2WnkS]
- あ、おいら変数導入以前から久々の復帰なんで
変数による処理はまだ試してないっす。 なんで、そっちを上手くいじれば問題解決できるようならごめんなさいです。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:00:15 ID:deUSUsMY]
- スレ分ける必要あったのか?
あっちでもよかったんじゃね?それとも迷惑だから分けろって言われたの?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:14:41 ID:CWEmRPTA]
- いきなり分かれてたから全然気づかなかったよ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:25:11 ID:MdZI9ssW]
- なんでSB隔離されてんの?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 15:48:57 ID:3lD8OyZz]
- 人聞きの悪い事を言うなw
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 16:22:53 ID:3lD8OyZz]
- そうか、連打すると連射できるが、押しっぱなしだと連射できないショットを作るには
スクリプトを使えばいいんだ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:12:20 ID:3lD8OyZz]
- ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/1-100
どうやらこのスレも立ってたようです
- 71 名前:57 mailto:sage [2008/06/26(木) 18:00:45 ID:tjyeIU/h]
- Part7も立ったのですね。
こちらは、SBの技術的な話題や、SB作品の紹介や感想、SBへの要望がメインになるのかな。 >>62 確かに同意で、速度に負数を使用できれば、方向の反転が楽だなと思いました。 ところで、速度は、移動(直交座標)のX速度,Y速度と、移動(極座標)の移動速度と、移動(速度)の速度で優先度はどうなっているのでしょうか?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 18:43:42 ID:3lD8OyZz]
- つsb0247.zip
押しっぱなしでの連射はできないが連打でなら連射できる方法
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 19:25:01 ID:bIvkGfs2]
- スタソルRみたくするなら
通常武器の威力弱くしてボタン設定のnフレーム押しっぱなしでサブに切り替え で12フレぐらいに設定してサブ武器は強めの威力にするとか サブ武器を発射しないようにしたら連射出来ない武器の出来上がり
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:46:05 ID:weQdtffU]
- >>72
プレイヤー編集で武器のリピートウェイトを-1にすれば連打可能になるのでは
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/26(木) 23:17:34 ID:3lD8OyZz]
- な、何だと!?
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:57:20 ID:weQdtffU]
- Sぷ氏
質問面プレーしました。 ゲーム開始直後の初期設定キャラを外せばよいと思います。
- 77 名前:72 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:09:10 ID:s3xBqUxq]
- ってわけでsb0247.zipは削除しますた
>>74の方法でも出来るとは思わんかった
- 78 名前:76 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:12:09 ID:hIrWmeXj]
- 追記
システムパネル、ローカルパネルは、システムデータもしくはローカルデータから拾ってきた数字を変数にする、 もしくは変数を各データに転送するためのものと思われます。 システムパネルにあるゲーム開始時に初期化というのは、恐らくそのシステムデータはゲーム終了時にリセット つまり0になるという意味です。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 03:59:03 ID:5fsPI9jr]
- >>42 にレスしてくださった方ありがとうございました。なんとかなりそうです
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 11:59:16 ID:XFHho9cX]
- ゲームオーバーBGMですが、コンティニュー回数0だと鳴らないようです
- 81 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:36:45 ID:QLccTF7k]
- >>57
>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。 ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。 一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、 システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。 システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため) 上手い方法はないものでしょうか? 左
- 82 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:45:51 ID:QLccTF7k]
- >>61
貫通ショットの場合: 攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。 貫通レーザーの場合: 攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。 攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、 敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:54:43 ID:s3xBqUxq]
- こりゃSB混乱するなw
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:16:44 ID:zOVl+Rau]
- シグナル、ローカル変数、システム変数の有効範囲はどうなっているのでしょうか?
システム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。 ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか? シグナルはどうですか?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:18:58 ID:s3xBqUxq]
- ローカル変数は同一のキャラクタ内全タスクで有効
- 86 名前:84 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:31:56 ID:zOVl+Rau]
- >>85
ありがとうございます。 シグナルではどうですか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:39:45 ID:zBCqg0VY]
- いったいどうやってオプションとゲージを関連付けたんだ
アルギネイロスの続編は
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:29:07 ID:1OU+RwL/]
- >>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、 ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、 メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、 変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、 オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:32:17 ID:v4/KKGnj]
- サブウェポンでゲージ溜めて発射
発射した弾(誘導オプション)から オプションを0にするアイテム射出とかかな?
- 90 名前:88 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:32:33 ID:1OU+RwL/]
- 同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。
- 91 名前:88 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:40:15 ID:1OU+RwL/]
- ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。 攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。 アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。 変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。 もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。
- 92 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/28(土) 10:08:46 ID:nScq7Enc]
- >>91
以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、 ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。
- 93 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/28(土) 12:51:40 ID:nScq7Enc]
- >>84
正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、 >シグナルは全タスクで共通 と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:34:02 ID:xaxc0Kep]
- >>93
シグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。 子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:28:40 ID:1OU+RwL/]
- >>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。 障害物反射) ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか? 跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。 壁反射) やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。 >>71 同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、 パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。 別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 23:34:41 ID:n2PQSrC+]
- 通過不能壁がらみで変数もちょっといじってみたんだけど
「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう? 防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして ・「ローカル/移動量」→「変数」で転送 ・「計算」で「-1」を乗算 ・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す ・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。 こういう使い方は出来ないのかな?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 00:00:51 ID:1OU+RwL/]
- >>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。 ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。 (現在の移動量を見ているわけではないらしい) でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。 (正数と負数では移動方向が逆転します。) 内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。 (移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 00:08:19 ID:awOlP8Dr]
- >>96
何も変化しないのは、 >「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、 >「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。 >「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。 実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。) 例)変数計算パネルで、即値100→変数0 ローカル変数パネルで、移動量←変数0 ・・・でいけるはず。 加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:36:19 ID:F7wQn7XC]
- >>96-98
前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、 現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、 参照しても現在の移動速度はわかりません。 前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、 その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。
- 100 名前:99 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:37:36 ID:F7wQn7XC]
- 反射も通過不能も、結局は衝突時の移動方向・移動量の制御なので、
もし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、 障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:19:30 ID:wHXUM5uJ]
- SB.wikiが、いつの間にかなくなっている・・・。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:21:31 ID:u/lbN/xC]
- >>101
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/ 27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!] >>22 馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。 あとは需要があれば生き残るよ。 28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!] なんかもう疲れた あっち専属辞めてこっちに移る 変更申請して日曜にでもアドレス変える。 29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!] どうでもいい これだろ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:26:42 ID:wHXUM5uJ]
- ガーン!!Part7でそんな話になっていたのかい・・・。
というか、28はSB.wikiの管理人だったの? uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。 SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:29:59 ID:u/lbN/xC]
- >>103
落ち着けよ リンクにあるだろ www.erc-j.com/stg/index.php?StgBuilder
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:50:14 ID:wHXUM5uJ]
- >>104
よく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。 このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。 >>6 >もう好きにしてください >SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ >↑これは本人です >荒れる原因を作って申し訳ありませんでした >自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません >バックアップを取る気はありません >一気に消します。 >>53 >今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません >次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 09:56:53 ID:4v1adpQd]
- 作って更新しないSB.wikiもあれだけど
先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか 両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw
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