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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:04:33 ID:6K+hDtHz]
- 天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:36:47 ID:twp+BqHL]
- 要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。 東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 04:49:07 ID:OJnFvMw+]
- こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 07:46:32 ID:PD1tYhX1]
- 見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:42:21 ID:Hm1uQ/OO]
- まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。 違う理由の人もいるだろうけど。 他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。
- 391 名前:トリフィド mailto:sage [2008/07/20(日) 09:22:31 ID:94brVMQW]
- >天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ ・その世界観にあったボス達の攻撃方法 ・ラスボスの意外性 同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。 道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ (各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・) 作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので このまま突き進んでくださいw
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:19:32 ID:6K+hDtHz]
- 別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。 天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか? 特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:24:24 ID:twp+BqHL]
- 別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:36:41 ID:9hkByj71]
- >>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:25:28 ID:PD1tYhX1]
- 製作技術の話しろよ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:42:28 ID:6K+hDtHz]
- お前がすればいいだろ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:26:44 ID:EEaLKvx/]
- 批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:31:02 ID:oXsX4ubl]
- まさにVIPでやれ状態。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:53:09 ID:XbXztOLd]
- __ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_ | |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄| | | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| | | | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_ | |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/ | |/ / ⊂( し'./ / / |. / | ノ' / / | /. し' ./ /  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:23:14 ID:6Dx24jFM]
- >>397
www.erc-j.com/stg/ ↑のSTG-UPL
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:34:44 ID:rM7mPT92]
- >>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?
- 402 名前:( ^ω^ ) mailto:sage [2008/07/20(日) 14:40:29 ID:XbXztOLd]
- おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 15:12:41 ID:phI/iAW1]
- >>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 15:39:33 ID:5of/ZBjD]
- これはひどい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 18:24:16 ID:+ba15DGx]
- なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 18:33:19 ID:twp+BqHL]
- >>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。 氏ねってならない為にイキロって言ってる。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 19:53:36 ID:RpYCoWuF]
- 真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:30:33 ID:oYD9MVhy]
-
ドゴッ ∞ ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ ( '-') 、(;´д`) ノ、 )= 三 )n ) Σ 〉 / / < 天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:46:55 ID:hXAMCcZu]
- SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、 キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので 起動時の時間計測を行いました キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒 スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意) という結果が見られました スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので 可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、 報告します。 プロジェクトデータ、及びビルドデータは www.erc-j.com/stg/ のsb0282にあげます。
- 410 名前:409 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:52:50 ID:6P7ApU6e]
- >>409
書き忘れ 使用メモリ量にも関連があり キャラクターたくさんは使用メモリ20M スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:25:10 ID:62wpX+7v]
- 1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。 こういう検証こそスレの本分よ。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:44:56 ID:OUHrDX0R]
- まさにテスターの鏡
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:50:09 ID:iRs3pH0m]
- キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね 面倒なので(ry
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:59:54 ID:QQ9Fqei3]
- 他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、 データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため プロジェクトデータのupはできないが 起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから ちょっと待ってほしい 実はこのテストは簡単に出来たりする しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:25:24 ID:Bl9D13iN]
- >しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)
- 416 名前:413-1 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:38:16 ID:xV1H+wBh]
- >>409
実験結果の追加 (すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測) スプライト 1200個 game.datの容量 1MB 起動時間 1秒 使用メモリ 16MB 効果音 1200個(効果音は指定せず) game.datの容量 452KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB BGM 1200個(BGMは指定せず) game.datの容量 452KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB プレイヤー 1200個 game.datの容量 4MB 起動時間 1秒 使用メモリ 16MB
- 417 名前:413-2 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:39:18 ID:xV1H+wBh]
- 背景 1200個
game.datの容量 307MB 起動時間 2秒 使用メモリ 300MB弱 ステージ 1200個 game.datの容量 2MB 起動時間 2秒 使用メモリ 31MB 弾幕 1200個 game.datの容量 783KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB スクリプト 1200個 game.datの容量 19MB 起動時間 1分位 使用メモリ 200MB キャラクタ 1200個 game.datの容量 1MB 起動時間 2秒 使用メモリ 16MB 編隊 1200個 game.datの容量 452KB 起動時間 1秒 使用メモリ 13MB
- 418 名前:413-3 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:39:57 ID:xV1H+wBh]
- フォント 1200個
game.datの容量 1M 起動時間 2秒 使用メモリ 13MB レイアウト 1200個 game.datの容量 611KB 起動時間 2秒 使用メモリ 14MB パス 1200個 game.datの容量 443KB 起動時間 2秒 使用メモリ 13MB 背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係? 因果関係は自分にはわからんので、 とりあえずはっつけ 連投すまん
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 00:15:00 ID:+ZDQCHDO]
- まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 00:46:34 ID:ooUBPK4h]
- >>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は CPUがCore2DuoのE6750 メモリ2G ビデオカードati X1950pro256MB OS windowsXP です >>419 大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 02:27:36 ID:3e5f2bM8]
- ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:39:26 ID:5u+LKlLA]
- 1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:48:47 ID:vfCdX3es]
- 1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 21:40:05 ID:el8RjoAJ]
- なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、 これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは? 惜しい。
- 425 名前:413 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:16:03 ID:lJOuAOHk]
- >>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ まず、そこを直せーってw >>424 その辺の調べ方下手なんで、すまんかった とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測 背景は 数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと 10 3MB 1秒 15MB 100 26MB 1秒 37MB 500 128MB 1秒 141MB 1000 257MB 2秒 271MB スクリプトは 10 463KB 2秒 13MB 100 1MB 2秒弱 27MB 500 8MB 13秒 86MB 1000 15MB 86秒 163MB (使用メモリ量は定常時のもの)
- 426 名前:413 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:18:24 ID:c62HGwIZ]
- >>425
スクリプトの数1000のやつ 起動時間は63秒のミス すみません
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:50:32 ID:ds+hyvRu]
- ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:09:28 ID:3tGTPoPh]
- >>427
ワンケは、スクリプト数は スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と OPやらEDやらを合わせた状態で、 490前後です 無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 10:38:39 ID:MVeo7vUi]
- 409氏すごいですね〜。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。
要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。 そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。 よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、 タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。 あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 11:05:17 ID:gZXlTovL]
- たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。 検証乙でした。
- 431 名前:SB ◆.if.Xu7A6c [2008/07/22(火) 13:27:37 ID:cd3CD9pC]
- 現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります 特にスクリプトはデータ量(項目数)が 多いためその辺が顕著に出てますね 次のバージョンでは少し改善できると思います
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 16:45:19 ID:TKGStqFv]
- ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 17:15:04 ID:5rFfpPWa]
- 読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・
>>431 これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。 肩でも揉んで差し上げたい。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 18:26:20 ID:RWVsbm8U]
- ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います これからも頑張ってください!
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 21:14:20 ID:MVeo7vUi]
- >>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。 速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、 ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 23:39:25 ID:v6wxV95x]
- マシン性能にどこまで依存するのかも調べないと意味なくないかこれ。
わんけ程度の量でフリーズみたくなるってマシンが悪いの一言で終了の可能性が。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 06:50:49 ID:I5BlY93O]
- >>436
マシンのベンチマーク的な意味合い(処理落ち確認)も含めて、ゲーム中でのFPS表示は有効と思われ。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 16:13:57 ID:MNst2xkB]
- 夏休みですわ。
引き篭もってSTG作るよ。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:07:35 ID:a9KSJ2ag]
- >>438
同上
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 18:13:42 ID:ToC1K/It]
- >>438
向こうだと”作れよ”なのに、こっちだと”作るよ”なのかw
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 18:49:11 ID:a9KSJ2ag]
- 作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか? とてもこのレベルは無理だは。。。 ところで、コレはどの辺がテスト版なの?
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 18:55:58 ID:a9KSJ2ag]
- >>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。 ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。 SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、 グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 19:45:12 ID:KYypu9E9]
- >>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。 ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。 素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 20:23:17 ID:a9KSJ2ag]
- >>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。 BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。 (夏休み中に作り終わるかな・・・)
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 23:03:42 ID:ABbhflDT]
- 自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 23:32:21 ID:HdzUqm1c]
- 天災の絵は一応フリーですね。
- 447 名前:138 mailto:sage [2008/07/24(木) 00:47:08 ID:o1CGFYJo]
- だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。 直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。 >>313 ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。 ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。 (あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 05:12:23 ID:uLYhrNdF]
- >>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。 以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね〜。 >ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。 >一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、 >システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。 >システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため) 前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか? ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 05:17:07 ID:uLYhrNdF]
- ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?
- 450 名前:138 mailto:sage [2008/07/24(木) 09:15:21 ID:o1CGFYJo]
- >>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み) 自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか? もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 09:26:03 ID:enia7o6H]
- >>446
どこで配布してるの?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 09:53:19 ID:nDhqa7HX]
- >>440だけど
>>442 なんのこと? ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 10:33:30 ID:cOO+5gat]
- そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして 背景をセットしたものと 背景チップの大きさを32*32にしたものだと、 前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが 低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな? 誰かプログラムできる人教えて っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?
- 454 名前:138 mailto:sage [2008/07/24(木) 12:15:44 ID:o1CGFYJo]
- >>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか? チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、 チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。 1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。 こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。 チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 14:01:09 ID:NUGgAHwq]
- >>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます 背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、 用意する画像データが大きくなり、 今度は容量が大きくなりそう やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握 やっと時間が空いたから >>138さんのサンプル試そうと思ったけど wikiに繋がらず涙目
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 18:52:27 ID:gld/nora]
- ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。 (カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。) ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、 途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない! ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。 できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 19:50:49 ID:ZZIFJXph]
- >>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。 もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:09:56 ID:gld/nora]
- >>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。 ・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。 (位置分岐パネルでできそう) ・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。 (無理そう) ・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。 (誘導パネルで可能そう) イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。 複数の敵をロックオンできるのが理想。 ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:16:39 ID:gld/nora]
- (追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。 ・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:41:22 ID:lQxhjviz]
- >>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:59:19 ID:gld/nora]
- >>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。 切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。 ちと、試してみます。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:51:39 ID:/MQVPlvG]
- ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 16:16:34 ID:tFlMJABN]
- >>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/25(金) 20:31:08 ID:u/7tY9PF]
- >>462
ゼビウスはロックオンしねーよ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 22:30:42 ID:W7bz+GE5]
- >>458
そこまでの事はやったのかい?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:05:46 ID:k5l/eOpu]
- ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/25(金) 23:19:36 ID:u/7tY9PF]
- 照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:26:09 ID:m25YWkwo]
- これは恥ずかしいw
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:39:56 ID:0SOsVV2X]
- 夏だから!
夏休みだから!
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:45:42 ID:gN3P5jle]
- グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 00:30:27 ID:8G8/5wU4]
- お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!
- 472 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 00:32:32 ID:Uzly8IAP]
- 456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。 もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。 できたら、また報告します。
- 473 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 01:53:36 ID:Uzly8IAP]
- まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。 @ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。 A誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。) →生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。 B子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。 C照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。) 良かったら、参考にして下さい。
- 474 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 02:00:37 ID:Uzly8IAP]
- そういえば、>>114や>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、 それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。 真相はどうなんでしょうか?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 02:04:14 ID:En9Euux9]
- >>473
公転を利用すればできるのでは?
- 476 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 02:17:26 ID:Uzly8IAP]
- >>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。 照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。
- 477 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 03:23:21 ID:Uzly8IAP]
- stg0288に修正版サンプルをupしてみました。
公転パネルで照準を回転させています。 照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。 対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。 誘導がイマイチです。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 03:32:23 ID:A5j00QoF]
- そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。
ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。
- 479 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 04:44:48 ID:Uzly8IAP]
- >>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。 ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。 (デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。) ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。 対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 12:31:34 ID:En9Euux9]
- >>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ
- 481 名前:138 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:09:16 ID:Uzly8IAP]
- >>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。 公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。 >>478 デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。 変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:41:43 ID:lDHMssOV]
- やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 14:45:18 ID:0n/sl1B4]
- とりあえずインベーダーからはじめとけよw
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:38:47 ID:En9Euux9]
- ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな
- 485 名前:478 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:24:18 ID:A5j00QoF]
- >>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:26:55 ID:En9Euux9]
- デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー… もとい 常識的に考えて……
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