- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:18:01 ID:GdeAeksN]
- >>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。 一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。 幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、 そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。 いや、考えるだけならタダだしw
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:19:10 ID:RhAiijhN]
- オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X 変数(計算):変数X+即値Y=変数X 変数(ローカル):ゲージ値←変数X という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:23:17 ID:RhAiijhN]
- >>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、 「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:43:31 ID:jqJEd2gh]
- 背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。 ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。 オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい? オプション・ブレイク!?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 08:11:06 ID:aZo/gL2u]
- >>119-120
自機選択のステージでは、 ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、 自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、 違うステージに行くように設定しても、 メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが いつのまにか仕様変更されてる?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 15:38:36 ID:aAg1c9WW]
- >>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは? 最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 15:45:48 ID:aAg1c9WW]
- >>131
実際にやってみた所、 表示されているゲージにはなんの変化もなかった ゲージの外枠も中身も設定しているのに
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 16:41:53 ID:RhAiijhN]
- >>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。 ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。 (変数を理解するまで使った方法です) 攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、 自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。 アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:17:09 ID:RhAiijhN]
- >>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。 時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。 Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。 同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 22:17:03 ID:aAg1c9WW]
- いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?
- 140 名前:138 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:14:02 ID:RhAiijhN]
- >>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、 UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。 原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。 (しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが) ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、 実際には透明のパターンを設定して下さい。
- 141 名前:138 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:22:31 ID:RhAiijhN]
- さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。 条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。 変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:47:01 ID:ZsODNWRI]
- >>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。 あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。 でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。 オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、 持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。 近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、 対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。 左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:56:01 ID:ZsODNWRI]
- 話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、 ・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く) ・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く) ・ボタンを一定間隔で連打している時 の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:58:47 ID:O4vEI+20]
- >>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 06:53:02 ID:ZsODNWRI]
- VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、 少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。 @(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、 A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、 B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 07:20:34 ID:ZsODNWRI]
- またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度) ・速度:移動速度(絶対速度+相対速度) は機能がかぶっているように感じる。 差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、 「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利! (極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが) 個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、 「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 18:49:57 ID:8CQijAN4]
- 移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加 ・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転 ・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定) ・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定 ・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更 ・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 21:23:36 ID:O4vEI+20]
- >>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると 強制終了してしまった
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:26:07 ID:ZsODNWRI]
- >>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい? パワーアップは、どうやってやってるの? ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの? (タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?) ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:32:31 ID:ZsODNWRI]
- もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:41:25 ID:O4vEI+20]
- >>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した そしてオプションウェポン発射直後、 オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出 すると強制終了
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:46:48 ID:ZsODNWRI]
- >>151
自分も試してみるよ。 オプション関係の不具合かもしれないし。 いいのができたら、うpします。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:54:06 ID:O4vEI+20]
- しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:30:33 ID:ZsODNWRI]
- >>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。 0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。 最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、 ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、 オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。 ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:34:48 ID:ZsODNWRI]
- >>153
自分の理解では、 @オプションが敵と接触でゲージが増加。 Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。 Bその後、ゲージはリセット。 なのだが、これでいいのかい? ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。
- 156 名前:138 mailto:sage [2008/07/04(金) 11:31:13 ID:Og5yZNvV]
- 乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:23:03 ID:mZyPucn1]
- オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 13:30:43 ID:nJC6P2GI]
- >>156
未解決
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:05:47 ID:o1mQ9+hN]
- 何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?
- 160 名前:138 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:30:47 ID:Og5yZNvV]
- >>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、 現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。 >>157 独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。 R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:42:14 ID:o1mQ9+hN]
- >>160
R−TYPE LEOのサイビットよろ。 ・時間でゲージ増加 ・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻 ・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了 ・ボタンを離すと定位置に戻る
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 16:08:44 ID:nJC6P2GI]
- >>159
>銀銃のハイパーソード 分かりません >>160 R-TYPEで言うなら ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 17:47:52 ID:H/MItKYn]
- >>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート そして138はかなりの実力者ってことだな。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 22:28:49 ID:/vEAy1y/]
- 作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 22:46:02 ID:OKdVL5MZ]
- トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 23:16:16 ID:x85r5cGn]
- フォースのソースは欲しいなぁ
- 167 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:04:30 ID:E8/2+KaZ]
- ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、 ・時間とともにゲージAが増加 ・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射) ・オプション飛行中はゲージAが減少 ・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着 オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、 おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。 サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?
- 168 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:09:27 ID:E8/2+KaZ]
- ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加 ・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット ・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで (武器アイコン付き) *プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
- 169 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:34:41 ID:E8/2+KaZ]
- 慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、 修正版の0256を再うpしました。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:33:38 ID:cZcnz7ZR]
- >>164
ゆとりだな。 自分で考えるから面白いんだろ。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:47:12 ID:ZkeD7p9S]
- ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:59:47 ID:HCtv6LId]
- その辺は人それぞれだろうね
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:31:26 ID:CsULYoh4]
- オプションが付いてないよ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:54:20 ID:dbRrDN8C]
- 首領蜂風レーザーを作ってみました。
www.erc-j.com/stg/ stg257 基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると 先に発射した部分が消えるようにしてみました。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 12:39:58 ID:dLP2ohyy]
- 流れを気にせずに質問します
エンディングで、 ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:21:43 ID:cLdDJbGL]
- 別に誰もどうとも思わんと思うが
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:43:08 ID:Td/FXXaA]
- 最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。
>>175 謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい? >>138 オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ? だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。 自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの? ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:55:00 ID:Td/FXXaA]
- >>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、 貫通しないレーザ−の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。 >>169 フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。 ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。 でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような? ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?
- 179 名前:わんけ mailto:sage [2008/07/05(土) 16:01:14 ID:aLSAyw0S]
- >>176-177
さんくす それじゃ、うpします one case スタンダード6面まで追加して、 チャレンジの方の後半ボスを多少調整 あと、細々とした部分を修正しました www.erc-j.com/stg/ stg258 暇があれば、プレイしていただけると幸いです。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 17:31:38 ID:Td/FXXaA]
- >>179
作品更新乙です。 シンプルですが、正統派STGですね。 難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。 固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。 夏休み後の新作ラッシュにも期待。
- 181 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/05(土) 19:35:35 ID:k+V5Z56z]
- 改良ネタうpしました。
攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 19:45:14 ID:aHK91zi4]
- >>181
落とせないよ?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/05(土) 22:23:42 ID:JFa72ZSW]
- 落とせないね。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 22:38:03 ID:Td/FXXaA]
- 落とせない以前に、
Forbidden You don't have permission to access /stg/ on this server. が出てしまうんですが。
- 185 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/05(土) 23:19:27 ID:k+V5Z56z]
- あれ?
こっちじゃ落とせるけどなぁ。 サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。 うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 23:21:31 ID:CsULYoh4]
- >>184
wikiの場所が変わったからでは? わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 23:22:33 ID:Td/FXXaA]
- >>185
サーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 23:24:54 ID:Td/FXXaA]
- >>185
落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。
- 189 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/05(土) 23:47:54 ID:k+V5Z56z]
- 大体これが何かって言うと、PCの性能を計る為に作ったものです。
「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。 1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。 マイPCだと50辺りからやばくなります。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 23:58:07 ID:Td/FXXaA]
- >>189
level 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。 ゲージ凝ってる&ソードすげー!! ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、 「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、 真相はどうでしょうか?
- 191 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/07/06(日) 03:47:49 ID:R9pNKsOi]
- ver 0.99.02
リプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります) ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正 デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可 maglog.jp/sb/
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 03:50:38 ID:lEoloNte]
- いつv1.0になるん?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 07:15:27 ID:eBR8APYy]
- >>191
乙です。 リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。 更新がんばって下さい。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 10:12:12 ID:tBoBNbE4]
- >>191
更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。 >>192 まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、 メジャーアップは気長に待ちましょう。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 10:30:49 ID:tBoBNbE4]
- >>191
最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。 00(0)→07(7) 08(8)→0f(15) ・ ・ f8(248)→ff(255) の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。 早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、 スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。 ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 11:47:16 ID:dhjDTEgN]
- >>191
乙
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/06(日) 12:54:35 ID:dhjDTEgN]
- バグ報告
・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか ・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ ・へぇあ、自機が、自機があぁぁ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 13:21:56 ID:vWb5nnjv]
- 訳分からなすぎて吹いたw
>>191乙
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 13:24:19 ID:tBoBNbE4]
- >>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、 Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、 具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、 他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。 (原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう) 多分、バグではなく、設定ミスと思います。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 13:35:30 ID:Gfg0vdan]
- >>197
また君かw >>191 乙
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/06(日) 14:02:01 ID:dhjDTEgN]
- ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 21:10:55 ID:WZu7IOH7]
- おっちょこちょい乙www
- 203 名前:わんけ mailto:sage [2008/07/06(日) 23:53:02 ID:dUdnzyxK]
- >>180
レスありがとうございます! 今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな…… ちょっと調整を考えてみることにします。 難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目 >>181 適正検査を受けるか?→いいえ に吹いた レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした 処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです >>191 更新乙です! 新しいバージョンでビルドしましたが、 わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。 それはともかく、 デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 23:58:00 ID:bZ7mv1b1]
- >>191
更新お疲れ様です。 デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。 開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ? ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 00:07:24 ID:iOAYcVIp]
- 縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。 (いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)
- 206 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/07/07(月) 00:12:43 ID:oBveYdbz]
- デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね
それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが リプレイ時に変な挙動をしているので
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 01:04:02 ID:ec9hmhQJ]
- オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 01:26:04 ID:ec9hmhQJ]
- そうか、
そうだったのか、 オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、 でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 02:02:25 ID:pdEERPs2]
- オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 02:04:12 ID:Arm4R9pb]
- >>207,>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、 おそらく今のところはそのままです。 ・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、 取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。 (オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。) オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、 138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。 話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、 仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 07:48:10 ID:66yW7xSA]
- サンプル上げないやつってなんなの?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:22:23 ID:fyd0+U7N]
- >>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw 処理落ちしないしwきついwww >>191 更新乙です!
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:31:32 ID:ulMCnzSx]
- >>191
乙です。 >>210 >話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、 >仕様ですか?それとも不具合ですか? パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな? 固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。 確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:35:43 ID:ulMCnzSx]
- >>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。 でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは? 当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 15:30:35 ID:ec9hmhQJ]
- オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 15:46:35 ID:IGPAnfII]
- プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。 解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:36:35 ID:pdEERPs2]
- >216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:53:59 ID:ulMCnzSx]
- >>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか? もうしてるのかな?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:10:29 ID:ec9hmhQJ]
- プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定 stg0262.zip とにかく思い通りにいかない
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:50:00 ID:UjLnEucN]
- >>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内 のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。 なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。 ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは 動作しないようです。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 19:03:09 ID:ec9hmhQJ]
- いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 19:29:32 ID:06/5bEDd]
- プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。
- 223 名前:わんけ mailto:sage [2008/07/07(月) 19:38:11 ID:z2k410EM]
- >>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし 自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に 広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に 念のため、かなり見難いですが プロジェクトデータを www.erc-j.com/stg/ sb263にあげておきますので 良ければ見てください。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:04:40 ID:ec9hmhQJ]
- 私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される) 敵が自らアイテムを放出するのを待ち、 そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、 Bボタンでオプションの位置を切り替え Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる) はずなのですが、 オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、 自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、 オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、 等の不具合が出てしまったのです これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:25:18 ID:ulMCnzSx]
- できたよ。今upしますよ。
- 226 名前:225 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:38:38 ID:ulMCnzSx]
- >>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。 オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中) (修正箇所) オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。
- 227 名前:225 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:49:29 ID:ulMCnzSx]
- なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。 画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:03:46 ID:ec9hmhQJ]
- >>225-227
思ったより面倒だな 乙
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:08:44 ID:WuFcKQ/6]
- >>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。 なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。 だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。
- 230 名前:225 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:34:21 ID:ulMCnzSx]
- 修正完了。stg0265を試してみて。
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