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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ファミコンのプログラム3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ]
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

2 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 17:40:37 ID:plUxzTJT]
■過去スレ

ファミコンのプログラム
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

■関連サイト

MagicKit Homepage
www.magicengine.com/mkit/

すずめ愛好会
web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html

ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
gikofami.fc2web.com/

わいわいの巣
www.geocities.jp/yy_6502/

mck hogehoge
takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/

NES info, programs, and demos
nesdev.parodius.com/

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:34:09 ID:rF3fOnF2]
>>1
でもあんまり野暮なこと言うなよな

関連サイトはここも
pgate1@crystal
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:12:51 ID:/JaKicjp]
>>3

ホンモノさんもスレ立て乙

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 01:35:08 ID:5iJ73zHF]
知識をひけらかすだけのスレになる予感

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 18:43:01 ID:kmy8j8ex]
>>5
無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・


■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
www.geocities.jp/kz_s6502/

D-Soft
aqube.kir.jp/dsoft/index.html

OBONO's Web Site
homepage3.nifty.com/obono/

Family Assembler
fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/

nurvle.com(NES)
www.ash.ne.jp/~nurv/nes/

peacemay.net
peacemay.net/

ファミコンソフト開発のおへあ
stargate.game-server.cc/fc/

第7サプライヤー
seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/


他にもあったらよろしく

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 07:45:48 ID:4ieMXVDE]
どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:00:24 ID:9NRfGkCB]
どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:49:33 ID:evZDxn8E]
MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました
同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功
解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後
makefile -f makefile.unx
で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 03:15:43 ID:dki1cWEg]
>>前スレ908
1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは
ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか)
ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:01:40 ID:H7YpNv3M]
FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 06:13:56 ID:mNB3dU4n]
アセンブラって命令少ないの?

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 06:40:21 ID:XwZI1/Ti]
6502の命令数は52だったか

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:31:46 ID:yrMvlo/c]
命令数が少ないほど組み合わせも複雑になってくるよなあ。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:47:38 ID:3SnFVfxz]
inc a があったら良かったなぁ〜

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 02:45:11 ID:vbodAynb]
inc a の話が出たので質問ですが
皆さんは変数をインクリメントするとき,
どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 20:39:54 ID:WtsPg+SL]
カウンタならxかy
zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 00:35:47 ID:/hcq3f9C]
Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ

19 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/07(月) 02:19:28 ID:Kzjq2TdI]
YOSHi氏によると、MMC1は各レジスタの初期化時に

lda #%10000000
sta $8000 ; Resetting range #0
sta $A000 ; Resetting range #1
sta $C000 ; Resetting range #2
sta $E000 ; Resetting range #3
lda #$0C ; This is our value
sta $EFD9 ; Writing bit 0
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 1
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 2
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 3
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 4

とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。

あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで
PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?


20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 21:30:16 ID:9luPWd+M]
悪世界の殻を実際に割った所
PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い
PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか



21 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/08(火) 00:03:43 ID:oBWFudvo]
ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない?

自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。

22 名前:19 [2008/07/08(火) 02:29:10 ID:ay11wdwp]
冷静に氏の資料を読み直してみると、
CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで
マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20さんありがとう。

>>21
Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 06:41:27 ID:21N8AZZR]
マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 09:21:02 ID:tyxkTGrH]
>>21
ファミリーBASIC

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 03:16:41 ID:1y7uJW4k]
>>23
iNES Headerという名前からわかるとおり
iNESの作者の方が定義したのかと

定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 03:56:05 ID:yjNyZ0Oc]
マッパーって自分で仕様決めれば容量も無制限に使えるのか

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 10:12:39 ID:HxvCinST]
そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 11:51:33 ID:Po+7208B]
ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 18:30:51 ID:WAay/7JN]
携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる
古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:19:58 ID:0gBcR1Bf]
既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ
ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:58:53 ID:o6JLVZRC]
DPCM使いまくりじゃないと、個人製作じゃ使い切れんよね

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:31:04 ID:NAREUKMx]
結局何MBまで使えるんだ。
最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:41:43 ID:MlNLiRpB]
>>28を見ればわかるでしょ
PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB
中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:49:17 ID:CsYcZJlU]
それはヘッダーの制約であって実機の制約ではないのだが

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:59:07 ID:FOSNC9Hg]
なんで何回も同じ話するんだ?
ここまでテンプレ?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 08:41:27 ID:ls1d8RGU]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/45
のライターで4MBitだそう

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 09:07:36 ID:FOKCjjKh]
PRG-ROM:16k×256=4096kバイト
CHR-ROM:8k×256=2048kバイト
だよ。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 19:45:59 ID:49tnxGEL]
>>6
quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 22:58:10 ID:ktTHvPRl]
こんなのがあった

www.nicovideo.jp/watch/sm3844058

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 03:00:43 ID:NMij1j7k]
>>39
すばらしい出来だなぁ

VCで配信するべきだろこれ



41 名前:19 [2008/07/11(金) 20:01:59 ID:vcdyUKXP]
マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?



42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:55:46 ID:MZbS0niW]
アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。

43 名前:19 [2008/07/11(金) 21:29:23 ID:vcdyUKXP]
>>42
.bank 0
.org $8000
.incbin "****.chr"

lda #$00
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda $8000,y
sta $2007

ってこと?
これじゃ効率的とは思えんのだが…

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 21:54:51 ID:NMij1j7k]
>>43
そのとおり
なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 23:00:09 ID:vhobwpN2]
グラの圧縮ってどうやんの

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 10:31:11 ID:qh3Cxwb0]
ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 18:28:30 ID:lP1hX9C+]
www.luminodot.jp/
ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 18:57:09 ID:2mgL7cPb]
>>47
そのムービーみてすげぇと思ったら、
>映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません
詐欺じゃんw

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:42:25 ID:Syyg2ZZO]
グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから
することほとんどないぞ

ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:53:29 ID:RVIJvJrS]
DQ3とかモンスター圧縮されてる



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 01:59:14 ID:Dbecwd7X]
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml
文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました
デルKeyはfc

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 02:02:17 ID:chHXCrOb]
こういうのはソース付きじゃないと意味が無い

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 05:42:01 ID:Dbecwd7X]
文字表示はソフトウェア研究所にソースがある

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 01:43:41 ID:UGhsSAB+]
www.nicovideo.jp/watch/nm3861716
どこまでいけるかwatchだな〜

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 08:01:33 ID:OrCkxUgg]
この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが
大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 16:01:05 ID:KoEwB46Y]
こんな動画作ってる暇があrったら(ry

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 16:03:08 ID:FT8K9FLK]
漏れも、この動画のうp主は何も作れないと予想

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 17:31:54 ID:TMeRES+k]
>>54
youbuteにして欲しい。 

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 20:57:21 ID:nVZV3bYe]
youtubeに上げる程の動画でもない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:01:09 ID:BVX6olX4]
ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない
それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは
「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし

「特別な技術を持っていない」という文章からするに、
多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:15:58 ID:BVX6olX4]
たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが
その情報にかつての私達は夢中になった。
ボスの撃破に本気で喜び
はがねの剣を買うことに本気で悩み
友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い
たかがくにおくんで本気で喧嘩になり
やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し
倒れ行く仲間達に涙を流した。
あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。
あのたっと3和音のメロディに
鳥肌が立つほどの感動を覚えた。
しかし僕らは大人になった。
気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。
もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。
興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字)
親に内緒でファミコンをすることもなければ
あの恐怖の音楽を聴くこともない。
あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。
最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。
だが私は誇りに思う。
幼き日にファミコンに出会えたことを。
プレステでもDSでもWIIでもない。
幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。
そして私は感じるのである。
ファミコンに恩返しがしたい、と。
ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。
あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。
つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない?
ニコニコのみんなで作りたいんだ。
賛同者求む!! ファミコン狂の詩
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:08:35 ID:OveyT9Gn]
>>61

とりあえず俺もゲーム作ろうwww
今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ
早速LEAPER注文してしまったwww
ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null

63 名前:58 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:24:35 ID:bbBz5s4Y]
ありがとう。
気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 02:45:56 ID:EPhTkBT7]
本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 08:24:04 ID:JK7jFQwQ]
ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
このファイルでファミコン本体の仕様は分かります

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 09:19:55 ID:wPqVm9AM]
「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか?

ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで
優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを
かき集めて完成させる、みたいな。
ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り
動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 15:11:20 ID:mG77UWK/]
まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが
まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 18:29:01 ID:eWT1OjcR]
製作状況を動画(文字のみ)でお伝えするのが役割だろw

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:11:29 ID:uAQ9zE97]
VIPの安価スレみたいなノリだな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 15:10:07 ID:saBKXenF]
機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:32:24 ID:R22/dQOS]
命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。
機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:58:05 ID:9l4QT+Q9]
ナンセンスな質問だな

73 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/19(土) 17:07:34 ID:nDw8XT/x]
mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 04:56:44 ID:p8gj67QY]
知らんがな

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 10:04:02 ID:Chw86vy5]
mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・
狂ってるのか

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 16:20:08 ID:SSm7PEZJ]
グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 16:38:38 ID:5ZtndMEK]
グラディウスの圧縮ですね。分かりました。

78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/21(月) 16:46:50 ID:ljhT6DnY]
ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html
ファミコン開発系サイト開きました。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:02:32 ID:Y2wx43DX]
>>78


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 18:55:27 ID:RXXRyxUh]
>>78
元ネタやったことないんでよくわからんのだが
1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^



81 名前:K [2008/07/21(月) 19:50:13 ID:ljhT6DnY]
>>78
>>79
ありがとうございます。
よくわからなかったか(^^;
説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを
右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。
各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって!
ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました…

あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;

82 名前:K [2008/07/21(月) 19:51:12 ID:ljhT6DnY]
ぐは、ミスった
>>79
>>80
の間違いでした。ごめんなさい

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 21:39:02 ID:5ZtndMEK]
そう言うことか。
>>78
urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。

84 名前:K [2008/07/21(月) 23:08:48 ID:ljhT6DnY]
>>83
報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが…
いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:34:54 ID:+OAQBgC0]
>>84
OKでした。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:53:49 ID:2cx8kFLz]
>>76
ソースつきで手本よろしく

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 18:16:27 ID:IEGgvTiZ]
>>65のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ
PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 04:25:46 ID:cu3nYevy]
; SPR-RAM DMA転送用
org $300
chara_y .ds 1
tile_number .ds 1
chara_attribute .ds 1
chara_x .ds1
--$300以降$100分0で初期化--
lda #80
sta chara_y
lda #1
sta tile_number
lda #%01000000 ;左右反転
sta chr_attribute
lda #119
sta chara_x
;垂直同期中
lda #3
sta $4014
これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:54:25 ID:CAD4Iwx1]
なんにも圧縮されてないわけだが

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 13:58:48 ID:2QggL2k6]
>>39

すごい。
さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに
あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。

リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね?
MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ
あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。
キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?




91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:22:24 ID:SD7G6i2J]
こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 02:38:30 ID:E9rimEMs]
>54
今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。
わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 02:51:53 ID:2FfwpqB2]
はやくも終了フラグたったな

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 08:10:12 ID:aVJhBmdS]
RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。
問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。

スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら
処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。
もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 14:27:33 ID:jRhyNkvX]
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/19.html
imaginaryATB.zip

これ本家より出来よくね?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 17:31:39 ID:tZDlv/2Z]
>>90
FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。
バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ
CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。

>>91
独学で勉強しました。

ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。

ttp://coke774.web.fc2.com/

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:11:53 ID:MvrMmBqL]
作者みてたのねw
UP可能だったらパクマンもお願いします

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 06:22:10 ID:1/EJjz63]
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。


なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。

www.gametunnel.com/  game tunnel
www.tigsource.com/   TIGSource
jayisgames.com/ Jay is Games


99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 17:48:50 ID:KwjPR7Yv]
>>97
ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。
ここも見てます。

パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。

100 名前:90 mailto:sage [2008/07/30(水) 00:39:01 ID:yyCNUQzR]
>>96

なるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?


ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:17:55 ID:a33op1E+]
学生?社会人じゃ時間ないよね。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:21:53 ID:Vq6/UlzJ]
>>96
すごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな〜と感銘を受けていました.

マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 19:21:52 ID:atzF1/NI]
>>100
FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html

>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。

>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。

104 名前:90 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:35:54 ID:IqY5cVGP]
>>103

PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。


105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:11:06 ID:TWhc3JZH]
正確には0000-07FF までだけど。

106 名前:90 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:34:02 ID:IqY5cVGP]
>>105

2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 22:43:34 ID:c5Kr6a7f]
>>106
いや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 10:15:57 ID:CCEdvj9p]
本当だ、ppuって書いてあった。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:10:18 ID:qtLwXwdC]
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:14:38 ID:IA0uM0ei]
リアルタイム円弧軌道しょぼ音楽込み
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up28183.lzh
最初だけですが



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:40:38 ID:rtfPTrrZ]
四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが
円弧軌道とはなんぞや?

112 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 22:03:32 ID:Cos41rKx]
sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか…
しかし、なにか動きがきごちない


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 18:04:14 ID:UppzJYwG]
で、これがどうしたと

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:53:36 ID:mmRRf4UA]
ソーサリアンもどきが実機でも動きました。
なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:15:24 ID:DhJqQ1hP]
そうですか

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 17:12:31 ID:1DvR5YXV]
>>114

実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:52:53 ID:2yvrliRz]
ピンコンパチであれば

118 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 00:53:46 ID:5Oype6ZD]
パックマンCE公開してほしい!
パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:43:58 ID:ycDWbWKI]
パックマンを改造して作ったものでもないし
CEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 06:59:39 ID:atb5vS9j]
POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 07:26:38 ID:icBTYKtH]
公開できないのに見せびらかすのもどうかなと思ったわ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 19:45:44 ID:tE7lBk5c]
まじか
カスばっかだな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 00:54:58 ID:gQBX7NKf]
自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは?
shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 04:07:03 ID:z5vGqzcu]
夏厨ってしつこくて気持ち悪いな

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 06:23:54 ID:nnUd9Qqc]
>>123
もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:05:57 ID:GzeqVmIb]
>>54のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。

------------------------------------------------------------

前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
@プログラマー Aドッター(絵師) Bサウンダー Cシナリオライター
Dゲームシステム考案者 D宣伝、広報役 E進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩

------------------------------------------------------------

…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:12:14 ID:5cN/N9kz]
本人何もしないのかw

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:38:53 ID:hBXfWT4/]
なんという人任せww
せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 00:11:50 ID:pOtZgdcs]
後のTVゲームジェネレーションである

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 05:46:41 ID:ZROaewWr]
あの番組はひどかったな。
遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 07:44:43 ID:pVSmkZav]
犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、
Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 09:48:25 ID:w9W6YvaO]
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。


糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:16:34 ID:NeZylv/G]
ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:34:19 ID:ZROaewWr]
>>131
そうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 15:36:26 ID:ZROaewWr]
www.nicovideo.jp/watch/sm443018
ニコだけどまだあった。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:42:57 ID:09aoRiUs]
よっしんさん出演だけはガチ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 02:02:19 ID:tK/194KP]
普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか
まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな


138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 03:04:40 ID:ikb3tLcR]
プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 07:46:13 ID:mMP3dkeK]
要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。
自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。

優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 08:16:26 ID:CJMQr8v1]
ひょっとして本人がまたやってるんじゃ・・・?w



141 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/25(月) 12:02:38 ID:LALdEEWt]
ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:39:44 ID:dq+au63A]
>>133
30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。

>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。

まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 08:38:46 ID:A07iJ90s]
ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。
Winでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。

ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:54:11 ID:xRYIZ9iL]
>>141
開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 04:54:35 ID:2Fc3Z5t5]
現在の価値でいくらくらいの出費なんだ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 09:23:43 ID:Qbb/RtCU]
マックが360円くらいだった頃だったかな。
今の3倍くらいの価値か?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:00:01 ID:r79atsIs]
当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。
それで、スーパーマリオを改造していたような気が。

「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:10:59 ID:yStsz9Zp]
コロコロに98でスタソル作ってる所がうつってたよ。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 09:50:04 ID:Rh0+M5HJ]
ニコニコファミコン製作部「C方向性決め」
www.nicovideo.jp/watch/nm4401472

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 11:20:59 ID:YOJYSqYC]
本物の馬鹿だな。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:32:56 ID:8GNACkDb]
>>149
こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。


152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:33:20 ID:nF9zqxi7]
FC版グラディウスAC オプション4個化 080831 ver.
www.nicovideo.jp/watch/sm4490526

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 13:59:58 ID:7BiCdT5Q]
FC版グラディウスAC オプション4個化 080907_2 ver.
www.nicovideo.jp/watch/sm4557400

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 23:39:39 ID:6YtF+YqE]
これ逆アセして組みなおしてるわけ?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 12:45:58 ID:131F5Qy/]
普通に考えたら、そうだろな。
ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。

何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 19:22:10 ID:DJBtmONU]
独学でここまで改造できるのは羨ましい

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:57:27 ID:Ygp0R3TN]
ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。
…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:13:43 ID:8o4pH3AP]
ニコニコファミコン製作部「Dイメージ」
www.nicovideo.jp/watch/nm4629795


痛すぎる

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:46:02 ID:EzDM9Ioy]
RPGツクールでやれ

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:27:44 ID:TH3JFJdo]
>>158
だんだんコメントが減ってるな。



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:53:54 ID:nRGSfivP]
最初の動画が投稿されたのは7月か
2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:09:17 ID:8c1iLkpB]
まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな

技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:19:45 ID:3FRccF/T]
当方ボーカル

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:49:19 ID:JXaIDywU]
>>160
NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 19:02:47 ID:TvqOH7uI]
ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221818088057.png
ニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。

ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:29:13 ID:PRADeJ9S]
コメント抽出で見たほうが分かりやすい
中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい


ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:04:35 ID:xs71xVMT]
もうやめて!!うp主のライフはもうゼロよ!!!

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:32:51 ID:DtbL6s/B]
うp主の、次の動画が楽しみだww

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:40:24 ID:1FyEZQuK]
次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:21:47 ID:UGA5iF6a]
今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で
ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 10:59:27 ID:ZPvThX1h]
久々に見たけど、「すごく…ファミコンジャンプです(w」
ファミコンでやる意味を感じないよなぁ。
ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。

機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。
開発費が持って来れるならオーケーだろうが。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:51:11 ID:lNBaBWwe]
このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 04:36:16 ID:rOnmK5US]
Javaでファミコン用エディタ作るよ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 05:17:17 ID:nS8seV/q]
エディタって具体的にどういうものよ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 08:44:09 ID:6SEYO2LJ]
キャラクタエディタはいいのがあるから、
サウンドエディタが欲しいなw

176 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/28(日) 13:11:45 ID:ufF51/69]
パックマンCEのぱっちまだ?!

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:30:03 ID:mfg6p7kM]
ニコニコファミコン制作部まだ〜〜〜〜〜??

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:04:00 ID:IEYh7heZ]
協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず
寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 19:43:58 ID:kIDhq2d2]
ニコニコファミコン制作部、うp主動画全て消した?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:54:56 ID:kP+aZDx7]
ようやく痛いことに気が付いたんだろうかw



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:35:23 ID:ePL/5j7s]
と思ったけど、見られた
何で昨日、見られなかったんだろ

この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 04:53:17 ID:Qpy/jO4v]
ファミコン狂の詩(笑)

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:18:38 ID:dwwbzCdj]
うpした奴の頭が狂だな

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:12:52 ID:+RoKDWzL]
動画が無駄に高画質なのが笑えてくる

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:13:24 ID:QT4/1Ubv]
ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ〜〜??

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:23:37 ID:Q+A/eFbd]
違うな。

(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 00:06:05 ID:+BCXWnBl]
まあお前らもそのうp主とやらと同じくらいクソだけどな

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:45:23 ID:QlLwBelC]
自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 07:52:44 ID:VaIrpbQY]
あんなの見てても意味無いでしょ。
ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 09:57:19 ID:rfsuzjZo]
 LDA #$20
 STA $2006
 LDA #$40
 STA $2006
 LDX #0
LABEL:
 LDA DATA,X
 CMP #0
 BEQ LOOP
 STA $2007
 INX
 JMP LABEL
LOOP:
 JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0

基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 11:34:55 ID:hxJfIjP0]
アセンブラが分かんない。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:01:16 ID:rfsuzjZo]
まず、分かろうと努力することからだな。
まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 13:19:51 ID:TRnn2yWe]
S-RAMのHM62256を使って、RAMカセットを作れないだろうか。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:52:26 ID:ZkRT/Ck1]
ここにずばりそれを使ったカセットがあった
ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:49:39 ID:CoJUsLgr]
マッパーの話がよくわからん。
つか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。

196 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 10:26:35 ID:+I/lnqt1]
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 12:53:32 ID:lo8EAX12]
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 13:04:04 ID:dI4e4GuN]
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:35:30 ID:y3dnFGDu]
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:35:50 ID:7krd4yNr]
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd]
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw]
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F]
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K]
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3]
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ


206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:39:43 ID:heD8VaoB]
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:58:00 ID:eOmTbpuw]
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu]
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i]
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa]
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc]
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp]
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN]
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0]
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 21:42:18 ID:aj1IDPiG]
Pacman CE 516k?
jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:08:29 ID:ypyo7YVn]
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m]
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l]
ってゆーか解けないよね?コレ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ]
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ]
俺もだwww



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv]
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか

222 名前:214 mailto:sage [2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO]
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe]
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)




224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv]
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh]
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 22:14:32 ID:tH6tdgt0]
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs]
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 03:53:26 ID:RVF2FlWB]
ほっしゅ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ]
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo]
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA]
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR]
>>231
ココ初めて見た。サンクス

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 14:36:02 ID:jxmICHnb]
良レス

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:39:01 ID:AcDwliJa]
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 19:22:45 ID:Q9gv3Vek]
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 02:56:03 ID:Ua/ZIGn1]
そしてシェアウェア化ですねわかります

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:30:32 ID:fhDQi3M3]
宣伝乙

238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/04(水) 17:36:48 ID:mwtRXqun]
何で過疎やねん

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs]
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE]
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 20:45:58 ID:nxSoSsQc]
ろくごーまるにー


242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:40:44 ID:Cqz+iWUx]
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 18:03:37 ID:18HM39Dn]
ろッごッまるにッ

244 名前:239 mailto:sage [2009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX]
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)


245 名前:225 mailto:sage [2009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F]
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。

246 名前:225 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy]
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip

247 名前:239 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2]
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.

248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA]
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 10:11:45 ID:1XNeFGCK]
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:12:46 ID:MLQQvawn]
擬似的に色増やしてんのか



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA]
ttp://www.nesicide.com/

なにこれ

252 名前:239 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h]
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 05:20:01 ID:eMFx0MES]
これアセンブルできるわけ?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p]
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU]
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD]
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 02:00:49 ID:BSRtqo/R]
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S]
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP]
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t]
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/]
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf]
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD]
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 11:29:14 ID:1CmcOJWc]
それは初耳。

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW]
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 18:47:17 ID:/7anL036]
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの

267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py]
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA]
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:30:35 ID:aWja0TvG]
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM]
テーブルでも作ってるんじゃないの



271 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx]
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:15:06 ID:nhVlfm/d]
インダイレクト・インデックストY

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm]
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle


274 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx]
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 21:10:53 ID:KvLrAtTZ]
求む! 新作公開!

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS]
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0]
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1]
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>nesdev.parodius.com/

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:22:27 ID:wk39jWmw]
THANK YOU!!どうも

280 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY]
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 03:12:49 ID:Dk0OGcQZ]
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ]
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY]
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 07:48:43 ID:Vn2J09v8]
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:24 ID:qlb9kbOk]
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK]
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY]
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg]
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg]
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:42:36 ID:0xP/F+Hc]
VRC5は難しいんじゃないだろうか



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP]
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7]
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk]


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7]
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj]
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 14:39:44 ID:pw8IfXRn]
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:17:59 ID:MfIGUeJj]
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn]
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj]
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj]
>>299追伸

いかんいかん
デビチルU→メガテンU

連投申し訳w



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv]
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?

302 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii]
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF]
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。

304 名前:298 mailto:sage [2009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii]
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt]
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH]
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj]
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf]
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH]
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj]
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj]
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?


312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm]
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H]
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;


314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM]
ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 21:29:27 ID:UmD87ywj]
パスが掛かってるよ

316 名前:314 mailto:sage [2009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM]
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy]
がんばって作った過去の遺物
ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M]
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah]
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg]
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa]
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:59:06 ID:O/lLyVUy]
表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo]
>>321
実機?エミュ?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP]
>>323
エミュ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ]
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO]
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?


327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO]
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 19:24:15 ID:HeI+t05Q]
入力受付間隔を調整すればいいだけでは

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz]
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力

330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ]
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。




331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh]
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?

332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx]
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。

入門者丸出しですいません

333 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx]
>>332

×<<321
>>321

ミスりました。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v]
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ]
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。  ネームテーブルも再設定必要だったかも。

336 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/20(日) 17:30:01 ID:IyBK5veI]
ありがとうございます!
LDA #$00
STA $2005
STA $2005

で解決しました。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6]
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:19:52 ID:QFbZJHKM]
すごいな

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 03:58:45 ID:k5Jwzm51]
ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 04:17:31 ID:dzEUSWU4]
連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 19:43:15 ID:qRtC33ab]
これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337

342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu]
>>337

テトリスすごい

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H]
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。

ファイルのURL > ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 01:25:45 ID:jF22eACi]
あら丁寧にソースコード付きでステキ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR]
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 13:08:37 ID:29GXWjNI]
ダウンロード数が50近いじゃないか

347 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 06:45:05 ID:Q/sVFXNu]
NES DevKit
sourceforge.net/projects/nesdevkit/

これで作ってるやついないんか

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ]
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:50:27 ID:hz4QiZI9]
これアセンブルできるんだな

350 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q]
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 17:33:12 ID:asha1W50]
原因のコードが無いと分からないよ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:56:06 ID:n6ohQVMg]
多分レジスタのオーバーフローだな

353 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 22:39:11 ID:vFQj1T+q]
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 06:19:52 ID:+wEnMjxV]
ページ境界を意識してみよう。

355 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 11:16:39 ID:4IEAI3zI]
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy]
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。

357 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 13:52:48 ID:4IEAI3zI]
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay]
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから


359 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI]
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。

360 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG]
自己解決しました!
ありがとうございました。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD]
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC]
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。

363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO]
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH]
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。

365 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 22:25:15 ID:NWYoUOba]
age

366 名前:名前は開発中のものです. [2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0]
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.




367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx]
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。

368 名前:366 [2010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf]
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N]
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu]
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+]
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU]
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K]
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ]
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?

375 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q]
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ]
それは認識を誤ってる

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT]
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu]
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。

379 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q]
>>376-377
そう思う理由を求める。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX]
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ



381 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q]
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)

はい、次。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX]
>>381

ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。

383 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q]
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。

ところで、>>376-377マダー?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J]
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。

古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。

ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。

385 名前:えいいち ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX]
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?

>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7]
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J]
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22]
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること

ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y]
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY]
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・




391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT]
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90


392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4]
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU]
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。

普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y]
できるよ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU]
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。






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